Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи1 декабря 2025 г.

Воплощение полустилизованного персонажа с помощью Maya & Substance 3D

Эмре Каймак рассказал, как создал модель персонажа French Stranger в 3D, объяснив, как он объединил стилизованные формы с реалистичными деталями, чтобы добиться такого художественного стиля.

Воплощение полустилизованного персонажа с помощью Maya & Substance 3D

Введение

Я начал свой творческий путь в 2D, но со временем он перерос в 3D. Я начал рисовать в раннем возрасте, а как только открыл для себя 3D, полностью переключился на него. В начале я работал над стилизованными проектами, но позже меня больше заинтересовали игровые персонажи.

Однако я понял, что ограничения игровых моделей также ограничивают мой художественный потенциал, и я нашёл уровень реализма, к которому стремился, в персонажах в стиле VFX. Я создаю реалистичных персонажей уже около пяти лет, и все они были сделаны для моего личного портфолио.

Последние два года я работаю художником по персонажам в игровых проектах. У меня ещё не было возможности поработать в студии VFX, но я продолжаю создавать и учиться каждый день, и я уверен, что достигну этой цели в будущем.

Bringing to Life a Semi-Stylized Character With Maya & Substance 3D - изображение 1

Французский незнакомец

Если вы хотите создать хорошую работу, я думаю, первый шаг — это всегда сбор большого количества референсов, с чего я и начинаю. После этапа работы с референсами я решаю, какой концепт персонажа я могу разработать, и перехожу к моделированию. Для лица я использую текстуры сканирования. Они экономят много времени и помогают достичь более высокого качества.

Bringing to Life a Semi-Stylized Character With Maya & Substance 3D - изображение 2

Для волос я использую XGen. Есть много вариантов, но XGen даёт мне больше всего контроля. Наличие выделенной базовой сетки для волос перед началом работы действительно помогает, поскольку позволяет вам контролировать общую форму и силуэт во время груминга.

Когда дело доходит до одежды, Marvelous Designer всегда лучший вариант. После грубой проработки одежды и того, как она сидит на персонаже, я перехожу к уточнению деталей. Как только одежда переносится в ZBrush, я добавляю мелкие детали вручную, что придаёт им более реалистичный вид.

Я всегда работаю от широких форм к мелким деталям и никогда не тороплюсь. Это помогает мне избежать необходимости постоянно возвращаться и что-то исправлять. Сначала я убеждаюсь, что общая форма работает, а затем перехожу к деталям. Будь то одежда, волосы или лепка, принцип один и тот же.

Если вы слишком рано сосредоточитесь на одной области и позже поймёте, что что-то не так в другом месте, вся детальная работа может пойти насмарку. Мы все хотим быстро увидеть результаты, но для достижения сильного результата важно не торопиться и действовать осторожно.

Bringing to Life a Semi-Stylized Character With Maya & Substance 3D - изображение 3

Ретушь топологии

Для ретопологии я использую TopoGun 3, который упрощает процесс и делает его более приятным благодаря своим инструментам. После этого я разворачиваю UV-развёртку в Maya и перехожу к текстурированию в Substance 3D Painter. Последний более чем соответствует моим потребностям, его маскировка и интеллектуальные инструменты делают процесс эффективным и качественным.

Полустилизованный вид в моих работах на самом деле исходит от базового моделирования. Нанесение реалистичных текстур сверху придаёт реалистичности, сохраняя при этом стилизованную основу. У каждого художника свой уникальный стиль. Мой можно описать как полустилизованный, поскольку он сочетает стилизованные формы с реалистичными деталями.

Я не считаю этот проект чисто стилизованным, а скорее полустилизованным. Как только скульптура будет выполнена правильно, всё остальное станет намного проще, потому что, если ваши формы слабы, никакое текстурирование не сможет спасти модель.

Bringing to Life a Semi-Stylized Character With Maya & Substance 3D - изображение 4

Обычно мне нравится использовать контурное освещение, но для этого конкретного проекта я избегал его, чтобы сохранить тёмную атмосферу. Вместо этого я использовал портретное освещение, чтобы лучше передать тему. Иногда даже одного источника света может быть достаточно.

Поскольку исходные цвета рендера не совсем отражали настроение, которое я хотел, я перенёс изображение в Photoshop для постобработки, придав ему более тёмный и холодный тон. После нескольких небольших корректировок финальное изображение получилось хорошо.

Bringing to Life a Semi-Stylized Character With Maya & Substance 3D - изображение 5

Заключение

На протяжении всего процесса я иногда сталкивался с техническими проблемами в программном обеспечении, но быстрого поиска в Интернете обычно достаточно, чтобы определить проблему. У каждой проблемы есть причина и решение, просто нужно время и терпение, чтобы её найти. Раньше я был очень нетерпелив и оставлял многие проекты незавершёнными, но я преодолел это.

Теперь видеть проект от начала до конца — часть моей личной задачи. Было бы большой честью, если бы мои работы были частью проектов, которые достигают миллионов людей, поэтому я мечтаю когда-нибудь работать в киноиндустрии. Мои текущие проекты — это все шаги к этой цели.

Для новичков мой самый большой совет будет таким: делайте то, что любите, и никогда не переставайте мечтать. В конце концов, вы будете тем, кто победит. Я надеюсь, что мои слова могут вдохновить кого-то там. Оставайтесь творческими!

Эмре Каймак, художник по персонажам

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Emre Kaymak

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.