Военный счётчик Гейгера
Никита Балнов недавно создал реквизит в виде винтажного советского военного радиометра/счётчика Гейгера и поделился некоторыми подробностями его изготовления: моделированием, UV-развёрткой и текстурированием.

Введение
Привет! Меня зовут Никита Балнов, и я младший художник по окружению из Днепра, Украина. В настоящее время я фрилансер и выполняю задачи для GSC Game World.
Я перешёл в геймдев после 4 лет работы в области визуализации интерьеров. Я хотел, чтобы мои виртуальные миры были больше, чем просто чистые рендеры с дорогой мебелью и эксклюзивными люстрами, я хотел рассказывать истории через них, чтобы люди могли исследовать их и, возможно, чувствовать. Поэтому я уволился с работы и потратил около 4 месяцев на создание портфолио, чтобы стать 3D-художником игр. К счастью, после подачи заявок в несколько мест я получил работу в местной небольшой компании в качестве художника по окружению, и мне показалось, что моя мечта сбылась.
Большинство моих нынешних навыков — моделирование, текстурирование и другие — получены путём самообучения. Мне ещё предстоит многому научиться и над чем поработать, а новые задачи очень полезны для личного роста.
Советский военный радиометр: идея проекта
Помимо работы, я стараюсь находить время для личных проектов. Я регулярно просматриваю ArtStation в поисках чего-то нового и интересного, чтобы черпать вдохновение. Однажды я увидел популярное произведение Самира Бенуниса, это был винтажный дозиметр, очень аутентичный. Учитывая, что я действительно обожаю винтажные вещи, выбор темы для следующего личного проекта был очевиден. Основными целями было использовать меньше полигонов и добиться максимально реалистичного вида, на который я способен в данный момент.
ДП-3Б Дозиметр/Счётчик Гейгера от Самира Бенуниса
Ссылки
Каждый мой проект начинается со сбора достаточного количества подходящих референсов, которые очень полезны на каждом этапе производства. К счастью, найти их для этого проекта не составило особого труда.
Для референсов я использую PureRef, это очень удобное приложение.

Моделирование
Я начал с наброска, следуя существующим чертежам и референсам. Затем я сделал среднеполигональную сетку, чтобы определить все детали, которые я буду использовать позже, и решить, какие детали лучше сделать в низкополигональном исполнении, а какие детали будут запечены на карте нормалей. Проволока была выполнена с помощью сплайнов с толщиной. Все элементы были отделены друг от друга, чтобы я мог работать над ними позже.


После этого я перешёл к этапу высокополигонального моделирования. Почти все необходимые высокополигональные детали были выполнены с помощью стандартных инструментов 3ds Max. Чаще всего я использую Max для низкополигональной стадии и моделирования в целом. В интернете много споров о том, какое 3D-программное обеспечение лучше, но я думаю, что на самом деле не имеет значения, какой инструмент вы используете. В конце концов, это зависит от ваших личных предпочтений. Попробуйте несколько пакетов и выберите тот, который подходит вам лучше и помогает решать ваши текущие задачи.
Что касается корпуса устройства и зонда (палочки), то это было немного сложнее.
В реальной жизни эти детали окрашены. О материалах я расскажу немного позже, но суть в том, что краска делает как внешние, так и внутренние края гладкими. Для меня самый простой и быстрый способ добиться гладкости — использовать ZBrush. После просмотра замечательного туториала по военному радио Саймона Фукса я узнал удобный способ сделать края гладкими. Вам нужно сделать быстрые UV на основе жёстких краёв и использовать их для создания полигрупп в ZBrush. Затем вам нужно использовать Dynamesh и создать маску по функции (вырасти/размыть/заострить маску и т. д.). После этого шлифуйте замаскированные края, пока не достигнете требуемого результата.

Если вас интересует эта техника, вы можете найти более подробную информацию в туториале Саймона Фукса.
В целом, в части моделирования для меня было важно, чтобы у модели не было видимых рубленых сторон, где поверхность должна выглядеть гладкой и округлой. В то же время я старался не использовать слишком много полигонов. Мне ещё предстоит много практиковаться, чтобы лучше чувствовать этот баланс.
UV-развёртка
Правильно упакованные UV-развёртки необходимы для 3D-игр. Для меня этот этап — один из самых трудоёмких в производстве.
Есть несколько важных правил, которым я следую каждый раз во время работы с UV-развёртками:
- Очень важно, чтобы UV-оболочки были прямыми там, где это возможно. Наклонные границы оболочек могут повлиять на качество конечной текстуры, и у вас появятся зубчатые (алиасинговые) линии. Это может стать более заметным, когда разрешение текстуры уменьшится.
- Когда вы делаете сглаживающие группы и создаются жёсткие края на стыках, эти края необходимо обрезать и добавить немного отступов. Это помогает избежать таких проблем, как градиенты на картах нормалей.

После того как всем отдельным частям низкополигональных и высокополигональных мешей даны соответствующие имена (с префиксами _low и _high) и назначены материалы для высокополигональной модели для карты цвета ID (color ID map bake), мы готовы двигаться дальше.

Текстурирование
В моём металлическом материале нет ничего особенного. Я взял существующий умный материал с чеканной краской (после высыхания он выглядит как чеканный металл), сделанный Джеймсом Ритоссой, за основу и поработал с настройками.
Я также сделал несколько пользовательских масок и опорных точек для царапин, износа и грязи. Важно оценить, какие части могут быть повреждены, где они могут быть изношены и загрязнены грязью. На этом этапе очень полезно внимательно изучить референс.
Я думаю, что чем больше времени вы потратите на процесс текстурирования и добавление деталей в вашу модель, тем лучше она будет выглядеть. Добавление текстовых пластин, этикеток и надписей было моей любимой частью. Внимание к таким деталям помогает добиться более реалистичного результата. Для меня самый простой способ добавить текст — сделать квадратную альфа-маску с необходимым текстом и символами, а затем разместить её на текстуре.


После проекции маски я добавил несколько царапин с помощью кисти для царапин и других штрихов, таких как ржавчина и пыль, комбинируя процедурные маски, генераторы и кисти с различными опциями смешивания. Эта техника актуальна для остальной части надписей, включая экран.
Рендеринг
Обычно я рендерю свои модели в Marmoset Toolbag, потому что он прост в использовании. При настройке света я в основном следую стандартной схеме трёхточечного освещения (ключевой свет, заполняющий свет и контровой свет) в сочетании с окружением HDRI. После этого я добавляю ещё несколько источников света с разными цветами, чтобы добиться лучшего объёма и подчеркнуть некоторые детали. Всё зависит от настроения, которое вы хотите передать.
В качестве последнего штриха я добавил несколько корректирующих слоёв и текстуру пыли в Photoshop.

Послесловие
В заключение этой статьи я хочу поблагодарить всех художников, которые вдохновляют меня каждый день и создают все эти удивительные руководства, которые помогают мне улучшить свои навыки и расти как художнику.
Никита Бальнов, младший художник по окружению
Интервью проведено Арти Сергеевым
Автор: Nikita Balnov
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.