Воссоздание горного святилища в 3D под впечатлением от путешествия по Японии
Дэвид Сзибер представил подробный обзор проекта «Горное святилище», где он воссоздал потрясающий реальный храм в 3D, вдохновившись своей поездкой в Японию.

Введение
Привет! Меня зовут Дэвид Сзибер, и я художник по окружению в компании Nixxes Software в Нидерландах. Я начал работать здесь чуть больше трёх лет назад и участвовал в проекте Horizon Zero Dawn Remastered.
Свой путь в искусстве по окружению я начал пять лет назад, когда переехал в Нидерланды из родной Венгрии. Я также художник-самоучка, что сейчас очень просто благодаря таким удивительным ресурсам, как 80 Level, The Dinusty Empire или ArtStation, и это лишь некоторые из них.
В этом интервью я разберу создание своего последнего проекта — Mountain Shrine — и пройдусь по процессу создания шаг за шагом. Я объясню, какие инструменты использовал и почему выбрал их. Проект начался три года назад во время поездки в Японию, но из-за нехватки свободного времени я откладывал его на долгое время и начал работать над ним только несколько месяцев назад, время от времени, после работы и по выходным.





Начало работы
Идея для проекта сформировалась во время моей поездки в Японию три года назад. За время своего пребывания я посетил множество святилищ и храмов, но, безусловно, город Коясан оказал на меня наибольшее влияние. Восточная архитектура всегда интересовала меня, поскольку она такая разная и уникальная, с замысловатыми деталями и точностью. Я изучал логику, лежащую в основе этих деревянных конструкций, и она была настолько сложной, что самым простым способом понять её было воссоздание в 3D.
Я начал с поиска реальных референсов. На этом этапе я действительно хотел понять структурную иерархию этих зданий и то, как разные элементы поддерживают друг друга, прежде чем начать добавлять какой-либо стиль к моему основному зданию, чтобы убедиться, что мой блок-аут реалистичен.
Как только я остался доволен своим блок-аутом, я начал искать более стилизованную архитектуру, чтобы сделать храм более уникальным и создать интересный силуэт здания. Для этого я нашёл очень интересные японские деревянные модели. Они были потрясающими, чтобы изучить, как я могу добавить дополнительные стилизованные детали, сохраняя при этом правдоподобность основы моей архитектуры.

Моделирование
Первоначальный подход к этому проекту заключался в использовании Nanite и упрощении углов, не беспокоясь о создании низкополигональных сеток и запекании, но в итоге я вернулся к «старым» рабочим процессам для ассетов с материалами, имеющими направленность, например, текстуру древесины, потому что с UV-развёрткой на очень плотных активах Nanite работать неудобно. Кроме того, мой компьютер не очень мощный, поэтому управление файлами значительно помогало с временем загрузки и итерациями.
Перенос UV с низкополигональной модели работал довольно хорошо, но дополнительные хлопоты, похоже, не стоили того, а визуальная разница была незначительной, поэтому я решил использовать его только там, где я не мог использовать блок-аут для низкополигональной модели.


Что касается органических ассетов, таких как камни, Nanite работал отлично, поскольку автоматические UV и трипланарные материалы позаботились обо всём.
Большинство частей здания было довольно просто сделать, за исключением крыши, которая была более сложной. Все деревянные части получили скульптурный проход, но смысл этого заключался в том, чтобы просто разбить поверхности и сколоть края, поскольку я знал, что добавлю микронормали в шейдер. Поскольку это может быть довольно утомительно, я решил попробовать версию ZBrush для iPad, чтобы во время поездок я мог использовать это время для работы над ними.

Что касается статуи, во время моей поездки я вложил деньги в машину гача и получил пластиковую версию одной из статуй Агио-Унгё. Эти статуи являются защитниками буддийских храмов и олицетворяют жизнь и смерть. Мне понравились эти статуи и история, стоящая за ними, поэтому я хотел добавить ту, которая была у меня, в свою сцену, поэтому я попробовал сканирование на своём телефоне. Я использовал приложение MagiScan, но результаты были немного разочаровывающими, поскольку моя фигурка была очень маленькой, поэтому многие детали остались в текстуре для сканирования, которую я не собирался использовать.
Я всё же решил сохранить результат сетки, но снова перенёс его в ZBrush и сделал полную проходку, чтобы очистить его и вернуть некоторые детали, которые были потеряны при сканировании. Я мог бы потратить на это больше времени, но знал, что это будет далеко от моей основной композиции, и кроме того, я не художник по персонажам, поэтому мне пришлось бы приложить немало усилий для достижения хорошего результата.

Листва и рассеивание
Я использовал Speed Tree для деревьев, потому что было очень быстро создавать итерации и получать достойные результаты. Я не хотел какого-то конкретного героя для деревьев, поэтому сделал их очень простыми с двумя вариациями и саженцем.

