Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения24 ноября 2025 г.

Воссоздание сцены из фильма «Роршах» с помощью Blender и Megascans

Бладжер_Аашан рассказал о том, как воссоздать сцену из фильма «Роршах», объяснив настройку ландшафта с помощью сложного шейдера с вариациями и шумом для создания естественных узоров, а также обсудив процесс риггинга и анимации.

Воссоздание сцены из фильма «Роршах» с помощью Blender и Megascans

Введение

Здравствуйте, все! Я Ананду (Blender_Aashaan), специалист по 3D, художник визуальных эффектов и тренер из Кералы, Индия, с 10-летним опытом работы в индустрии компьютерной графики и визуальных эффектов. В настоящее время я работаю старшим специалистом по 3D в секторе благоустройства дома, а также обучаю студентов компьютерной графике и Blender.

Моё путешествие началось в детстве. Я всегда любил рисовать и снимать кино. После школы я поступил в академию анимации и визуальных эффектов и окончил там аспирантуру. На втором курсе обучения мне представилась возможность поработать в их студии, и этот момент стал настоящей отправной точкой моей профессиональной карьеры в 3D.

Студия работала над домашним проектом с недавно сформированной командой, и мне посчастливилось быть частью этого. Я получил практический опыт в моделировании, текстурировании, освещении, создании масштабных сцен, планировке 3D-сцен и анимации камеры. Blender не был очень удобен для пользователей в 2014–2015 годах, но эти трудности помогли мне заложить прочный фундамент.

Примерно через пять лет обучения и учёбы я создал своё первое шоурил, которое помогло мне получить больше возможностей. Позже я проработал в компании EdTech около 3,5 лет, где развивал свои навыки в создании окружения и анимации. После этого я присоединился к рекламной агентству, и этот опыт помог мне усовершенствовать визуализацию продукта, чистый, отполированный, минималистичный визуальный стиль.

Сегодня, в моей текущей должности, я сосредотачиваюсь на визуализации благоустройства дома. Создаю ультрареалистичные сцены патио и интерьера. Эти проекты часто проходят через несколько циклов доработок, требующих точного реализма и детализации. Проекты: Playing it Cool, ISRO Space Mission, Inertia (снятый фильм), Kunjalimarakar (снятый фильм), ICC promotions.

Роршах

В своей версии «Роршаха» я объединил свою страсть к лесам и автомобилям. «Роршах» — это фильм на малаяламском языке, а главный актёр — Маммутти. В фильме герой борется с призраком убившего его жену мертвеца. И я воссоздал 3D-версию небольшой части этого фильма.

В отличие от оригинальной сцены фильма, где главный герой идёт к дому, в моём переосмыслении я заставил его стоять снаружи и вызывать призрака. Я также создал облако в форме черепа на небе, чтобы усилить атмосферу и таинственность.

Поскольку я лично люблю автомобили, я добавил больше кадров с автомобилями, чтобы придать им больше значимости, и специально оставил машину неповреждённой, в отличие от оригинала. Я также включил линию, которая подчёркивает стойкость героя, показывая, что он не так уязвим или беспомощен, как кажется. В целом такой подход создаёт более богатый и захватывающий опыт для аудитории, сочетая мои художественные интересы с сутью оригинального фильма.

Я начал с блокировки сцены, сосредоточившись сначала на создании и оснащении автомобиля. Как только машина была готова, я перешёл к созданию базовой схемы окружения с минимальной геометрией. Чтобы помочь определить общий темп, я настроил временную шкалу в After Effects и интегрировал музыку, что позволило мне создать базовый предварительный просмотр.

Этот предварительный просмотр имел решающее значение для определения темпа и структуры видео, и он послужил основой для добавления дополнительных деталей позже. Короче говоря, предварительный просмотр сыграл жизненно важную роль в формировании всего проекта.

Весь фильм и его лесная обстановка послужили мне источником вдохновения. Я был очарован атмосферой и хотел привнести эту сущность в свою работу. Я стремился ещё больше отточить свои навыки в создании окружения, опираясь на то, что уже знал. Этот проект был возможностью отточить своё мастерство и расширить свои границы.

Я создал обширную библиотеку кадров из фильма, чтобы понять ландшафт и атмосферу. Собрав многочисленные справочные изображения, я убедился, что окружение соответствует эстетике фильма. Это позволило мне создать дополнительные сцены и кадры, которые органично вписались в оригинальный мир.

Воссоздание сцены из фильма «Роршах» с использованием Blender и Megascans — изображение 1

Я спланировал композицию, сначала проанализировав справочный фильм, который имел твёрдую композицию. Моя цель состояла в том, чтобы воспроизвести ту же композицию, убедившись, что камера и объекты размещены точно так же, как в оригинальной версии. Я также оптимизировал движения камеры, чтобы обеспечить эффективный рендеринг и избежать каких-либо проблем с производительностью.

Для создания блок-схемы я начал с создания модели автомобиля с его оснасткой, а затем установил блок-схему, используя базовую геометрию. Я убедился, что все ключевые элементы были расположены правильно, и создал аниматик для визуализации сцены перед окончательной проработкой деталей.

Модель автомобиля изначально была взята с Sketchfab (бесплатная лицензионная версия от Ddiaz Design). Я переработал и перемоделировал некоторые части автомобиля, чтобы он больше соответствовал автомобилю, показанному в фильме.

Вся окружающая среда была построена мной с нуля. Я вылепил базовый рельеф в Blender, добавил дополнительные детали, используя ассеты Quixel Megascan, и улучшил растительность с помощью таких надстроек, как Forestation, Botaniq и Biomes Reader.

