Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения7 января 2026 г.

Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Энцо Лоренци-Кохут рассказал о рабочем процессе, который стоял за проектом «Заброшенная церковь». Он объяснил, как создавал церковь, и подробно описал, как с реализмом проработал деревья, цветы и камни.

Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Введение

Привет, я Энцо Лоренци Когут, 28-летний художник по окружению в 3D из Франции. Изначально я несколько лет работал видеомонтажёром, движимый сильным интересом к кино и визуальному повествованию. В то же время видеоигры всегда оказывали большое влияние на мою жизнь, формируя то, как я воспринимаю миры, эмоции и сюжеты.

Со временем я понял, что это та среда, с которой я действительно хочу работать. Я начал изучать 3D параллельно с работой с помощью онлайн-туториалов и быстро увлёкся этим процессом. Очень рано я понял, что прогресс в 3D требует сосредоточенности и чёткого направления.

Попытка делать всё сразу часто означает, что ни в чём не станешь по-настоящему хорош, поэтому я решил специализироваться. Искусство создания окружения стало моим путём. Мне всегда нравилось проводить время в играх, просто наблюдая за окружением, как устроено пространство, как оно направляет игрока и как через архитектуру, освещение и декор возникает повествование.

В конце концов, я решил полностью посвятить себя этому и оставить прежнюю работу, чтобы сосредоточиться на изучении 3D и укреплении своих художественных основ. Хотя я всё ещё далёк от того, чтобы стать сильным художником в 2D, изучение основ перспективы, композиции и теории цвета было чрезвычайно ценным и напрямую влияет на то, как я подхожу к 3D-сценам.

Я обучался в Академии CG Master, где меня наставляли старшие художники индустрии и где я сосредоточился на искусстве создания окружения. Три года спустя я здесь!

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 1
How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 2
How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 3

Заброшенная церковь

Проект «Заброшенная церковь» начался во время моей последней 10-недельной стажировки в CGMA под руководством Энтони Ваккаро, главного художника по окружению в Naughty Dog. Основной целью было создать комплексную органичную среду, охватывающую весь пайплайн: блок-аут, моделирование, скульптинг, текстурирование, создание растительности и финальная сборка сцены в Unreal Engine.

Хотя сама стажировка длилась 10 недель, я продолжил работать над проектом самостоятельно, доведя общее время производства до примерно 16 недель. Изначально идея заключалась в том, чтобы создать небольшой научный лагерь начала 1920-х годов, расположенный в лесу. Во время своих исследований я наткнулся на «Зелёную часовню» Луиса Салливана, которая меня особенно вдохновила.

На меня также сильно повлиял разбор Луиса, который он опубликовал на 80 Level, особенно его подход к композиции, настроению и повествованию через окружение.
Я решил исследовать связанную тему по-своему, сделав скромную часовню основным фокусом, а лагерь превратился во второстепенный элемент сцены.

Целью стало изобразить церковь, заброшенную почти век, спрятанную глубоко в лесу. Хотя структура всё ещё стоит и относительно хорошо сохранилась, время явно оставило на ней свой след. Рядом небольшой лагерь мародёров намекает на то, что этот район всё ещё время от времени посещают люди в поисках ценных останков. Этот сдвиг помог придать сцене более яркую индивидуальность и чёткое повествование.

Поскольку я не полагался на специальное концепт-арт для руководства проектом, я потратил значительное количество времени на сбор референсов и визуальные исследования. Я создал несколько досок PureRef для архитектуры, ландшафта, растительности и общего настроения, что помогло мне постепенно уточнить художественное направление и оставаться последовательным на протяжении всего производства.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 4
How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 5

Композиция была запланирована очень рано на этапе блок-аута. Это не значит, что всё было решено раз и навсегда, как только этот этап был завершён. Сцена продолжала развиваться на протяжении всего производства, и некоторые элементы значительно изменились по ходу дела.

