Руководитель инди-студии обсуждает создание игры и способы сохранения конкурентоспособности
Патрик Макавена, президент инди-студии Moving Pieces Interactive, рассказал нам о философии студии, создании и распространении игры Shoulders of Giants, а также о том, как студия подходит к разработке, чтобы оставаться конкурентоспособной на рынке.


Расскажите о себе нашим читателям. Чем вы занимаетесь? Какова ваша роль в компании? Какие интересные факты о вас мы можем узнать?
Патрик МакЭвена: Меня зовут Патрик МакЭвена. Я президент Moving Pieces Interactive, крошечной инди-игровой студии из трёх человек, расположенной в Бруклине, Нью-Йорк. Я ношу много шляп, но моя основная роль — создание визуального стиля наших игр.
Кайл Эрф, мой деловой партнёр, — технический гений, поэтому я занимаюсь большинством аспектов разработки, которые не являются сверхтехническими, за исключением того, что мы оба сотрудничаем в разработке игр. В то время как наша студия использует Unreal, мы с Кайлом познакомились, проходя очный курс Unity на Манхэттене. До того как начать заниматься играми, я десять лет работал 3D-художником в VFX и рекламе.
Как появилась Moving Pieces? Каковы основные элементы этого проекта? Какие важные основные идеи помогли вам создать эту компанию?
Патрик МакЭвена: В свободное время, работая внештатным сотрудником в VFX, я начал возиться с Unreal Engine и стал больше интересоваться попытками пробиться в игровую разработку. Я и ещё один друг начали работать над игровым проектом вместе по ночам и выходным.
Этот проект стал первой игрой нашей студии, Dodo Peak. Нам посчастливилось успешно представить её в качестве запуска для Apple Arcade, что дало нам возможность полностью перейти в игровую разработку. Затем я убедил Кайла бросить свою инженерную работу в Google, чтобы помочь основать Moving Pieces.
Dodo Peak стал для нас фантастическим опытом обучения, разработки и выпуска нашего первого коммерческого проекта. После завершения работы над Dodo Peak мы начали обдумывать идеи для следующего проекта и влюбились в концепцию маленького персонажа, едущего на спине гораздо большего персонажа. Так родилась идея Shoulders of Giants.
Shoulders of Giants стал большим скачком в плане масштаба игры по сравнению с тем, что мы делали раньше, что было немного пугающе, но также очень захватывающе для нас, поскольку это ощущалось как реальная возможность построить игру нашей мечты.

Расскажите нам немного о том, какие игры вы создаёте. Какова основная философия, стоящая за ними?
Патрик МакЭвена: Хотя некоторые студии фокусируются на определённом стиле или жанре, мы просто создаём игры, в которые хотим играть, но также невероятно рады делать.
Прежде чем приступить к полноценной разработке игры, мы придумываем несколько идей и пытаемся сделать быстрые прототипы, а затем двигаемся вперёд с идеей, которая, кажется, имеет больше всего перспектив.
Меня лично захватывают визуалы и миры, в которых может происходить игра, поэтому с самого начала мы много думаем об этом аспекте игры.
Как появилась идея Shoulders of Giants? Каковы основные особенности и источники вдохновения, которые определили игру? Я вроде вижу некоторое влияние Risk of Rain.
Патрик МакЭвена: После того как наша студия завершила работу над Dodo Peak, мы начали придумывать идеи для следующей игры. Вместо того чтобы создавать несколько разных прототипов, мы более или менее продвигались с одной основной концепцией и продолжали её дорабатывать, пока она не обрела смысл.
Основной источник вдохновения заключался в том, что мы хотели сделать игру о маленьком персонаже, едущем на спине большого. Это было якорем нашей концепции. Shoulders of Giants начинался как скорее RTS, затем как пазл-платформер, прежде чем превратиться в ролевую игру, которой она является сегодня.
Процесс создания игры был очень итеративным. У нас было много идей, мы создавали прототипы и внедряли их в игру. Приятным побочным эффектом этого стало то, что игра действительно ощущалась как командное видение.
Что касается источников вдохновения для проекта, мы оба выросли на PlayStation 2, такие игры, как ICO и Ratchet and Clank, определённо повлияли на нас с точки зрения игрового дизайна и тем. Мы определённо были вдохновлены простой, но очень воспроизводимой механикой геймплея более современных ролевых игр, таких как Risk of Rain.


