Выбери свой яд
В нашем эксклюзивном интервью студии Potion Projects и Ninoc рассказывают о творческом замысле, гибридном 2D/3D конвейере, рабочих процессах при создании хореографии и об художественных вызовах, которые стояли за амбициозным анимированным клипом для виртуальной группы I-D в игре Dungeon Fighter Online.

За последнее десятилетие виртуальные музыкальные проекты превратились из маркетинговых экспериментов в крупные развлекательные мероприятия, способные привлечь аудиторию, далеко выходящую за рамки исходного материала. От поп-групп, связанных с играми, до полностью виртуальных исполнителей — пересечение музыки, анимации, моды и интерактивных миров продолжает расширяться в всё более амбициозных направлениях.
Новый хит Dungeon Fighter Online — песня Pick Your Poison — один из последних примеров такой эволюции.
Созданное в результате сотрудничества между Tencent, разработчиком Dungeon Fighter Online Neople, Potion Projects, Ninoc Studio и Circus Studio, анимационное музыкальное видео знакомит с I-D — виртуальной группой, вдохновлённой вселенной Dungeon Fighter Online, но при этом вобравшей в себя влияние современной музыкальной культуры, моды, панк-эстетики и стилизованных техник анимации.
В нём задействована звёздная команда, включая соавтора EJAE из HUNTR/X и известного по KPop Demon Hunters, который был соавтором песни Golden, получившей премию «Грэмми» и премию «Оскар» из фильма Netflix. Также задействован творческий талант команд, стоящих за сенсацией Riot's League of Legends K/DA POP/STARS.
В результате получилось визуально поразительное произведение, в котором ручная 2D-режиссура и композитинг сочетаются со сложной 3D-работой над персонажами, создавая то, что Tencent охарактеризовала как «2.5D» визуальный стиль. Узнайте, как это было сделано, в нашем эксклюзивном интервью.
Сначала расскажите немного о том, как появились студии и команды, работавшие над этим?
Виранда Тантула, исполнительный креативный директор и соучредитель Potion Projects: Tencent и Neople впервые обратились к нам с предложением о совместной разработке анимационного музыкального видео на основе вселенной Dungeon Fighter Online (DNF/DFO). Некоторые из нас ранее работали вместе в Riot Games. Наш первый звонок в Potion был к нашим друзьям в Ninoc — у них есть взгляд на режиссуру, камеру и раскадровку, как ни у кого другого, кого я встречал. Мы сотрудничали вместе во время их работы в Fortiche, и за годы совместной работы у нас сложились действительно крутые отношения и творческое доверие.
Саймон Андриво и Ромен Баррио, сорежиссёры и сооснователи Ninoc Studio: Potion обратилась к нам с этим проектом, и с самого начала мы стремились создать что-то, что находилось бы где-то между 2D и 3D, то, что Tencent назвала «2.5D». В Ninoc мы специализируемся на режиссуре, раскадровке и 2D-анимации, а наш производственный партнёр, которого мы привлекли, Circus, имеет большой опыт в 3D. Поскольку мы фактически делим одно рабочее пространство в Париже, привлечение их к проекту показалось нам очень естественным.
Это оказалось очень познавательным первым сотрудничеством для всех участников, и, вероятно, одной из причин, по которой проект мог развиваться так органично на протяжении всего производства.
Pick Your Poison сразу выделяется, потому что кажется вдохновлённым миром виртуальных K-pop проектов, таких как K/DA, при этом развивая свою собственную очень отчётливую индивидуальность. Каков был первоначальный творческий замысел музыкального видео?
Натан Ромеро, креативный руководитель Potion Projects: Хотя мы определённо черпали вдохновение во вселенной DNF, в начале 2000-х годов электронные рок-группы, живые K-pop концерты с тяжёлыми металлическими инструментами и модные вольнодумцы, такие как Вивьен Вествуд, были в нашей подборке настроения. Мы даже дошли до мифологической эпохи, до оригинального бунтаря Прометея. Пикселированный факел в видео является символической нитью и служит параллелью к Прометею, дающему огонь человеку, игрокам, возвращающим свет в фантастический мир игры, а музыке/моде — как катализатору культуры.