Для остальной листвы у меня был смешанный подход. Для травы я смоделировал несколько отдельных травинок, затем создал кластеры с разным внешним видом и использовал их вместе для окончательной сетки, чтобы раскрасить листву в Unreal. Это дало мне довольно густую траву, которая не выглядела плоской с определённых ракурсов, как это часто бывает с карточками без настройки шейдеров.
Для высокой травы, цветка и листьев я быстро сделал высокополигональную версию в Maya, которую затем запек в атлас. Этот атлас затем был перенесён в Substance 3D Painter для создания текстур, и из него я сделал простые ассеты с карточками.

Рассеивание было выполнено с помощью инструмента раскраски листвы в Unreal, и я также сделал несколько кластеров листьев, которые разместил по углам и вдоль дорожки. Мне очень нравится ставить музыку и вручную прорабатывать окружение, чтобы добавить мелкие детали и сюжет в сцену. Это также очень быстро для итераций, и чем больше задач я могу выполнять внутри Unreal, тем лучше.
Материалы и текстурирование
Для начала я составил список материалов, которые мне понадобятся, и начал с самого сложного до самого простого. Большинство моих материалов было сделано полностью в Substance 3D Designer, за исключением моего деревянного материала и материала земли с листьями. Для дерева я вылепил текстуру с плиткой в ZBrush и перенёс её в 3D Designer, а для материала земли с листьями я использовал атлас, который создал ранее для листвы.

Для текстурирования моих сеток я использовал систему слоёв материалов в Unreal и делал RGB-маски в Substance 3D Painter. На данный момент это довольно стандартный рабочий процесс, но в основном вы используете каналы RGBA текстуры для хранения масок, которые вы запекаете в Substance 3D Painter, а в шейдере вы используете их для управления тем, где ваши материалы появляются на сетке.
Основное преимущество этого рабочего процесса в моём случае заключается в том, что у меня есть согласованность во всём проекте, поскольку все ассеты используют одну и ту же библиотеку материалов, и очень быстро и легко вносить коррективы во всю сцену.

Для моего мастер-материала я сделал несколько базовых элементов управления для вещей, которые, как я чувствовал, были бы полезны, таких как плитка, насыщенность, интенсивность нормалей и т. д. Я также добавил сверху проекцию мха и настроил вершинную раскраску, к которой, если вы работаете с Nanite, нужно получить доступ иначе, чем раньше. Раньше вы должны были использовать инструмент Mesh Paint, а теперь он находится в разделе «Моделирование» — «Атрибуты» — «Цвет вершины».

Композиция и освещение
У меня была одна и та же идея с самого начала. Святилище на возвышенности с лестницами, ведущими к нему. Я хотел, чтобы камера смотрела вверх на святилище, чтобы оно выглядело более важным и священным. Я разделил основную композицию на горизонтальные трети и использовал лестницы в качестве направляющих линий, а фонари — чтобы направить внимание на храм. Я хотел, чтобы храм выделялся, поэтому позаботился о том, чтобы в остальном окружение не имело очень сложных форм или цветов, которые сразу привлекали бы внимание. Я также сделал храм симметричным, чтобы упростить чтение точки фокусировки, но нарушил эту симметрию с помощью мелких деталей, таких как верёвки, чтобы придать ему характер. Я также добавил глубину резкости и виньетку, чтобы ещё больше направить внимание.

Моя схема освещения включала очень мало искусственного освещения. Я добавил только пару точечных источников света вокруг фонарей, чтобы отделить их от фона, и два прямоугольных источника света на потолке внутри святилища. В качестве основных источников света я использовал направленный свет и увеличил непрямую интенсивность до 4, чтобы выявить все детали на нижней стороне элементов крыши.
Для моего «Небесного света» я использовал HDRI внутри Unreal. Чтобы получить к нему доступ, сначала нужно убедиться, что плагин включён. Я выбрал текстуру «Misty_Pines», так как в ней было достаточно синего цвета, который хорошо сбалансировал тёплые тона, исходящие от моего направленного света. Вот и всё, по сути, о моём освещении. Я использовал объёмные облака, которые работали довольно хорошо, и добавил оттенок насыщенности при постобработке для финальных рендеров.

Заключительные мысли
Для меня этот проект был возможностью попрактиковаться во всех аспектах создания окружения и попробовать что-то новое. Очень приятно, что я закончил его, ведь начал я примерно три года назад, но работа над ним откладывалась на годы. Общее время, затраченное на него, составляет примерно 4–5 месяцев с перерывами после работы и по выходным. Главный вывод, который я сделал, — это понимание того, как структурировать своё время, поскольку я мог работать над проектом только короткими блоками по 1–2 часа за ночь, поэтому моя работа должна была быть осмысленной.
Если бы я начал всё сначала, я бы потратил меньше времени на проработку мелких деталей на ранних этапах, поскольку примерно в середине проект претерпел серьёзные изменения. Я бы также больше доверял процессу, поскольку всегда сложно сохранять мотивацию, когда проект вступает в ту стадию, где отдача от затраченных часов начинает значительно снижаться.
Всем, кто читает, я надеюсь, что вы что-то извлекли из этого разбора, и не стесняйтесь обращаться ко мне, если у вас есть вопросы по темам, которые я затронул.
На данный момент большое спасибо за ваше внимание, и я желаю вам всего наилучшего!
Дэвид Сзибер, художник по окружению 3D
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: David Szieber
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.