Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи17 декабря 2025 г.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа

Али Фират Доган вернулся на 80 Level, чтобы обсудить свою 3D-версию Арьи Старк из «Игры престолов». Он рассказал о своём подходе к сходству с оригиналом и реалистичности деталей.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа — изображение 1

Введение

Здравствуйте, я Али Фират. Это моё второе интервью, опубликованное на 80 Level. Я художник по персонажам в 3D, живу в Турции. У меня есть степень бакалавра в области графического дизайна, и мой путь в визуальном искусстве начался с цифровой иллюстрации. Со временем этот интерес перерос в мир 3D, и я работаю художником по персонажам с 2020 года. Последние три года этого пути я работаю профессионально.
 
Я считаю себя в значительной степени художником-самоучкой. На протяжении всего процесса обучения я сосредоточился на постоянном улучшении как своих технических навыков, так и художественного взгляда. Открытие нового, вызов себе и прогресс с каждым проектом — мои главные источники мотивации. Каждый новый персонаж предлагает мне уникальную возможность расти как технически, так и творчески.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа — изображение 2
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа — изображение 3

Начало работы

Довольно долго я планировал поработать над новым проектом по созданию образа. Как и в моём проекте с викингом (Ингемаром), я хотел создать сильного персонажа, но на этот раз я также хотел, чтобы это был кто-то, кого любят во всём мире, лицо, с которым аудитория уже чувствует связь.

Вот почему я решил переосмыслить Арье Старк из «Игры престолов», сериала, который я действительно люблю. Арья — идеальный персонаж для изучения различных версий благодаря её сильному присутствию и развитию характера. В то же время она была отличным выбором для превращения всего моего рабочего процесса в полноценный образовательный курс. На протяжении всего процесса у меня была возможность усовершенствовать существующие техники, поэкспериментировать с новыми методами и свободно исследовать различные аспекты персонажа. В целом, этот проект был одновременно очень познавательным и приятным, способствуя моему росту в технических навыках, а также в разработке концепций.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа — изображение 4

Рабочий процесс

Чтобы убедиться, что текстуры VFace идеально подходят к голове персонажа, я начал процесс с моделирования непосредственно поверх базовой сетки VFace. Поскольку эта сетка разработана так, чтобы точно соответствовать данным смещения и альбедо, предоставленным Texturing XYZ, начало работы с неё помогло предотвратить потенциальные искажения текстур позже.

Одной из основных задач на этом этапе было то, что базовая сетка VFace не является идеально симметричной. Чтобы адаптировать форму к моему персонажу, сохраняя при этом симметрию там, где это необходимо, я в значительной степени полагался на кисть Move Topology, используя её вместе с функцией симметрии топологии. Я также использовал несколько вспомогательных кистей, в основном Standard и Move Topology, а иногда Clay Buildup для уточнения форм. Моей целью здесь было создать форму, которая оставалась бы верной личности персонажа, оставаясь при этом совместимой с информацией о смещении VFace.

После создания основных форм я перенёс модель в свою сцену Maya, чтобы проверить точность результата. Я протестировал карты альбедо и смещения VFace, чтобы проверить выравнивание текстур, структурную согласованность и общую интеграцию. Этот этап проверки был важен, потому что даже небольшие несоответствия пропорций или смещение UV-развёртки могут создать серьёзные проблемы, когда рабочий процесс продвинется вперёд.

Как только я убедился в результате, я подготовил модель для процесса MetaHuman и перенёс её в Unreal Engine 5. Используя функцию Mesh to MetaHuman, я преобразовал голову в MetaHuman. Это дало доступ к blendshapes, функциональному ригу и гибким опциям позирования, значительно ускорив производственный конвейер и предоставив мне гораздо больше контроля над анимацией лица на более поздних этапах процесса.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа — изображение 5

После применения карты смещения к модели в ZBrush я продолжил её доработку, добавив дополнительные детали. На этом этапе голова была почти на том уровне, который я хотел, поэтому я был готов перейти к работе над доспехами и одеждой.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа — изображение 6

Детали одежды были созданы с использованием комбинации Marvelous Designer, Maya и ZBrush. На первом этапе фрагменты ткани были смоделированы в Marvelous Designer, добившись реалистичного вида с естественными складками и драпировками. После симуляции каждый фрагмент был импортирован в Maya для ретопологии, в результате чего получилась чистая и оптимизированная базовая сетка, облегчающая дальнейшее редактирование. Затем UV были развёрнуты для подготовки к текстурированию. Наконец, сетки были отправлены в ZBrush для добавления деталей поверхности и тонких тканей.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 7
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 8

Я считаю, что ощущение реализма во многом создаётся за счёт природных элементов: искреннего взгляда, грязного и засаленного лица, изношенной одежды и даже мелких деталей, которые отражают повседневную жизнь персонажа. Всё это вместе делает персонажа живым и правдоподобным. Поэтому я тщательно прорабатываю каждый элемент на протяжении всего процесса создания персонажа.

Как и в проекте про викингов, для меня главным приоритетом было достижение естественного и реалистичного облика. Для этого я накладывал эффекты крови и грязи в несколько слоёв на лицо и одежду персонажа, чтобы передать следы времени и жизненного опыта. Эти слои помогли мне представить историю персонажа и его жизненный путь зрителю более убедительно и погружающе.

Одежда и доспехи также были полностью раскрашены вручную.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 9
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 10

На этих изображениях показано, как формировались и управлялись волосы, мех или волокна персонажа в XGen. В общих настройках можно найти основные параметры, такие как плотность, длина, толщина и хаотичность прядей. Модификаторы используются для управления направлением, завивкой, гравитационным эффектом или стилизованной формой прядей. Эти изображения помогают понять процесс груминга как технически, так и визуально.

Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 11
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 12
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 13
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 14
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 15
Воссоздание Арьи Старк из «Игры престолов» в виде реалистичного 3D-персонажа - изображение 16

В Hypershade были подготовлены два основных материала и соответствующие им текстуры: один для головы персонажа, другой для одежды. Для материала головы использовались различные карты (диффузные, зеркальные, подповерхностного рассеяния и т. д.), чтобы передать детали кожи и подповерхностные особенности. Для материала одежды тщательно настраивались диффузные карты, карты шероховатости и нормали в соответствии с типом ткани. Общий подход для обоих материалов был довольно схожим, целью было добиться реалистичного и визуально согласованного вида.

Рендеринг был выполнен с помощью Arnold. Освещение сцены было настроено с помощью HDRI из пакета VFace и двух площадных источников света для обеспечения сбалансированной освещённости.

Заключение

Я потратил на этот проект примерно 170 часов. Самая большая сложность заключалась в том, чтобы сохранить сходство персонажа, одновременно добиваясь естественного и правдоподобного внешнего вида. На протяжении всего процесса я уделял особое внимание детальной проработке текстур и настройке освещения, чтобы выражения лица и детали одежды были реалистичными и убедительными.

Чтобы узнать больше и увидеть полный процесс, нажмите здесь. Спасибо за интерес.

Али Фират Доган, художник по персонажам 3D

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Ali Fırat Doğan

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.