На этом этапе основной целью было установить сюжет и общую структуру, используя очень простые формы. Весь блок-аут был создан непосредственно в Maya.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 6

Во время блок-аута я не был озабочен чистой топологией или детализированным моделированием. Вместо этого я сосредоточился на крупных формах, масштабе, пропорциях и общей читаемости. Хотя церковь на скриншотах выглядит довольно развитой, начальный блок-аут состоял всего из нескольких основных коробок и плоскостей, определяющих основное тело, башню и крышу.

Для меня было крайне важно иметь чёткое представление о сцене, прежде чем переходить к более продвинутым этапам. Все основные элементы, присутствующие на финальном изображении, были уже определены на этом раннем этапе, что сделало последующие решения более чёткими и контролируемыми.

Одним из важных аспектов моего подхода была работа преимущественно с точки зрения уровня глаз игрока, а не только с использованием вида сверху. Это помогло обеспечить читаемость сцены со всех углов, работу в 360°, с чётким основным объектом, выразительными силуэтами, хорошо определёнными фокусными точками и второстепенными зонами интереса, которые поддерживают основную композицию.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, с помощью Unreal Engine 5 — изображение 7

Разделение сцены

Сцена была разделена на две основные категории ассетов: созданные человеком, такие как церковь, палатки и второстепенные реквизиты, и органические ассеты, включая листву и камни.

Для созданных человеком ассетов основной задачей было определение подхода к церкви как с точки зрения общего дизайна, так и модульной конструкции. С точки зрения дизайна я хотел, чтобы церковь казалась маленькой и скромной, с простыми, читаемыми формами.

Я работал от больших форм к маленьким, постоянно искал сильный баланс между большими, средними и маленькими формами, сохраняя при этом чёткий и читаемый силуэт.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, с помощью Unreal Engine 5 — изображение 8
Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, с помощью Unreal Engine 5 — изображение 9

Сначала я спроектировал церковь так, как будто она была совершенно новой, без каких-либо разрушений. Как только базовый дизайн был установлен, я внёс повреждения, используя булевы операции, чтобы приблизительно определить, где появится разрушение.

На этом этапе меня не волновали грубые или нереалистичные края, поскольку я знал, что позже вручную размещу каменные кирпичи, черепицу и деревянные элементы вдоль этих областей, чтобы повреждение выглядело более правдоподобным.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, с помощью Unreal Engine 5 — изображение 10

После этапа проектирования я сосредоточился на создании модульного набора. Поскольку не существует единого «правильного» способа подхода к модульности, я рассматривал церковь как головоломку, стремясь использовать как можно меньше деталей, одновременно повторно используя элементы в структуре. Цель состояла в том, чтобы сделать набор эффективным, избегая при этом очевидного повторения.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, с помощью Unreal Engine 5 — изображение 11
Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, с помощью Unreal Engine 5 — изображение 12

Всё моделирование было выполнено в Maya. Я следил за тем, чтобы каждый ассет точно привязывался к сетке, используя размеры, кратные 5 единицам. Это помогло обеспечить правильную модульность и сделало сборку сцены внутри Unreal Engine намного более эффективной. Одной из основных задач при работе с модульными активами является предотвращение видимых швов в местах соединения модулей. Если не справиться с этим должным образом, несовпадающие UV-координаты могут привести к заметным швам текстур вдоль общих границ.

Чтобы решить эту проблему, мы можем планировать размеры стен на основе плотности текселей проекта. Под плотностью текселей можно понимать «масштаб текстуры» актива, определяющий, сколько пикселей используется для покрытия заданной площади поверхности, чтобы все активы имели согласованный уровень детализации. В играх от первого лица это значение часто составляет около 10,24 пикселя на сантиметр, в то время как в играх от третьего лица обычно используется 5,12 пикселя на сантиметр, что и было выбрано для этого проекта.

При плотности текселей 5,12 пикселя на сантиметр текстура 2K покрывает площадь 400 на 400 сантиметров. В идеальном случае создание модулей стен, соответствующих этому размеру, позволяет текстурам идеально совпадать. Однако, поскольку невозможно полагаться на единый размер стены, потребовались дополнительные методы для обработки вариаций.

