Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью23 февраля 2026 г.

Разбор.

Дэвид МК рассказал о рабочем процессе над проектом «Детектор аномалий», описав, как он собирал референсы, анализировал концепцию и создавал детектор, чтобы наглядно показать историю.

Разбор.
Breakdown: - изображение 1
Breakdown: - изображение 2

Введение

Привет! Меня зовут Дэвид Макаров (David MK), и я художник по 3D твёрдым поверхностям в игровой индустрии. Моё путешествие в мир 3D началось примерно в 2018 году. Я начинал с архитектурной визуализации, а затем перешёл в игровую индустрию в качестве художника по оружию, реквизиту и окружению. 3D было просто хобби и способом воплотить мои идеи на экране, но со временем это переросло в нечто гораздо более значимое.

Будучи самоучкой, я развивал свои навыки довольно традиционным путём: гора теории из интернета и ещё большая гора практики. Я потратил бесчисленные часы на чтение статей, просмотр видео и анализ работ других художников, чтобы понять, как применять эти техники в своих проектах. Шаг за шагом настойчивость привела меня туда, где я нахожусь сегодня.

За время работы в индустрии у меня была возможность поработать над несколькими проектами, включая S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl, NVIDIA Omniverse, World of Tanks и пару неназванных AAA-проектов. В свободное время я всегда работаю над новыми личными проектами и ищу способы улучшить свои навыки на следующем уровне!

Детектор аномалий

Разработка детектора аномалий началась, когда я наткнулся на концепт-арт художника, известного как zsyuan. Настроение и атмосфера концепта сразу же меня зацепили. Как давний поклонник серий S.T.A.L.K.E.R. и «Метро», я сразу понял, что должен воплотить этот дизайн в жизнь.

Breakdown: - изображение 3

Я понял, что оригинальная концепция довольно грубая и потребует доработки дизайна для работы в 3D-пространстве. Я связался с автором, чтобы спросить разрешения внести свои правки и улучшения. Он не только дал мне своё благословение, но и предоставил набросок в ZBrush, чтобы помочь мне более точно интерпретировать формы.

Целью этого проекта было создать правдоподобную, ретрофутуристическую версию детектора: устройства, у которого явно есть история, но которое не было полностью разрушено временем. Я хотел, чтобы объект был осязаемым, таким, который вы инстинктивно захотите взять в руки.

Учитывая это, я сосредоточился на поиске идеального баланса: сделать детектор визуально привлекательным и детализированным, не переусердствуя с износом. Как только видение стало ясным, я перешёл к этапу подготовки: глубокое погружение в основную идею и сбор обширных ссылок.

Ссылки

Я считаю, что сбор ссылок, пожалуй, самый важный этап в разработке любого ассета. Многие люди совершают ошибку, полагаясь исключительно на «визуальную библиотеку» в своей голове, думая, что их наблюдательности достаточно, чтобы справиться со всем самостоятельно.

Однако чем опытнее становится художник, тем лучше он понимает, что наш мозг несовершенен: мы пропускаем бесчисленные детали, представляем физически невозможные вещи и полагаемся только на то, что видели раньше, чего, как правило, не так много, когда дело касается конкретного типа объекта.

В данном случае я работал не с реальным объектом, а с концептуальной идеей, что усложняло задачу и требовало сосредоточенности и тщательной интерпретации. Мой первый шаг для любого проекта — собрать огромное количество ссылок, обычно от 100 до 500.

Для детектора я собрал 410 ссылок. Я разделил их на группы для лучшей организации и оптимизации. В конце концов, я изучил каждую ссылку и подумал, как её можно применить в контексте идеи.

Breakdown: - изображение 4

Я анализирую ссылки в три этапа:

  • Восприятие: силуэт, дизайн, сложность, читаемость и т. д.
  • Конструкция и логика: формы, соответствие, соединения, методы изготовления и т. д.
  • Материалы: типы материалов, цвета, шероховатость, совместимость, разнообразие и т. д.

Иногда я записываю ключевые нюансы в свои заметки после анализа ссылок, чтобы не забыть их позже. Как только ссылки собраны, систематизированы и проанализированы, я перехожу к созданию базовой формы.