Саймон и Ромен, Ninoc Studio: Определённо есть некоторые сходства на поверхности. Виранда из Potion уже участвовала в K/DA, а Ромен и я были также тесно связаны с этим проектом в прошлом, когда работали в Fortiche.
Оба проекта используют стилизованный подход к рендерингу, вдохновлённый 2D, с нарисованными текстурами на персонажах, камерой, наложенной на матовые картины, и, конечно же, идеей виртуальной K-pop группы, связанной с вселенной видеоигр.
Тем не менее мы считаем, что на этом сравнение в основном заканчивается. Музыка, темп, визуальный язык и ритм монтажа Pick Your Poison совершенно разные. С самого начала целью было не повторить существующую формулу, а создать что-то со своей энергией и индивидуальностью, при этом используя некоторые визуальные впечатления, связанные с K-pop музыкальными видео.
Наша цель состояла в том, чтобы по-современному переосмыслить основную тему DFO и представить её через культуру реального мира. В DFO каждый из архетипов персонажей имеет в своих историях происхождения аспект бунтарства. За неимением лучшего слова, все они были как панк-рок. Вот откуда мы черпали вдохновение.
Проект сочетает в себе 2D-направление и компоновку от Ninoc Studio с 3D-графикой персонажей от Circus Studio. Как на практике работал процесс сотрудничества между студиями?
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Честно говоря, сотрудничество происходило очень естественно, потому что мы буквально работаем бок о бок каждый день. Офисы Ninoc расположены внутри студийного пространства Circus, так что общение было чрезвычайно гибким на протяжении всего производства.
Для обеих команд было очень мотивирующим работать вместе над таким общим проектом. Мы твёрдо верим в сотрудничество на местах, особенно над проектами, которые требуют постоянных художественных итераций. Возможность пройти через комнату, чтобы обсудить кадр, проблему освещения или деталь компоновки, имеет огромное значение с точки зрения точности и эффективности.
Такой уровень близости между отделами был, честно говоря, роскошью для проекта такого масштаба.
За кадром
Dungeon Fighter Online уже имеет давно сложившуюся визуальную идентичность и предысторию. Как вы подошли к адаптации этой вселенной в формат музыкального видео, сосредоточенного вокруг виртуальной K-pop группы?
Виранда Тантула, Potion Projects: Хитрость в таких проектах, где вы берёте устоявшуюся каноническую фэнтези-IP и переосмысливаете её в современном сеттинге, заключается в том, чтобы найти золотую середину между сохранением достаточного количества от оригинального мира, чтобы он был уникален для этой IP, и, что более важно, узнаваем для фанатов, но при этом привнести все современные элементы, которые превращают фэнтези в культуру. Поэтому нам нравится создавать миры для этих смешанных миров, которые кажутся немного вне времени и не имеют идентифицируемой локации, если это имеет смысл...
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Tencent на самом деле предоставила нам достаточно творческой свободы. Мы ввели больше современных визуальных элементов в окружение, а стиль монтажа склонялся больше к современным музыкальным клипам и темпу, вдохновлённому живыми действиями.
В то же время уважение к предыстории было чрезвычайно важным. Целью никогда не было отделить проект от идентичности DFO.
Tencent также была заинтересована в том, чтобы подтолкнуть франшизу к более «2,5D» визуальному направлению. Они экспериментировали с подобными идеями раньше, но хотели, чтобы этот проект более глубоко исследовал концепцию, при этом избегая чего-то, что было бы слишком близко к «стилю Fortiche».
Фанаты игры, вероятно, заметят довольно много скрытых отсылок и пасхалок на протяжении всего видео. Некоторые из них достаточно тонкие, что вам нужно будет поставить на паузу кадр за кадром, чтобы их поймать. Мы даже сделали отсылку к наследию франшизы в стиле пиксель-арт, пикселизировав огонь факела Истребителя в некоторых кадрах.
С точки зрения производства, насколько заранее разрабатывались музыка, раскадровка, хореография и анимация?
