Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью28 января 2026 г.

Анимация комбо в файтинге в стиле Guilty Gear в Maya

Минх Нгуен рассказал о том, как он анимировал комбинированную атаку персонажа в Maya, стремясь к ощущениям классического 2D файтинга, и объяснил используемые визуальные эффекты.

Анимация комбо в файтинге в стиле Guilty Gear в Maya

Введение

Привет, меня зовут Минь, и под именем Animinhtion я известен как аниматор. Это просто забавный каламбур, который я придумал. Несмотря на то, что у меня не всегда получалось хорошо рисовать, я всегда знал, что хочу работать в творческой сфере. В университете я самостоятельно изучал кукольную анимацию в After Effects и работал в 2D около пяти лет. Со временем я начал чувствовать ограничения и захотел двигаться дальше, что привело меня к стажировке в 3D-студии и переходу в 3D-анимацию.

Когда дело доходит до развития навыков, я считаю, что самое важное — это наблюдение и постоянная практика. Я смотрю много игровых заставок, аниме и анимационных короткометражек. Также я уделяю пристальное внимание движениям и поведению в реальной жизни, что очень помогает, когда дело доходит до поиска референсов. Для практики я обычно выбираю модели персонажей, которые мне действительно нравятся, и анимирую их, поскольку это помогает мне сохранять мотивацию, а не заставляет себя практиковаться.

Я ушёл из предыдущей студии в прошлом году, и с тех пор, помимо нескольких небольших заказов, я в основном сосредоточился на улучшении своих навыков и работе над личными проектами, чтобы представить свои работы широкой аудитории.

Вдохновение

Я всегда был поклонником Arc System Works и их игр, особенно Guilty Gear Strive, стиля и уровня, которого я всегда хотел достичь. Ещё в 2024 году я наткнулся на комбо-кадр FG от MrMusta, и это действительно вдохновило меня попробовать сделать свою собственную комбо-анимацию.

Я отложил эту идею, потому что не чувствовал, что мои навыки на должном уровне, пока недавно мой сервер анимации в Discord не провёл мероприятие Move Back Cycle. Я сделал анимацию для бэквока в стиле FG, что, по моему мнению, стало отличным шансом вернуться к этой идее. Я хотел поэкспериментировать с низкой частотой кадров и пошаговой анимацией, а также протестировать позы своего персонажа. В основном это было о том, смогу ли я воплотить в жизнь идеи, которые были у меня в голове.

Я работал с широким спектром референсов. Для атак я в основном использовал Guilty Gear Strive, используя как невооружённые, так и основанные на оружии приёмы. Для суперприёма я всегда хотел анимировать лучевую атаку, выпущенную из двух соединённых кулаков, вдохновлённую Incineration Cannon (Генос из One Punch Man) и Max Grid Beam (SSSS.Gridman). Я также изучал схемы лучевых атак из Dragon Ball FighterZ и Marvel vs. Capcom 1998, чтобы помочь сформировать композицию. Наконец, я черпал вдохновение в характерных позах Kamen Rider для движения персонажа, стремясь передать то же чувство решимости, силы и энергичности.

Рабочий процесс

Я выбрал отдельные атаки разных персонажей и объединил их в единую последовательность, затем скорректировал тайминг и добавил остановки для ударов, чтобы комбо выглядело более правдоподобным. Поскольку я стремился к пошаговой анимации, я сосредоточился на сильных ключевых позах и чётких силуэтах. Без размытия движение иногда может показаться немного жёстким, но добавленные FX и вторичная анимация от шарфа помогли смягчить переходы и не дать движению выглядеть слишком жёстким.

Говоря о весе, удержание поз ожидания немного дольше для более тяжёлых атак помогло продать удар. Поскольку персонаж более тяжёлый в верхней части тела, я также добавил задержку при следовании за движением, что помогло усилить ощущение веса. Тем не менее, я не думаю, что полностью уловил ощущение тяжёлых перчаток, находящихся под контролем.

Одним из самых больших приёмов экономии времени для меня стало использование Studio Library. Я смог сохранить и повторно использовать позы пальцев, позы рта и даже части анимации шарфа. Поскольку анимация была полностью пошаговой, мне не нужно было тратить время на полировку, и я мог сосредоточиться исключительно на создании сильных, привлекательных ключевых поз, что мне очень нравится.

Самым сложным было сделать так, чтобы анимация выглядела как классическая 2D-файтинг, а не как современная локомоция персонажа. Персонаж много скользит во время движения, и намеренно спроектировать такой тип движения было довольно сложно. Хит-стопы были ещё одной задачей. Сначала я не планировал использовать тренировочный манекен, но анимация без него выглядела немного пустой, поэтому я добавил его и пришлось много корректировать тайминг, чтобы хит-стопы выглядели правильно.

VFX

Такие эффекты, как скоростные линии, подсветка краёв и кадры воздействия, были созданы мной в After Effects. Большинство атакующих движений, искр и дымов были взяты из 2D-пакетов FX, которые я приобрёл несколько лет назад, в то время как лучевой суперприём был основан на онлайн-эффекте с зелёным экраном. Все VFX были перестроены по времени и настроены так, чтобы соответствовать остановкам анимации.

Анимация комбо в файтинге в стиле Guilty Gear в Maya - изображение 1
Анимация комбо в файтинге в стиле Guilty Gear в Maya - изображение 2
Анимация комбо в файтинге в стиле Guilty Gear в Maya - изображение 3

Заключение

Немного сложно отследить точное количество времени, поскольку я работал над этим проектом одновременно с заказами, но если бы мне пришлось дать приблизительную оценку, я бы сказал, что около 70 часов, включая пост-редактирование.

Самая большая сложность была не технической, а моей собственной терпеливости, особенно ближе к концу проекта. Это то, с чем я боролся во многих своих предыдущих проектах. По мере того как дело близится к завершению, я склонен терять терпение и просто хочу быстро всё завершить. Я чуть не отказался от анимации шарфа и вообще не стал добавлять VFX. Но на этот раз я замедлился и не торопился, дорабатывая произведение, особенно учитывая, что это один из проектов, которые мне больше всего нравятся.

Есть цитата Гейба Ньюэлла, которая всегда напоминает мне быть более терпеливым и не торопиться в конце: «Опоздание — это ненадолго. Сосать — это навсегда».

Всем начинающим художникам: сосредоточьтесь на изучении основ и старайтесь не сравнивать себя с другими. Всегда будут талантливые люди, которые начали раньше и продвигаются быстрее вас. У каждого свой путь, и только вы можете создать что-то уникальное. Любить что-то не значит быть в этом хорошим. Любовь к делу помогает вам не сдаваться, когда становится трудно. Так что наслаждайтесь процессом; если вы готовы практиковаться, у вас всё получится.

Мин Нгуен, 3D-аниматор

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Minh Nguyen

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.