Блок-ап (The Blockout)

Это базовая форма, которая помогает понять, как объект воспринимается в 3D-пространстве и насколько дизайн выглядит привлекательным в объёме. Вот на что я обращаю внимание на этом этапе:

  • Читаемость силуэта: чёткий ли контур объекта и легко ли его понять?
  • Визуальный интерес: выглядит ли силуэт привлекательным с разных ракурсов?
  • Пропорции и масштаб: верны ли масштабы всего объекта и отдельных компонентов?
  • Улучшения дизайна: можно ли улучшить какой-либо аспект дизайна?

При создании блок-апа я работаю от крупных форм к мелким. Я начинаю с крупных примитивов, затем перехожу к уточнению формы и средним деталям, наконец, добавляю микродетали, которые завершают силуэт и делают объект более выразительным.

На протяжении всего этого процесса я постоянно сверяю концепцию со своими исследованиями, чтобы обеспечить точность. Однако я позволяю себе отклоняться от первоначальной идеи, когда это улучшает конечный результат.

Breakdown: - изображение 5
Breakdown: - изображение 6
Breakdown: - изображение 7

Я также стремлюсь максимально упростить геометрию, избегая сложной топологии на этом этапе, чтобы потом можно было быстро внести коррективы в формы, если понадобится. Будьте терпеливы и не торопитесь. Создание качественного блок-аута — важное условие успеха вашего проекта. Многие художники спешат на этом этапе, жертвуя формой и силуэтом ради скорости.

Однако мозг сначала обрабатывает силуэт и форму. Качество моделирования и текстуры следуют позже. Я рассматриваю сбор референсов и этап черчения как основу, а моделирование, текстурирование и презентацию — как финальную доводку.

Как только чертёж будет завершён и я буду доволен результатами, я перехожу к этапу создания высокополигональной модели.

Высокополигональная модель

Как и на предыдущих этапах, я не буду вдаваться в каждую техническую мелочь или описывать весь пошаговый процесс. Вместо этого я выделю несколько моментов, которые считаю наиболее важными для конечного результата. Когда блок-аут будет завершён и я буду удовлетворён общими формами, я начну детальное уточнение каждого элемента.

1. Логические переходы

Прежде всего, я сосредотачиваюсь на стыках и переходах. Они должны быть логичными и читаемыми издалека, визуально отделяя одну часть от другой. Распространённая ошибка многих новичков и даже некоторых опытных художников — просто «врезать» одну часть в другую или сделать переходы слишком тонкими, что значительно ухудшает восприятие конструкции объекта зрителем.

Breakdown: - изображение 8
Breakdown: - изображение 9

2. Искусство создания фасок

Затем я добавляю фаски (скосы), и здесь есть два ключевых нюанса:

  • Перспектива игрока: всегда оценивайте свои фаски с расстояния, на котором их увидит игрок, они должны быть «читаемыми». Иногда уместно преувеличить их, чтобы сделать форму более чёткой.
  • Характер материала: помните, что толщина фаски сильно зависит от материала. Полимер, пластик и металл по-разному реагируют на износ и изготовление. Вы передаёте «ощущение» материала частично через характер его фасок.
Breakdown: - изображение 10

3. Повествование через повреждения

После того как базовая высокополигональная модель установлена, я добавляю сколы и повреждения в определённых областях, чтобы разбить скучные прямые линии и придать объекту ощущение истории.

Для этих деталей я использовал такие кисти, как Mallet Fast и Orb Brushes. Я решил повредить большой кабель, добавив разрыв в точке изгиба с высокой нагрузкой, чтобы обнажить внутреннюю проводку. Этот небольшой штрих сделал ранее «скучный» прямой силуэт гораздо более интересным.

Breakdown: - изображение 11
Breakdown: - изображение 12

4. Создание фокуса

Экранная область — это зона с высоким фокусом, поэтому она должна выглядеть разнообразной и «слоистой». Я построил эту область, используя отдельные компоненты: стекло, резиновую прокладку, металлический каркас и корпус основного блока. Эта сложность гарантирует, что на этапах текстурирования и освещения экранная область будет выглядеть визуально сложной и реалистичной.

Breakdown: - изображение 13

Рабочий процесс

Для моделирования я в основном использую Blender и ZBrush, используя стандартные методы полигонального моделирования и лепки. Ничего революционного. Хотя для конкретных случаев я могу использовать Plasticity или Marvelous Designer. Как только скосы, детализация и переходы будут завершены, а повреждения вылеплены, я перехожу к этапам создания низкополигональной модели и развёртывания UV.

