Воссоздание персонажа Вингмана из Apex Legends в Maya и Substance Painter
Бхану Сингх рассказал о создании своего первого 3D-оружия Wingman: моделирование с помощью сглаживающих групп, работа с UV-развёрткой, материалы металла и дерева, представление в Marmoset Toolbag и многое другое.

Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Бхану Сингх. Я 3D-артист из Нью-Дели, Индия, специализируюсь на окружении и реквизите. Я изучал 3D-искусство в M.A.A.C (Maya Academy of Advanced Cinematics) в Джанакпуре, Нью-Дели, Индия. После окончания учёбы я устроился на стажировку по 3D-моделированию и текстурированию в Simulanis Solution Pvt. Ltd. в 2019 году, где создавал 3D-ассеты для VR-модулей обучения. Проработав там почти 5 месяцев, я понял, что меня больше увлекает создание 3D-ассетов для игр, чем для обучения, кино или анимации. Как только я завершил стажировку, я начал собирать собственное игровое портфолио, чтобы попасть в индустрию видеоигр.
Вингмен: Вдохновение и начало проекта
Я играл во множество игр, среди моих любимых — Prince of Persia, Tomb Raider, Rainbow Six Siege и Tekken 7. Я решил попробовать Apex Legends и получил от неё большое удовольствие. Там я обнаружил потрясающий маленький пистолет под названием «Wingman», который может нанести огромный урон одним выстрелом. Эта замечательная игра вдохновила меня, и я решил воссоздать пистолет «Wingman». Я был очень взволнован этим проектом, поскольку это должно было стать моим первым оружием. Этот реквизит был не простым и не сложным, но я знал, что смогу вывести его на новый уровень, поскольку уже начал практиковаться в создании ассетов для игр.
Я начал проект со сбора некоторых референсов на ArtStation. Моя главная цель состояла в том, чтобы изучить техники запекания, использования поплавков, моделирования с помощью сглаживающих групп, освещения и представления реквизита. Чтобы избежать выгорания, я также искал вдохновение на ArtStation, где нашёл несколько интересных изображений пистолета Саймона Фукса. Мне очень понравилось, как он представил его в жёлтых, оранжевых и синих тонах, поэтому я тоже хотел этого добиться.

Моделирование
В то время я не знал, как пользоваться ZBrush, поэтому использовал только Maya — и плагины для неё, когда это было необходимо — для создания этого пистолета.
Я начал моделирование с простого обведения референса, чтобы получить из него базовую 2D-форму. Формы определяют элементы в блоке и упрощают работу. Этот процесс помогает мне легко создавать сложные детали, такие как рукоять (рукоятка) пистолета. Если референс неочевиден, я перехожу непосредственно к этапу блока и после получения базовой формы пистолета начинаю придавать ему некоторый 3D-объём. После этого я внимательно рассматриваю модель, и если она кажется мне приемлемой и соответствует референсу, я симметриоризую сетку там, где это необходимо, чтобы завершить блок. Прежде чем закончить блок, я также решаю, где я буду использовать детали карты нормалей, а где нет, чтобы сэкономить время на этапах создания высоко- и низкополигональных моделей. Мы можем определить это, просто проанализировав силуэт сетки.
Затем я перехожу к созданию высокополигональных и низкополигональных версий из блока. Для высокополигонального моделирования я использовал моделирование с помощью сглаживающих групп в сочетании с подрезанием. Я узнал эту технику из видео Тима Бергольца «High Poly Special»:
Хотя Тим использует сглаживающие группы в сочетании с модификаторами Chamfer и Turbosmooth в 3ds Max, я попытался воспроизвести тот же процесс в Maya с помощью автоматического скрипта для жёстких краёв с playcreative.io. Поэтому для создания высокополигональной модели я просто беру свою сетку блока и назначаю жёсткие и гладкие края там, где это необходимо. После этого я использую автоматический выбор жёстких краёв, скругляю выбранные жёсткие края, а затем применяю сглаживающий модификатор поверх этого. Я также активно использовал поплавки, они могут помочь легко создать уникальные детали, что делает высокополигональную модель более привлекательной, а также вы получите хорошие запекания.
Моя цель состояла в том, чтобы получить удовольствие от моделирования с помощью сглаживающих групп, поэтому я не особо заботился о топологии для высокополигональной модели и искал только искажения и артефакты в сетке.
UV-развёртка
UV-развёртка была довольно простой, я также использовал Maya для её создания. Поскольку я делал модель, готовую для игры, мне нужно было учитывать сглаживающие группы. Я разрезал UV-оболочки в соответствии со сглаживающими группами, иначе это дало бы мне странный градиентный оттенок на карте нормалей. Я просто использовал проекцию камеры и разбивал UV-оболочки в соответствии с жёсткими краями сетки. Я также старался делать UV-развёртку как можно более прямой, чтобы облегчить чистое запекание. Я организовал и назвал все свои низко- и высокополигональные сетки с правильными суффиксами, создал идентификаторы материалов и был готов к работе.