Одним из решений было использование зеркальных UV. В этой настройке стена разделена на две UV-оболочки, одна из которых зеркально отражена и размещена непосредственно поверх другой, чтобы обе выборки брали одну и ту же область текстуры. Например, на скриншоте и GIF ниже и красная, и синяя грани выбирают одну и ту же область текстуры. Разница лишь в том, что красная грань зеркально отражена в UV-пространстве.

В результате левый край стены идеально совпадает с правым, что позволяет осуществить плавный переход между соседними модулями. Недостатком является то, что это может привести к появлению видимой симметрии в текстуре, иногда называемой «эффектом бабочки», которая может быть более или менее заметной в зависимости от актива.

Другим простым и эффективным решением было скрыть швы. Такие элементы, как растительность, колонны или архитектурные детали, можно разместить вдоль границ модулей, чтобы естественным образом разбить швы. В моём случае я использовал колонны по всей церкви, что помогло скрыть швы, а также укрепило архитектурный дизайн.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, с помощью Unreal Engine 5 — изображение 13

Для других созданных человеком ассетов, таких как колокола, двери, католические кресты, каменные кирпичи и подобные элементы, рабочий процесс был простым. Обычно я начинал моделирование в Maya, а при необходимости переходил в ZBrush, чтобы добавить скульптурные детали. Если скульптура существенно не меняла силуэт, детали можно было запечь в карту нормалей и применить обратно к исходной сетке.

Если силуэт менялся слишком сильно, я создавал новую оптимизированную ретопологизированную сетку на основе высокополигональной версии и переносил на неё детали. Существует несколько подходов к ретопологии. Один из вариантов — ручная ретопология с помощью инструмента Quad Draw в Maya, который является самым медленным методом, но даёт самые чистые результаты.

Другой вариант — использование Decimation Master в ZBrush, который быстро создаёт приемлемую сетку. Хотя это не всегда подходит для производства, он хорошо работает для личных проектов. UV-развёртка обычно создаётся непосредственно в Maya. Однако для более сложных или плотных сеток RizomUV может быть лучшим выбором, поскольку он более эффективно работает со сложной геометрией.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 14
How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 15

Для некоторых ассетов требовались более специфические решения. Для колокола я создал специальные штампы для ZBrush, чтобы добавить такие детали, как католический крест, иконы и надписи. Они были основаны на высококачественных эталонных изображениях из открытых источников. Простого преобразования этих изображений в чёрно-белый формат было недостаточно для получения полезной информации о высоте, поэтому я скорректировал значения в Photoshop, чтобы чётко разделить выступающие и углублённые участки.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 16

Для более сложных узоров, таких как роза или металлические ограждения, я мог бы смоделировать всё непосредственно в Maya, но чтобы сэкономить время, я разработал узоры в Illustrator, экспортировал их в виде файлов SVG, импортировал в Maya и работал оттуда.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 17

Ограждения требовали тщательного планирования с точки зрения модульности. Ручное размещение каждого элемента ограждения вокруг церкви заняло бы очень много времени, а даже небольшие изменения ландшафта потребовали бы масштабной переработки. Чтобы избежать этого, ограждения были разделены на более мелкие модульные секции с несколькими вариациями, включая целые и сломанные части.

Затем был создан Blueprint для размещения этих ассетов вдоль сплайна, что позволило быстро создавать ограждения и легко их настраивать. Это ускорило итерации и сделало рабочий процесс гибким и неразрушающим.

Тканевые ассеты и природа

Для палаток Marvelous Designer был лучшим инструментом для создания правдоподобных тканевых ассетов. Ассеты были слишком большими для чисто уникального рабочего процесса с текстурой с оптимальной плотностью текселей, поэтому я создал повторяющуюся текстуру ткани в Substance 3D Designer, затем использовал Substance 3D Painter для генерации масок для деталей, основанных на областях, таких как грязь, кривизна и декоративные полосы.