Низкополигональная модель и UV

На этом этапе я создаю низкополигональную модель, хотя в моём случае она ближе к «среднеполигональной» сетке. Для личных проектов я не ограничиваю себя строго бюджетом полигонов. Я бы предпочёл потратить это время на художественные решения, а не на чрезмерную оптимизацию топологии, особенно при создании главных ассетов, предназначенных для рендеринга крупным планом, таких как этот детектор.

1. Планирование крупных планов

При создании ассетов для крупных планов важно избегать видимых «ступенек» или зазубренных краёв на изогнутых поверхностях. Моё золотое правило — оценивать кривизну с расстояния предполагаемого конечного рендеринга. Я располагаю камеру близко к геометрии, и если силуэт выглядит блочным, я добавляю больше сегментов. Это распространённая ошибка многих художников: угловая геометрия в высоком разрешении крупным планом может сразу нарушить погружение.

Совет: не скупитесь на полигоны для своих работ в портфолио. Оставьте агрессивную оптимизацию для производственной работы. Всегда лучше иметь немного больше, чем слишком мало.

2. Рабочий процесс моделирования

Я использую три простых приёма для создания низкополигональных/среднеполигональных моделей:

  • Примитивная обёртка: создание новой геометрии с использованием примитивов вокруг высокополигональной модели.
  • Доработка наброска: использование ранее созданной набросочной сетки и добавление подразделений там, где это необходимо.
  • Традиционная ретопология: рисование полигонов непосредственно на высокополигональной поверхности с помощью привязки.
Breakdown: - изображение 14
Breakdown: - изображение 15

После того как среднеполигональная модель готова, я удаляю ненужные рёбра, чтобы уменьшить их количество и, что более важно, оптимизировать пространство для предстоящей UV-развёртки.

Breakdown: - изображение 16

3. UV-развёртка и плотность текселей

Для процесса развёртки я использую RizomUV из-за его обширного набора инструментов и скорости. Для упаковки я полагаюсь на плагин UVPackmaster для Blender. Конечный результат состоит из двух наборов текстур с плотностью текселей примерно 65 пикселей на сантиметр (текстура 2K).

Что касается UV, я считаю, что управление плотностью текселей (TD) имеет ключевое значение:

  • Максимизация общей плотности: это напрямую влияет на чёткость ваших текстур. Всегда стремитесь к максимально возможному значению в рамках ваших ограничений.
  • Приоритет фокусным областям: я увеличил плотность текселей для экрана, стекла и карты памяти на 50%, чтобы эти зоны с высоким интересом выглядели чёткими даже при сильном увеличении.
  • Оптимизация скрытых поверхностей: для областей, которые редко видны игроку или зрителю, я снижаю TD на 50–100%, чтобы сэкономить место для более заметных оболочек.
Breakdown: - изображение 17
Breakdown: - изображение 18

4. Запекание

Наконец, я выполняю стандартное запекание карт нормалей, кривизны и AO в Marmoset Toolbag. После проверки на наличие артефактов или ошибок я перехожу к этапу текстурирования.

Breakdown: - изображение 19
Breakdown: - изображение 20

Текстурирование

Теперь давайте перейдём к тому, что я считаю самым захватывающим и творческим этапом: текстурированию. Здесь мы по-настоящему вдыхаем жизнь в ассет.

1. Подготовка и «текстурный набросок»

Мой процесс всегда начинается с подготовки. Я снова обращаюсь к своим референсам, чтобы проанализировать конкретные материалы и элементы повествования, которые хочу включить. Я также заранее готовлю все необходимые декали для детектора. Сюда входят наклейки, рукописные маркировки и интерфейс дисплея.

Breakdown: - изображение 21
Breakdown: - изображение 22

Я начинаю с быстрого прохода по материалам, чтобы оценить цветовую композицию, читаемость материалов и общий баланс. Цвета должны выглядеть гармонично даже на этом раннем этапе. Я сразу же расставляю цветовые акценты, жёлтый и красный, для этого устройства, чтобы композиция выглядела целостной, а не скучной. Думайте об этом как о «наброске» для ваших текстур. Если модель выглядит скучно в своём «чистом» состоянии, лучше исправить цветовую палитру сейчас, прежде чем увязнуть в деталях.