Для элемента облака на небе я использовал облачный ассет Тима Масина. Чтобы сэкономить время, я использовал экземпляры для повторяющихся элементов вместо оригинальной геометрии. Это значительно сократило время рендеринга и повысило производительность. Кроме того, я оптимизировал проект, отслеживая использование VRAM, чтобы обеспечить более плавный рендеринг и более высокую производительность.

Создание окружения

Я создал окружение, смоделировав землю и дорогу с нуля. Для земли я использовал сложный шейдер, чтобы добиться реализма, с вариациями и шумом для создания естественных узоров. Для дороги я применил текстуру с альфа-маской по краям, чтобы она плавно сливалась с текстурой земли. Я использовал несколько вариаций текстур, чтобы избежать повторений, и добавил систему частиц с травой и опавшими листьями по краям для дополнительного реализма. Это помогло создать естественную и связную среду.

Для сложных поверхностей основными были пол и машина. У пола был сложный шейдер с несколькими вариациями текстур и шумом для создания реалистичного вида земли. Шейдер машины также был сложным, включал в себя пыль, грязь и различные наложения, чтобы придать ей реалистичный вид.

Анимация и VFX

Для анимации я начал с рига машины, используя дополнение «Launch Control», чтобы обеспечить точную физику и гравитацию. Я настроил ключевые анимации по определённому пути, что позволило машине двигаться реалистично. Кроме того, я настроил персонажа и добавил едва заметные движения, чтобы избежать статичности, например, лёгкие движения рук и молотка.

Воссоздание сцены из фильма Роршаха с помощью Blender & Megascans — изображение 2

Для VFX я использовал симуляции частиц в Blender для создания таких эффектов, как разлетающиеся листья при движении машины. Я также включил физику твёрдого тела для реалистичного взаимодействия и добавил элементы пыли и грязи в постпродакшне для усиления атмосферы. Я также включил лёгкое дрожание камеры с помощью дополнения Shakeify, чтобы добавить больше динамики.

Я использовал ключевую анимацию для точных движений. Для машины я использовал риг с элементами управления, чтобы анимировать её по пути, обеспечивая реалистичное движение. Для камеры я внимательно следовал референсу и анимировал кадр за кадром, чтобы точно соответствовать движениям.

  • Работа с камерой: камера была тщательно анимирована по ключевым кадрам, а для сцен, где машина двигалась быстро, я использовал дополнение Shakify, чтобы внести едва заметные случайные встряски. Я также использовал симуляции дыма и добавил частицы тумана и пыли в финальных сценах для создания глубины и атмосферы.
  • Освещение: для освещения я использовал комбинацию прожекторов и гобо-проекторов, чтобы воспроизвести тени деревьев в большинстве сцен. Для разных кадров я полагался на HDRI-окружения и дополнительные источники света, такие как площадные источники света и солнечные лампы, чтобы создать нужное настроение. В финальной сцене я использовал сочетание техник освещения, чтобы усилить общую атмосферу.

Для рендеринга я позаботился о том, чтобы оптимизировать сцену, чтобы она соответствовала возможностям моего оборудования. Используя ноутбук, оснащённый графическим процессором RTX 3050, я тщательно контролировал количество полигонов, чтобы проект не превышал объём памяти GPU. Это позволило мне поддерживать плавное время рендеринга, обычно около трёх-четырёх минут на кадр.

Весь процесс рендеринга занял несколько недель, и я рендерил разные слои отдельно, чтобы облегчить компоновку. Например, в финальном кадре с персонажем я рендерил фон и персонажа отдельно, что облегчило управление постобработкой.

Что касается постобработки, я использовал Nuke для компоновки финального кадра с персонажем. Я разделил рендеры фона и персонажа, а для некоторых эффектов, таких как анимация листьев, я использовал плейблэсты, чтобы сэкономить время рендеринга. Такой подход позволил мне легко интегрировать эти эффекты на этапе компоновки.

Воссоздание сцены из фильма Роршаха с помощью Blender & Megascans — изображение 3
Воссоздание сцены из фильма Роршаха с помощью Blender & Megascans — изображение 4

Заключение

На выполнение проекта у меня ушло около трёх с половиной месяцев. Как работающий профессионал, я занимался им по вечерам и ночам, вписывая его в свой обычный график. Я начал в январе и закончил к октябрю, стремясь завершить его примерно к дате выхода фильма. Весь процесс растянулся на несколько месяцев, с примерно тремя-четырьмя месяцами интенсивной работы, чтобы всё получилось правильно.

Одной из самых больших задач было создание естественной и реалистичной лесной среды. Поскольку я хотел, чтобы сцена была как можно более точной, я потратил много времени, вручную размещая каждый элемент, чтобы точно воспроизвести лес Кералы. Это внимание к деталям заняло дополнительное время, но было крайне важно для аутентичности.

Ещё одной серьёзной задачей было освещение, особенно в финальной сцене с персонажем. Получить согласованность освещения в разных кадрах было непросто, и иногда мне приходилось отвлекаться и возвращаться с новыми глазами, чтобы всё исправить.

Одним из ключевых уроков стало понимание важности терпения и адаптивности. Даже при ограниченном оборудовании можно добиться отличных результатов, если не торопиться и сохранять спокойствие. Я также понял, насколько важно поддерживать последовательность освещения и эффектов, чтобы избежать резких переходов между кадрами. В конечном итоге проект научил меня, что при тщательном планировании и настойчивости даже масштабную среду можно воплотить в жизнь с помощью скромного оборудования.

Blender_Aashaan, 3D Generalist

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Anandhu ML

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.