Внутри Unreal Engine эти маски позволили мне комбинировать несколько вариаций одной и той же текстуры ткани и повторяющейся текстуры грязи, чтобы добавить визуальную насыщенность.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 18

Ещё одним важным активом была вырытая яма и окружающие кучи грязи, призванные показать, что мародёры осквернили могилы. Здесь скульптура была необходима для достижения правдоподобных форм и естественного сочетания с ландшафтом. Аналогично тентам эти активы были текстурированы с помощью масок и плиточных текстур, созданных в Substance 3D Designer.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 19

Для органических ассетов ключевую роль в сцене играла листва. Мне нужен был широкий спектр типов и масштабов листвы, чтобы создать естественные переходы и визуальный поток.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 20

Самыми важными ассетами листвы были деревья. Мне нужны были два различных типа: осины и сосны. Сосны помогли создать лесную горную среду, а осины внесли цветовые вариации с красными и оранжевыми тонами. Хотя общий рабочий процесс был похож, подход к листьям и иголкам значительно отличался.

Для осин листья были вылеплены в ZBrush, запечены в 2D-плоскость и текстурированы в Substance 3D Painter. Целью было внести незначительные несовершенства и цветовые вариации, не переусердствуя, потому что это может быстро перегрузить крону, поскольку чрезмерный контраст плохо считывается на расстоянии.

Для сосен этот шаг не был необходим. Сосновые иголки были созданы непосредственно в SpeedTree с использованием простых цилиндрических элементов роста с базовым зелёным градиентом. Масштаб иголок был намеренно преувеличен, поскольку реальные пропорции часто плохо считываются в движке на расстоянии. Затем я создал атласы ветвей непосредственно в SpeedTree, которые затем были запечены в текстуры и использованы для создания низкополигональных альфа-карт.

Эти карты были распределены по деревьям внутри SpeedTree. Этот рабочий процесс может измениться с появлением новых обновлений Nanite в Unreal Engine, поскольку полностью смоделированные листья теперь могут быть более эффективными, чем альфа-карты, поскольку Nanite хорошо обрабатывает большое количество полигонов, в то время как прозрачность остаётся относительно дорогой.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 21
Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 22

Текстурирование

Такой же подход использовался для средней по размеру листвы, например, для кустов. Однако для очень маленьких растений рабочий процесс немного изменился. Листья по-прежнему лепили в ZBrush, затем запекали и текстурировали в Substance 3D Painter.

Получившуюся текстуру применили к простой плоскости в Maya, из которой вырезали отдельные листья в виде отдельных низкополигональных сеток. Затем вручную собрали маленькие растения и цветы.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 23
Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 24

Плиточные текстуры сыграли важную роль в этом проекте. Детальное описание каждого материала заняло бы слишком много времени, поэтому в следующем разделе основное внимание уделяется нескольким ключевым методам, используемым для достижения определённых эффектов.

Для тех, кто заинтересован, я также с радостью поделюсь своим файлом Substance 3D Designer бесплатно. Он включает шесть плиточных поверхностей, используемых в сцене: кора сосны, кора осины, трава с нижним слоем грязи, камень, каменная стена и каменная поверхность. Ссылка для скачивания.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 25

Начнём с материала коры сосны. В основном он был создан с использованием нескольких узлов Tile Sampler для распределения кусочков коры. Были использованы две отдельные настройки Tile Sampler: одна для фонового слоя и другая для переднего плана. Каждый Tile Sampler позволял точно контролировать размер, количество и распределение кусочков, что помогало создать глубину и естественные вариации на поверхности.