Breakdown: - изображение 23
Breakdown: - изображение 24

2. Контраст поверхности

Крайне важно помнить, что в реальной жизни каждый материал имеет определённый уровень шероховатости: дерево, металл, пластик и резина по-разному реагируют на свет. Я всегда определяю базовые значения шероховатости в начале и проверяю их в рендере в реальном времени, таком как Marmoset Toolbag или Unreal Engine. В моём детекторе вы можете увидеть, как разные компоненты поддерживают различные базовые уровни шероховатости, чтобы они были визуально различимы.

Breakdown: - изображение 25

3. Износ краёв и ручная полировка

Для износа краёв я обычно начинаю с базового генератора (например, Gun Edges или Old Paint Cracks), чтобы замаскировать начальные повреждения. Я слежу за тем, чтобы износ располагался в логических областях, где он естественным образом возникает при использовании.

Breakdown: - изображение 26
Breakdown: - изображение 27

Чтобы добавить глубину краске, я слегка увеличиваю шероховатость и осветляю цвет по краям, чтобы имитировать выветривание. Я также добавил эффект высоты/бумпинга к краям краски, используя опорные точки и маски, чтобы они выглядели толстыми и многослойными. Наконец, я вручную рисую царапины с помощью инструмента Project с различными альфа-текстурами.

Совет: никогда не полагайтесь только на генераторы. Используйте их как основу, но уделяйте время ручной росписи, чтобы ассет выглядел менее процедурным.

Breakdown: - изображение 28

4. Кнопки и экран

Поскольку кнопки — это частые точки контакта, я уменьшил значение Roughness на выступающих краях, чтобы имитировать «полированный» вид, вызванный кожным жиром и трением. Я также слегка обесцветил красный цвет, чтобы показать выцветание.

Breakdown: - изображение 29

Я использовал два слоя геометрии: дисплей и защитное стекло. Для дисплея я применил пользовательскую текстуру пользовательского интерфейса, созданную в Photoshop, добавил фильтр CRT и излучающее свечение. Для стекла я добавил прозрачность и текстуру трещин. Я разместил трещину в углу, чтобы она служила повествовательным акцентом, не отвлекая от основной информации на экране.

Breakdown: - изображение 30

5. Наклейки и финальный проход

Я разместил свои готовые наклейки и добавил небольшой выступ к их краям, чтобы они не выглядели идеально плоскими. Для рукописных пометок маркером и ручкой я слегка размыл края, чтобы имитировать реакцию чернил на влагу с течением времени. Я также добавил «грязь по краям», где наклейки соприкасаются с корпусом, поскольку грязь естественным образом скапливается в этих щелях.

Breakdown: - изображение 31

Последним штрихом стало добавление объединяющего слоя пыли и грязи по всей модели.

Breakdown: - изображение 32

Постоянная проверка

На протяжении всего процесса текстурирования я проверяю модель в движке каждые 15–20 минут. Я настроил базовую сцену освещения студии, чтобы убедиться, что текстуры выглядят хорошо при различных условиях освещения и ничто не выглядит «сломанным» или непоследовательным.

Презентация

Прежде чем погрузиться в презентацию, я пытаюсь представить себе окончательный вид проекта. Для детектора аномалий я определённо хотел получить презентацию в лёгкой тематике с мягким студийным освещением. Обычно я создаю свою презентацию в Marmoset Toolbag. После импорта модели и настройки материалов я выбираю карту HDRI в студийном стиле и начинаю настраивать камеру и источники света.

1. Камера и композиция

Мой первый шаг — определение фокусного расстояния. Фотографы часто используют 80–100 мм для визуализации продукта. Я выбрал 80 мм для общих снимков героев и 120 мм для крупных планов. Это позволяет мне сохранять точные пропорции без значительного искажения перспективы.

Совет: в общем, если вы хотите понять, как эффективно представить свою работу, я настоятельно рекомендую учиться у профессиональных фотографов. Изучайте статьи о предметной фотографии, смотрите обучающие видео и общайтесь с фотографами. Эти эксперты действительно понимают, как «продать» объект визуально.