Запекание было выполнено в Marmoset Toolbag. Причина, по которой я использую Toolbag, заключается в том, что там можно рисовать перекосы и исправлять артефакты в режиме реального времени, что экономит много времени. Я создал важные карты, такие как Normal, Ambient Occlusion и Curvature, остальное запекалось в Substance Painter.
Текстурирование
Я настроил свой основной металлический материал в Substance Painter, добавив заполняющий слой и используя сверху фильтр шероховатости MatFinish. Это придаёт металлу нормали и вариации шероховатости. После этого нужно было только добавить вариацию тона и цвета, общую грязь, копоть, износ краёв/выделение и ещё больше вариаций шероховатости, чтобы завершить материал. Я добавил эти слои, так как хотел, чтобы «Уингмен» выглядел так, будто его много использовали. Создание металлического материала было для меня самой сложной задачей, потому что он должен был использоваться почти на 80% оружия. Как только я закончил с ним, я искал места, где его можно было бы использовать повторно.
Для деревянной части рукоятки я использовал стандартный деревянный материал Substance и настроил его параметры, чтобы получить нужный результат. Для износа и грязи на дереве я создал две версии материала, тёмную и обычную, а затем использовал генератор износа металла, чтобы получить некоторый износ и цветовую вариацию. Мне легко добавлять детали рельефа/декали в Substance Painter.
Я также использовал опорные точки, чтобы добавить износ/выделение на деталях рельефа. Ниже представлено хорошее руководство по опорным точкам от Substance.
Презентация
Самый важный шаг — это презентация, на этом этапе вы можете увидеть окончательный вид вашего ассета. Я использовал Marmoset Toolbag для рендеринга оружия. Это программное обеспечение действительно отлично подходит для представления ассетов, готовых к игре.
Чтобы создать привлекательный рендер, я использовал схему освещения из собранных мной изначально референсов. Я хотел представить своё оружие в сине-оранжево-жёлтых тонах. Я установил поле зрения камеры с 45 до 15 — это хорошо покажет детали ваших текстур — и начал размещать источники света. Обычно я работаю с точечными и всенаправленными источниками света. Я начал с трёхточечного освещения и продолжал добавлять источники света в соответствии с тем, что я хотел видеть на выходе. Я использовал несколько всенаправленных источников света, чтобы выделить определённые части оружия и улучшить ассет. Я также изменил тональное отображение с линейного на ACES, поскольку оно обеспечивает лучший контраст, и настроил кривые для дальнейшей настройки освещения. Перед тем как сделать скриншоты, я изменил разрешение рендеринга с 1:1 на 1:2. Это перебор, но может подойти для портфолио; это также может помочь вам получить более чёткие детали.

Наконец, я перешёл к улучшению необработанных рендеров и созданию изображений, готовых для портфолио. Я делаю это в Photoshop, создавая эффекты, которые не использую в Toolbag, например, bloom и sharpen. Создание их в Photoshop может дать вам больше контроля и гибкости. Я добавляю больше эффектов, делаю цветокоррекцию, предварительно просматриваю итоговое изображение и сохраняю его для сети.
Проблемы и извлечённые уроки
На этапе текстурирования я столкнулся с некоторыми проблемами, поскольку впервые использовал несколько слоёв для одного материала. Потребовалось много итераций, чтобы получить желаемые металлические и деревянные материалы. Были также моменты, когда я чувствовал себя выгоревшим, поэтому, чтобы собраться с силами, я искал вдохновение на ArtStation, играл в Apex Legends и делал перерывы от работы над одним и тем же снова и снова. Я думаю, что таким образом вы можете дать себе немного времени, избежать выгорания и вернуться к проекту со свежей головой.
В конце концов, я потренировался во всём, что решил изучить в начале этого проекта. Я также научился сохранять аутентичность своей работы; сначала я думал, что должен строго следовать референсу, но потом начал добавлять свои собственные элементы и добился лучших результатов.
Бхану Сингх, 3D-артист
Интервью провёл Арти Сергеев
Автор: Bhanu Singh
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.