Сами кусочки были сгенерированы с помощью специального генератора кусочков коры. Эти уникальные формы затем подключили к входу каждого Tile Sampler, что дало мне больше контроля над общим видом, избегая при этом очевидного повторения.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 26

Для коры осины одним из наиболее важных элементов было воссоздание характерных «шрамов от глаз», которые появляются на поверхности ствола. Эти формы были созданы начиная с уплощённого диска, который затем деформировали с помощью комбинации таких форм, как Ridged Bell, Pyramid и Paraboloid, чтобы сформировать отличительную заострённую верхнюю дугу.

Простая дискообразная форма использовалась для определения внутренней полости шрама. Были созданы две вариации этой формы и случайным образом распределены с помощью Tile Sampler. Затем результат деформировали, чтобы внести незначительные деформации, гарантируя, что каждый шрам оставался уникальным и избегая видимого повторения.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 27

Материал травы следовал той же логике, что и материалы коры сосны и осины. Сначала были созданы отдельные формы травинок из простой прямоугольной формы, затем деформированы с помощью градиентов, чтобы определить силуэт травинки. На основе этой базовой формы были сгенерированы четыре травинки, дополнительно деформированные для добавления вариаций, и обрезанные по отдельности.

Затем они были соединены в качестве входов в Tile Sampler. Я использовал базовую карту высот грязи, преобразовал её в карту нормалей и передал в Tile Sampler в качестве входного сигнала векторной карты. Это позволило травинкам естественным образом следовать по поверхности. Наконец, слои травы и грязи были объединены с помощью узла Height Blend.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 28

Для каменной стены одной из ключевых задач было создание правдоподобного разбиения края. Техника, которую я люблю использовать, начинается с подключения карты высот камня к узлу Flood Fill, затем к нескольким узлам Flood Fill to Gradient. Каждый из них использует разные случайные начальные значения и смешивается с помощью режима наложения Min (затемнение), создавая пересекающиеся градиенты.

Затем используется узел Levels для регулировки размера скоса, позволяя эффекту варьироваться от крупных, кусковых разбиений края до гораздо более мелких, в зависимости от желаемого результата. Затем этот результат можно смешать с другими техниками разбиения края, чтобы добавить ещё больше сложности и вариативности поверхности камня.

Как спроектировать заброшенную церковь, спрятанную в лесу, используя Unreal Engine 5 - изображение 29

Для поверхности скалы эффективный подход — начать с Tile Sampler, используя форму пирамиды, которая затем деформируется с помощью Non-Uniform Directional Warp. Выходные данные Tile Sampler используются как входные данные формы, а также как карты интенсивности и угла для деформации.

Это позволяет экструдировать форму и искажать её, быстро формируя убедительную скалистую основу. Затем результат дополнительно деформируется с помощью второго Non-Uniform Directional Warp, управляемого другим Tile Sampler с идентичными настройками, но другим случайным начальным значением, что добавляет дополнительные вариации и случайность.

Большие трещины создаются с помощью узла Shadow, затем выполняется сканирование гистограммы для усиления и sharpening эффекта. Эта техника очень универсальна: регулируя распределение Tile Sampler, входные данные формы или параметры деформации, можно генерировать широкий спектр различных и интересных скальных поверхностей.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 30

Другой важной частью рабочего процесса была настройка мастер-материала внутри Unreal Engine. Чтобы эффективно управлять текстурами, я создал мастер-материал, способный смешивать несколько наборов текстур, включая карты базового цвета, нормалей и ORM.

Материал включает опции для включения или выключения смешивания ландшафта с помощью Runtime Virtual Textures, а также поддержку добавления запечённого нормаля или детального нормаля при необходимости. Кроме того, он позволяет включать и выключать текстуру, выровненную по миру, например, мох или снег, что помогает активам более естественно интегрироваться в окружение.

Наконец, материал поддерживает макро-вариацию цвета, что особенно полезно на больших поверхностях, таких как скалы, помогая разбить повторение и добавить визуальное богатство на расстоянии.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 31

Чтобы внести разнообразие в различные модули стен, на материале каменной стены была использована вертекс-раскраска. Были созданы три варианта текстуры каменной стены: чистая версия, версия с мхом и более грязная версия. Они были смешаны с помощью вертекс-раскраски, что позволило рисовать мох и грязь непосредственно в Unreal Engine, где это имело наибольший визуальный смысл.