Виранда Тантула, Potion Projects: Музыка обычно начинает эти проекты, так как без запоминающейся мелодии зацепиться действительно сложно, чтобы люди смотрели что-то второй или третий раз, поэтому мы действительно фокусируемся на этом в первую очередь. Поэтому, пока песня продолжала развиваться в течение проекта, у нас была мелодия верха довольно рано, а также структурный инструмент.
Параллельно банда из Ninoc начала делать пару ключевых кадров для вдохновения, и наши команды в Potion и Ninoc вместе начали этап разработки персонажей с отличной командой концепт-художников с четырёх разных континентов. Мы также довольно рано привлекли команду хореографов, так как мы им очень доверяли (The Kinjaz) из некоторых предыдущих проектов, включая True Damage, K/DA и другие. Помимо танцев, это было круто, потому что они также сделали несколько актёрских и позирующих референсов для аниматоров.
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Мы начали довольно традиционным образом, с визуальной разработки, дизайнерских изысканий и ранних идей о постановке. В музыкальном видео наличие музыки на раннем этапе абсолютно необходимо перед началом раскадровки и аниматики. Даже если вокал или инструментарий ещё не окончательные, нам нужно достаточно стабильности в треке, чтобы зафиксировать структуру, BPM и эмоциональный ритм произведения.
Для танцевальных последовательностей The Kinjaza разработала хореографию, основанную на работе камеры и постановках, которые мы уже исследовали. Они привнесли много творчества и были также очень открыты для идей, которые мы хотели продвинуть дальше.
Как только аниматика была утверждена, она, по сути, стала основой для окончательного монтажа, почти с точностью до кадра. Затем анимация начинается с этой заблокированной основы. В идеале к этому этапу уже доступны финальные вокальные партии, особенно из-за требований синхронизации губ.
Одна из сильных сторон видео — то, как движение, монтаж и работа камеры тесно синхронизированы с музыкой. Как команда подходила к ритму и таймингу на протяжении всего процесса анимации?
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Большая часть этой работы действительно происходит на этапе аниматики. Ритм, тайминг, язык камеры, эмоциональное намерение... всё устанавливается там.
Для такого проекта изображение и звук должны функционировать почти как единое целое. Когда они идеально совпадают, видео обретает совершенно другой вид энергии.
Как только аниматик закреплён, задача художников-раскадровщиков и аниматоров — улучшить уже существующее. У нас было простое внутреннее правило во время производства: если вы отклоняетесь от раскадровки, убедитесь, что это ради чего-то ещё лучшего.
Видео сочетает в себе сильно стилизованные 2D-эффекты с полностью 3D-персонажами и окружением. Каковы были самые большие технические и художественные задачи, чтобы эти элементы выглядели согласованно?
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Основная идея заключалась в том, чтобы постоянно стирать грань между 2D и 3D.
Компоновка, вероятно, сыграла самую большую роль в том, чтобы интеграция выглядела правдоподобно, но качество раскадровки, матовые картины и картографирование камеры были не менее важны. Эти элементы помогают закрепить гибридную эстетику и не позволяют визуалам выглядеть разрозненно.
Одной из самых больших технических задач была обработка линий персонажей. Мы хотели чего-то более сложного, чем традиционный цел-шейдинг, с линиями, которые вели бы себя более иллюстративно и органично.
Теперь мы полностью понимаем, почему такой подход пытаются использовать не очень часто!
Визуалы K-pop часто в значительной степени зависят от моды, дизайна силуэтов и языка освещения. Как эстетика реального мира K-pop повлияла на выбор костюмов, цвета и постановки для группы I-D?
Натан Ромеро, Potion Projects: Забавно, что внутри мы никогда не называли I-D K-pop группой. Для нас они всегда были группой. У групп вы обычно видите гораздо больше индивидуальности с чувством стиля каждого участника. Истории персонажей и их оригинальные дизайны помогли подчеркнуть их индивидуальность, которая была выражена через объединяющую рок-эстетику. Это означало рваную одежду, ремни, аэрозольную краску, всё то, что группа может использовать, чтобы собрать наряд в гараже.