Не могли бы вы рассказать нам немного о производственных проблемах и, возможно, о некоторых открытиях, сделанных по ходу работы? Насколько большой была команда? Что оказалось самым большим/самым маленьким препятствием для разработки?
Патрик МакАвена: Это был, безусловно, самый крупный и амбициозный проект, который выполняла наша команда. Хотя средний размер команды составлял около 4 человек, были большие этапы производства, где он достигал 8 и более человек. Это потребовало от нас большей организованности и тщательности при планировании разработки.
Одной из самых больших технических задач было то, что это был наш первый многопользовательский проект, который потребовал от многих членов команды (включая меня) пройти ускоренный курс по таким вещам, как отношения клиент-сервер, репликация и т. д.

Когда вы начали думать о распространении проекта? О чём вы думали? Платформы, издатели, партнёры?
Патрик МакАвена: Мы начали думать о распространении с самого начала проекта. Наша первоначальная цель заключалась в том, чтобы проект был многоплатформенным: ПК, консоли и мобильные устройства. Мы изначально разработали прототип под iOS с целью представить его в Apple Arcade (наш первый проект был запущен на этом сервисе).
Однако затем мы переключились на более продвинутые платформы (ПК/консоли), когда показалось, что это направление не будет жизнеспособным по ряду причин. В конечном итоге это было хорошо, потому что позволило проекту быть менее ограниченным с технической точки зрения.
Для такого амбициозного проекта внешнее финансирование было обязательным. У нас тогда не было большого опыта в поиске различных вариантов финансирования, поэтому мы решили просто объявить о проекте и попытаться изучить, какие возможности могут быть доступны.
Вскоре после объявления с нами связались замечательные люди из Xbox и предоставили нам возможность стать временным эксклюзивным изданием на консоли. Это дало нам указание и ресурсы, необходимые для продолжения работы над проектом, но само по себе этого было недостаточно, чтобы довести его до завершения.
Мы также получили грант Epic Mega для проекта, что также было очень полезно. Мы связались с Epic, чтобы узнать, есть ли у них какие-либо другие идеи о потенциальных путях финансирования, и начали с ними два разных разговора. Один был о потенциальной возможности стать временным эксклюзивом в Epic Games Store, а другой — о том, чтобы стать частью демонстрации, которую они организовали для разработчиков и инвесторов, чтобы помочь им найти друг друга.
В конце концов, нам посчастливилось получить предложение стать временным эксклюзивным изданием для ПК в Epic Store, что стало захватывающей возможностью и позволило нам полностью реализовать наш замысел.

Как добиться видимости на этом высококонкурентном рынке в наши дни? Кажется, это невыполнимая задача? Как вы решаете её? Каков ваш подход?
Патрик МакАвена: Это вопрос на миллион долларов. Для нас это создание игры, которая одновременно увлекательна и предлагает уникальный игровой процесс, а также обладает уникальными и захватывающими визуальными эффектами.
Для меня, исходя из визуального опыта, я обычно сначала думаю о визуалах. Но одних только красивых визуалов недостаточно; место и обстановка также очень важны.
Визуалы также должны иметь зацепку, как и геймплей; если они слишком общие и чистые, даже если визуально привлекательны и хорошо сделаны, это обычно не продаст игру. Мы видим множество примеров инди-игр, которые можно определить как аутсайдерское искусство, которые преуспевают, визуалы в них не традиционно хороши, но выделяются.
Как вы видите будущее инди-игр в 2026 году и далее? Большие бюджеты, более высокая конкуренция или новые возможности? Дайте нам знать.
Патрик МакАвена: Пейзаж, безусловно, изменился с тех пор, как мы впервые начали до пандемии. Возможности финансирования определённо стали более редкими, а издатели стали менее склонны рисковать. Я вижу, как мы и, безусловно, другие инди-разработчики занимаемся проектами, которые более узко сфокусированы, с более короткими циклами разработки и меньшими бюджетами. Это позволяет вам делать больше ставок и меньше рисковать в каждом проекте.
Для нас это довольно увлекательно, потому что позволяет нам создавать больше игр, и чем больше игр мы создаём, тем лучше мы становимся как разработчики.
Я думаю, что побочным продуктом этого станет то, что конкуренция усилится, и более опытные разработчики будут выпускать больше проектов, чем они делали в прошлом. Мы увидим, как это повлияет на ситуацию в ближайшие несколько лет.
Патрик МакАвена, президент Moving Pieces Interactive
Автор: Patrick McAvena
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.