Кроме того, для управления оставшейся каменной облицовкой использовалась маска, сгенерированная в Substance 3D Designer, что подсказывало наличие более старого лицевого слоя, который частично разрушился со временем и теперь появляется только в определённых областях. Это помогло дополнительно разбить повторение и усилить ощущение возраста и истории материала.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 32

Для каждого аспекта оформления уровня, будь то растительность или реквизит, я всегда стараюсь мыслить от большого к малому. Я начинаю с самых крупных элементов, таких как деревья, затем перехожу к большим камням, большим кустам, крупным растениям и траве, мелким растениям и, наконец, очень мелкой растительности на земле. Работа в таком порядке помогает поддерживать хорошую читаемость, создавать убедительную планировку и обеспечивать плавные переходы между различными участками сцены.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 33

Я также постоянно думаю о том, что могло произойти в среде, которую я создаю, и как наиболее эффективно рассказать её историю. Учитывая деятельность человека, течение времени и естественный износ, каждый элемент размещается намеренно. Вместо того чтобы добавлять случайный беспорядок, каждый актив должен поддерживать общее повествование сцены.

На протяжении всего процесса я всегда стараюсь оценивать окружение с приземлённой точки зрения уровня игрока. В игры играют с земли, а не с высоты птичьего полёта (если только вы не играете за Супермена или птицу!). Я регулярно проверяю сцену на уровне глаз, чтобы убедиться, что она хорошо читается и выглядит правдоподобно во время игры.

С точки зрения композиции я обычно начинаю с простых принципов, таких как правило третей, которое обеспечивает прочную основу. Оттуда можно внедрить более сложные техники, например, кадрирование сцены с помощью элементов, чтобы направить внимание зрителя к основной точке фокуса.

Композиция дополнительно усиливается за счёт контраста: свет против темноты, тёплые против холодных цветов, растительность против антропогенных элементов или прямые против органических форм, а также за счёт ритмических линий, которые естественным образом ведут взгляд зрителя по сцене и помогают выделить ключевые области.

How to Design an Abandoned Church Hidden in the Forest Using Unreal Engine 5 - изображение 34

Освещение

Для настройки освещения, поскольку я не художник по свету, я придерживался относительно простого подхода для достижения желаемого настроения. В качестве основного источника света использовался нейтральный направленный свет, обеспечивающий прохладное и сбалансированное базовое освещение сцены. Чтобы привлечь внимание к основной точке фокуса, были добавлены более тёплые точечные светильники для освещения церкви и выделения определённых областей, которые не были достаточно выделены только направленным светом.

Чтобы лучше имитировать поведение солнечного света, некоторые из этих прожекторов используют функцию света с простым шумовым узором. Это помогает разбить свет на более мягкие или тёмные участки, намекая на облака или тени от деревьев. Чтобы избежать слишком резкого спада освещённости и добиться более солнечного, бесконечного поведения света, я отключил опцию «Use Inverse Squared Falloff» в настройках света и использовал низкое значение показателя спада освещённости (Light Falloff Exponent).

Это позволило свету достигать дальше без переэкспонирования элементов, близких к источнику. Затем были добавлены тонкий локальный туман и фальшивый божественный луч, чтобы усилить атмосферу и придать немного больше тепла и визуальной выразительности церкви. Для постобработки я стремился сохранить согласованность настроек для всех камер, используя единый том постобработки (Post Process Volume).

Он в основном использовался для повышения контрастности и насыщенности по всей сцене с дополнительными тонкими настройками общей экспозиции, цветовой температуры и локальной цветокоррекции как в тенях, так и в светлых участках. Вся постобработка выполнялась непосредственно внутри Unreal Engine. Коррекция цвета в DaVinci Resolve не производилась, поскольку я хотел, чтобы окончательный вид сцены был достигнут полностью в движке.