Виранда Тантула, Potion Projects: Я рада, что Натан упомянул о том, что мы не называли это K-pop группой. Забавно, что это была концепция, которую я принесла из своего времени, когда работала в команде творческого руководства K/DA в оригинальной K/DA. Хотя большинство людей, вероятно, называют K/DA K-pop группой, мы всегда видели в ней общее признание поп-музыки, а не просто K-pop.
K-pop черпает ссылки из множества разных источников, и это то, что мы всегда находили крутым. Вы бы видели наши доски настроения Miro для этого проекта, лол, они были огромными. Они были абсолютно безумными, и хотя на них действительно было много отсылок к K-pop, они охватывали гораздо больше, включая массу модных отсылок (всё, от Вивьен Вествуд до Рика Оуэнса и множества независимых дизайнеров).
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Мы подробно изучили культуру K-pop и постановки на ранних этапах производства. Но мы также должны были помнить, что I-D — это, в конечном счёте, виртуальная группа, рождённая из фантастической вселенной видеоигр.
У каждого персонажа уже был свой собственный лор, способности и визуальная идентичность, которые мы не могли игнорировать. Из-за этого финальные дизайны, вероятно, выглядят более индивидуализированными и специфичными, чем то, что вы обычно видите в традиционной K-pop группе.
Цель состояла в том, чтобы найти баланс между узнаваемой энергией K-pop и уникальной личностью вселенной DFO.

Освещение и компоновка играют огромную роль в создании окончательного образа. Какие инструменты и рабочие процессы были наиболее важны для достижения яркой концертной презентации и насыщенных эффектами кадров?
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Наш процесс был довольно эмпирическим. Мы начали с досок настроения, ключевых кадров и стильных фреймов очень рано в производстве.
Стильный фрейм важен, потому что он позволяет вам определить изображение конечного качества до того, как начнётся производство анимации. Даже если финальные кадры позже изменятся, эти фреймы сразу же выявляют технические задачи, которые предстоит решить, и помогают визуально согласовать все отделы.
Как только у нас появились стильные фреймы, которые нам понравились, процесс компоновки стал заключаться в том, чтобы воспроизвести это ощущение как можно более точно в движении.
Были ли какие-то конкретные кадры, последовательности или переходы в Pick Your Poison, которые оказались особенно сложными для выполнения технически или творчески?
Саймон и Роман, Ninoc Studio: Кадры крупным планом на лицах персонажей определённо были одними из самых сложных.
Во-первых, Tencent по понятным причинам очень внимательно относится к тому, как их персонажи представлены в такие моменты. Но помимо этого, крупные планы всегда сложны, потому что зрители мгновенно замечают каждую небольшую проблему, связанную с анимацией, освещением, затенением или компоновкой.
Эти кадры требовали особенно высокого уровня полировки от каждого вовлечённого отдела.
Ранние концепции от Nokse Mojo
Как команда сбалансировала потребность в высоком качестве с требованиями скорости и итераций, которые часто требуются при производстве музыкальных клипов?
Виранда Тантула, Potion Projects: Честно говоря, я не уверена, насколько хорошо мы сбалансировали это. То есть мы изо всех сил старались добиться максимально возможного качества с учётом имеющихся у нас ресурсов, но это определённо было связано с большим количеством крови, пота и слёз.
К счастью, у нас было огромное взаимное доверие между нашими командами и нашими партнёрами в Tencent и Neople, и они были с нами до самых последних моментов производства, предоставляя нам время, необходимое для того, чтобы всё сделать правильно.
Саймон и Ромен, Ninoc Studio: Честно говоря, это потребовало огромного объёма работы от всех участников. Команды в Circus, Potion и Ninoc приложили невероятные усилия, потому что все искренне хотели, чтобы видео получилось отличным.
Как упоминала Виранда, Tencent и Neople оказывали огромную поддержку на протяжении всего производства. Они никогда не перегружали проект ненужными исправлениями или контрпродуктивными запросами. Все участники двигались в одном творческом направлении.
Люди иногда забывают, что художественный успех проекта зависит в такой же степени от качества отношений с клиентом, как и от таланта студии, которая его производит.

Творческие команды, стоящие за 'Pick Your Poison' от Ninoc Studio и Potion Projects
Автор: David Jagneaux