2. Логика освещения

Для источников света я использовал стандартную трёхточечную схему освещения с дополнительными акцентами для подчёркивания формы. Что касается температуры, я сбалансировал нейтральный/холодный общий тон с тёплым контурным освещением. Моя разбивка освещения:

  • Заполняющий свет: карта HDRI с низкой яркостью для смягчения теней.
  • Ключевой свет: большой источник света, который определяет основной объём и тени.
  • Верхний контурный свет: добавляет интересные блики и визуальную глубину.
  • Нижний контурный свет: делает рендер более живым и балансирует тёплые/холодные оттенки.
Breakdown: - изображение 33

Я выбрал классический белый гипсовый фон без высококонтрастных деталей, чтобы он не отвлекал от ассета.

3. Крупные планы и глубина резкости

Для крупных планов я использовал высокие значения глубины резкости, чтобы имитировать реальную камеру и сосредоточить внимание зрителя на конкретных деталях, таких как экран, кнопки или наклейки. Я также решил объединить некоторые из них в диптихи в финальной презентации, чтобы не загромождать проект слишком большим количеством отдельных рендеров. В типичном проекте я делаю 50–70 снимков с разных ракурсов и точек фокусировки. Затем я выбираю 10–15 лучших рендеров для постобработки.

Breakdown: - изображение 34
Breakdown: - изображение 35

4. Постобработка

Для постобработки я использую Luminar Neo. Он содержит все необходимые инструменты для быстрого и эффективного улучшения рендеров:

  • Балансировка светлых и тёмных участков.
  • Регулировка яркости и контрастности.
  • Добавление резкости.
  • Создание тонкой виньетки.
  • Применение лёгкого фильтра зернистости плёнки.
Breakdown: - изображение 36
Breakdown: - изображение 37

Я считаю, что постобработка должна быть «вишенкой на торте» уже высококачественного необработанного рендера, как хорошо подобранная специя для блюда. Практикуйте умеренность и стремитесь улучшить свои рендеры, а не перегружать их обработкой.

Заключение

В заключение хочу сказать, что этот проект стал для меня невероятно ценным опытом как в плане создания ассета героя, так и в плане воплощения моего собственного творческого видения в существующую концепцию. Мне действительно понравился процесс, и было приятно испытать себя в такой уникальной и нетрадиционной задаче.

Хотя я бы не сказал, что разработка детектора представляла какие-то серьёзные технические трудности, она позволила взглянуть по-новому на то, как применить уже имеющиеся у меня навыки. Но в контексте творческой доработки и дальнейшего развития концепции я, безусловно, усвоил несколько важных уроков, включая понимание целостности формы, проектирование с учётом эргономики, создание слоёв, акцентирование цвета, гармонию материалов, сбалансированную детализацию и, самое главное, сторителлинг через детали.

Если бы вы спросили меня: «Что именно делает произведение увлекательным и интересным?», я бы ответил одним словом: «Сторителлинг». Если вы посмотрите на суть хорошего кино, игр, живописи или музыки, то увидите, что они всегда рассказывают историю. Игровой ассет — это просто маленькая история в рамках большой. Этот нарратив проявляется в деталях, которые мы часто называем «несовершенствами» в реальной жизни или просто не замечаем.

Каждая царапина, каждый износ, каждый стикер или трещина рассказывают нам что-то об объекте. Именно это вдыхает в него жизнь и передаёт эмоции. Когда зритель смотрит на объект и чувствует связь, это происходит не только из-за технического исполнения, а из-за повествования, которое вы в него вложили. Наша задача как художников — максимально задействовать воображение аудитории.

Мы хотим, чтобы они увидели на экране царапину и бессознательно задумались: «Как это случилось? Какая здесь история?» Мы хотим, чтобы они увидели обветренный стикер и подумали: «Эта вещь прошла через многое». Вы по сути создаёте сцену, которая существует за пределами кадра, прямо в сознании зрителя.

Я искренне верю, что при создании любого ассета ваша цель как автора — не просто копировать формы и материалы из референсов, а выступать в роли режиссёра и автора этого объекта. Каждый элемент, кнопка, царапина или скол должны вызывать вопросы: «Что с ним случилось?», «Кто это использовал?», «Как это использовали?» Именно так ваша работа обретает глубину, которая делает её поистине достойной изучения.

Я надеюсь, что этот разбор вдохновит вас выйти за рамки простого моделирования и уделить больше внимания визуальному сторителлингу. Помните, что именно благодаря этим деталям и историям объект обретает свою уникальную душу и по-настоящему оживает. Спасибо и удачи вам в ваших проектах!

Дэвид МК, художник по 3D-поверхностям с жёсткой текстурой

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: David MK

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.