Заключение

Одной из главных задач в такой сцене, где большое количество ассетов объединяется в единой среде, было обеспечение гармоничного сочетания всего. Это касалось в первую очередь моделирования, особенно поддержания единого масштаба для всех ассетов, но, что ещё более важно, — согласованности цветов и значений.

На протяжении всего процесса было важно придерживаться заранее определённой цветовой палитры и постоянно проверять, как каждая текстура взаимодействует с другими. Поддержание чётких и согласованных значений между материалами помогало гарантировать, что ни один элемент не будет выделяться непреднамеренно и не нарушит общую визуальную гармонию сцены.

Одним из самых приятных моментов для меня была работа над церковью, особенно её проектирование в виде модульного ассета. Создание гибкого, визуально согласованного модульного комплекта, который при этом допускал вариации и рассказывал историю, было одновременно сложной и очень полезной задачей.

Создание листвы также было одним из самых приятных аспектов проекта. От деревьев до небольших растений — создание правдоподобной растительности и её естественная интеграция в окружающую среду были сложной, но очень приятной задачей, особенно на этапе украшения уровня, когда всё начало складываться воедино в движке.

Самый большой урок, который я извлёк из этого проекта, — это важность планирования. Чёткое понимание сцены на каждом этапе и знание того, куда движется проект, было для меня крайне важно. Планирование помогало мне работать от большого к малому. Сосредоточившись сначала на крупномасштабных элементах, и не тратя время на детали слишком рано, я добился того, что общая структура, композиция и читаемость сцены были прочными, прежде чем приступать к проработке более мелких, менее важных элементов.

Использование сильного наброска, определённой цветовой палитры, надёжных референсов и чётко сформулированной истории помогло удержать проект в нужном русле и не допустить его распада во время производства. Этот проект также научил меня важности терпения. Делать скриншоты на протяжении всего процесса, не только для того, чтобы поделиться ими позже, но и чтобы поразмышлять о собственном прогрессе.

Это помогло мне осознать, сколько работы было фактически проделано с течением времени, даже в моменты, когда мне казалось, что прогресс минимален или его нет вовсе. Результат не идеален, и есть ещё аспекты, которые меня разочаровывают или которые я хотел бы улучшить. Однако каждый проект — это шаг вперёд, и осознание того, что эти уроки приведут к лучшим решениям в следующем проекте, является неотъемлемой частью процесса обучения.

Рекомендуемые учебные пособия и ресурсы:

  • Organic World Building — Anthony Vaccaro (CGMA): выдающийся курс, посвящённый созданию органической среды и построению мира. Я проходил обучение у Энтони Ваккаро в течение этого 10-недельного курса. К сожалению, он больше не доступен, поскольку платформа CGMA закрылась.
  • Foliage Course — Jared Sobotta (CGMA): отличный курс, посвящённый созданию листвы, охватывающий как художественные, так и технические аспекты. Этот курс также больше не доступен на CGMA, но Джаред Собиотта недавно перешёл на Vessel Forge, что стоит проверить.
  • Rock Creation in Substance 3D Designer — Casper Wermuth: отличный урок, посвящённый процедурному созданию скал в Substance 3D Designer.
  • Niagara Basics — Flying Leaves — Aziel Arts: основательное введение в частицы Niagara в Unreal Engine на примере создания эффекта летящих листьев.
  • Этот замечательный разбор на 80 Level от Луи Салливана.

Огромное спасибо Энтони Ваккаро. Его руководство было невероятно ценным, и он помог мне заложить прочную основу на основе того, что я ранее узнал от других замечательных наставников во время учёбы. Большое спасибо 80 Level за возможность поделиться этой работой. Надеюсь, некоторые из разборов были полезны!

Энцо Лоренци-Когут, художник по окружению в 3D

Интервью проведено Эмбер Рутерфорд

Автор: Enzo Lorenzi-Kohut

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.