Воплощение полустилизованного персонажа с помощью Maya & Substance 3D
Эмре Каймак рассказал, как создал модель персонажа French Stranger в 3D, объяснив, как он объединил стилизованные формы с реалистичными деталями, чтобы добиться такого художественного стиля.

Введение
Я начал свой творческий путь в 2D, но со временем он перерос в 3D. Я начал рисовать в раннем возрасте, а как только открыл для себя 3D, полностью переключился на него. В начале я работал над стилизованными проектами, но позже меня больше заинтересовали игровые персонажи.
Однако я понял, что ограничения игровых моделей также ограничивают мой художественный потенциал, и я нашёл уровень реализма, к которому стремился, в персонажах в стиле VFX. Я создаю реалистичных персонажей уже около пяти лет, и все они были сделаны для моего личного портфолио.
Последние два года я работаю художником по персонажам в игровых проектах. У меня ещё не было возможности поработать в студии VFX, но я продолжаю создавать и учиться каждый день, и я уверен, что достигну этой цели в будущем.

Французский незнакомец
Если вы хотите создать хорошую работу, я думаю, первый шаг — это всегда сбор большого количества референсов, с чего я и начинаю. После этапа работы с референсами я решаю, какой концепт персонажа я могу разработать, и перехожу к моделированию. Для лица я использую текстуры сканирования. Они экономят много времени и помогают достичь более высокого качества.

Для волос я использую XGen. Есть много вариантов, но XGen даёт мне больше всего контроля. Наличие выделенной базовой сетки для волос перед началом работы действительно помогает, поскольку позволяет вам контролировать общую форму и силуэт во время груминга.
Когда дело доходит до одежды, Marvelous Designer всегда лучший вариант. После грубой проработки одежды и того, как она сидит на персонаже, я перехожу к уточнению деталей. Как только одежда переносится в ZBrush, я добавляю мелкие детали вручную, что придаёт им более реалистичный вид.
Я всегда работаю от широких форм к мелким деталям и никогда не тороплюсь. Это помогает мне избежать необходимости постоянно возвращаться и что-то исправлять. Сначала я убеждаюсь, что общая форма работает, а затем перехожу к деталям. Будь то одежда, волосы или лепка, принцип один и тот же.
Если вы слишком рано сосредоточитесь на одной области и позже поймёте, что что-то не так в другом месте, вся детальная работа может пойти насмарку. Мы все хотим быстро увидеть результаты, но для достижения сильного результата важно не торопиться и действовать осторожно.

Ретушь топологии
Для ретопологии я использую TopoGun 3, который упрощает процесс и делает его более приятным благодаря своим инструментам. После этого я разворачиваю UV-развёртку в Maya и перехожу к текстурированию в Substance 3D Painter. Последний более чем соответствует моим потребностям, его маскировка и интеллектуальные инструменты делают процесс эффективным и качественным.
Полустилизованный вид в моих работах на самом деле исходит от базового моделирования. Нанесение реалистичных текстур сверху придаёт реалистичности, сохраняя при этом стилизованную основу. У каждого художника свой уникальный стиль. Мой можно описать как полустилизованный, поскольку он сочетает стилизованные формы с реалистичными деталями.
Я не считаю этот проект чисто стилизованным, а скорее полустилизованным. Как только скульптура будет выполнена правильно, всё остальное станет намного проще, потому что, если ваши формы слабы, никакое текстурирование не сможет спасти модель.

Обычно мне нравится использовать контурное освещение, но для этого конкретного проекта я избегал его, чтобы сохранить тёмную атмосферу. Вместо этого я использовал портретное освещение, чтобы лучше передать тему. Иногда даже одного источника света может быть достаточно.
Поскольку исходные цвета рендера не совсем отражали настроение, которое я хотел, я перенёс изображение в Photoshop для постобработки, придав ему более тёмный и холодный тон. После нескольких небольших корректировок финальное изображение получилось хорошо.

Заключение
На протяжении всего процесса я иногда сталкивался с техническими проблемами в программном обеспечении, но быстрого поиска в Интернете обычно достаточно, чтобы определить проблему. У каждой проблемы есть причина и решение, просто нужно время и терпение, чтобы её найти. Раньше я был очень нетерпелив и оставлял многие проекты незавершёнными, но я преодолел это.
Теперь видеть проект от начала до конца — часть моей личной задачи. Было бы большой честью, если бы мои работы были частью проектов, которые достигают миллионов людей, поэтому я мечтаю когда-нибудь работать в киноиндустрии. Мои текущие проекты — это все шаги к этой цели.
Для новичков мой самый большой совет будет таким: делайте то, что любите, и никогда не переставайте мечтать. В конце концов, вы будете тем, кто победит. Я надеюсь, что мои слова могут вдохновить кого-то там. Оставайтесь творческими!
Эмре Каймак, художник по персонажам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Emre Kaymak
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.