Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт6 апреля 2020 г.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте

Артём Куренков поделился своими мыслями о преимуществах использования 3D-рабочего процесса в концепт-арте и рассказал, как он интегрирует его в свою работу.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте

Введение

Привет! Меня зовут Артём Куренков, я специализируюсь на 3D-концептуальном искусстве и работаю концепт-художником. Я окончил CG-School чуть больше года назад и с тех пор работал над несколькими мобильными проектами для Wargaming Nexus. Недавно я решил перейти на фриланс. До того как стать концепт-художником, я работал 3D-моделлером. Стоит упомянуть, что мои первые шаги на этом пути были связаны с созданием моделей для Morrowind, а затем я работал в различных областях: от геймдева до архитектурной визуализации и VR.

Я не могу точно сказать, когда и почему я передумал и понял, что хочу стать концепт-художником. Возможно, это произошло потому, что меня всегда больше интересовал процесс создания идей. А может быть, потому, что мне лень заниматься ретопологией, запеканием и так далее.

Подход

Когда я пытаюсь разложить свой подход по полочкам, я называю его «3D-2D прыжками». В процессе создания концепта я склонен переключаться между 2D и 3D-средами. Я не могу сказать, что следую каким-то строгим правилам, но обычно, когда я чувствую, что меня захлёстывает одна среда, я переключаюсь на другую. И когда я это делаю, моя перспектива меняется. Я не совсем уверен, но полагаю, что мозг использует разные зоны для рисования и моделирования, отсюда и разные углы обзора.

Перспектива — не единственная причина, по которой я это делаю. У каждого подхода есть свои преимущества и ограничения, когда мы говорим о создании идей, поэтому лучше использовать их в нужное время. Как я уже сказал, у меня нет строгих правил для «смены измерений» (звучит круто, да?), но, думаю, одна из моих старых работ может достаточно хорошо описать общую идею и, э-э, философию.

Обратите внимание, что я не собираюсь рассказывать вам, как моделировать предметы — я полагаю, читатели 80 Level могут найти более ценные материалы по этой теме на сайте.

Процесс

2D очень хорош для первого этапа, чтобы преодолеть «паралич нового холста». Вы просто начинаете что-то набросать и «плывёте по течению».

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 1

Каждый набросок на первой итерации может быть несовершенным (или даже уродливым) — его цель просто кристаллизовать идею, которая вас вдохновит. Лучше не зацикливаться на каких-либо конкретных деталях. На втором этапе вы можете понять, что эта деталь работает только в 2D.

Второй этап в моём рабочем процессе — это обычно исследование основных/средних форм. И 3D для этого идеально подходит.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 2

Обычно я начинаю со сферы или нескольких сфер. Я просто мну их, пока не получу основную форму своего первоначального наброска. Помню, что, когда моя коллега (она 3D-художник) увидела блок-аут для этого конкретного проекта, у неё чуть не случился инсульт из-за топологии.

Но этот неуклюжий блок-аут позволяет мне искать наилучшую форму и композицию без риска перебора с детализацией. И поскольку я делаю это в 3D, я могу быть уверен, как это будет выглядеть с любого ракурса.

Намек на век: вам нужно моделировать быстро. Поэтому оптимизированная рабочая среда имеет решающее значение для этого этапа и всех предстоящих шагов в 3D. Если вам нужно зайти в меню, чтобы использовать команду выдавливания, пора остановить процесс моделирования и применить несколько горячих клавиш, создать всплывающие меню и попрактиковаться с ними. Вам нужно научиться экономить секунды ради экономии часов.

Второй совет — используйте инструмент Polyshift для перемещения вершин — Grab tool в Maya, Sculpt Mode's Grab в Blender, Move tool в ZBrush. Это не даст вам углубиться в детали.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 3

Когда у меня все формы сбалансированы, я могу снова переключиться на 2D, чтобы поискать детали с помощью линейной прорисовки. Хитрость в том, что линейная прорисовка — это очень быстрый инструмент с точки зрения поиска мелких деталей. Ваша рука просто делает то, что хочет, не задумываясь о том, «как мне смоделировать эту крошечную штуку».

Также это хорошее время, чтобы использовать некоторые референсы.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 4

Затем я снова иду в Max, чтобы смоделировать мелкие детали до уровня, когда я смогу их перерисовать.

Другой вариант для этого этапа — ZBrush, я использовал его в одной из своих последних работ. В качестве бонуса вы можете загрузить модель в Keyshot (или даже в 3ds Max или Maya, если знаете некоторые приёмы).

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 5

Материалы

Исследование материалов — важная часть любого дизайна. И именно здесь 3D-подход начинает творить свою запредельную магию.

3ds Max, Maya, Blender — все они имеют мощные инструменты для создания материалов. И все они оснащены отличными рендерами. Я использую 3ds Max с рендером Corona, поэтому расскажу вам несколько хитростей для него.

Прежде всего, в классическом 3D-приложении у вас есть полный контроль над геометрией. Вы можете применить любой материал к любой части, которую захотите.

Во-вторых, вы контролируете UV-развёртку. Вы можете управлять направлением узора, его масштабом и т. д.

Но эти две вещи обыденны, и их можно достичь в 2D. Самое главное:

У вас есть ноды.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 6

Единственное, что вы не можете сделать в 2D с точки зрения материалов, — это изменить их за считанные секунды. Вы не можете смешивать свойства, узоры, цвета и шероховатость. В 3D вы можете сделать это быстро и наблюдать за результатом в Corona Interactive на вашей модели.

Только одно приложение может дать вам больше контроля, и это Substance Designer. Однако оно не очень полезно для поиска подходящих материалов для конкретной модели.

Давайте возьмём в качестве примера материал наплечной накладки для нового персонажа. Сам материал довольно прост.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 7

Чтобы уточнить, что он делает: он применяет к модели bump и displacement текстуры. Displacement маскируется вертексным цветом. Я применил его через синий канал в местах, где он был слишком морщинистым.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 8

Также он добавляет карту высоты displacement к узору bump для глянцевости отражения.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 9

Вы можете видеть, как легко можно изменить материал. Пользователи Substance Designer могут усмехнуться в этот момент, но этого достаточно для целей концепт-арта.

Отсюда я начинаю искать подходящий вариант материала. Я сделал 6 вариантов и потратил на это 2 минуты.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 10

А потратит ещё минуту, чтобы проверить, как он работает с другими материалами.

Балансировка 2D и 3D техник в концепт-арте — изображение 11

Процесс настолько прост. Обратите внимание, что он усложнится с более сложными или тяжёлыми для рендеринга материалами.

И да, это включает в себя моделирование и применение правильных UV-развёрток для создания этого материала. Звучит небыстро, что важно для концепт-арта, но вы вернёте время, потраченное на моделирование, на этапе рендеринга. А ваша команда сэкономит ещё один рабочий день, поскольку у моделиста уже будет ваша модель в виде блок-аута. О, да. Это важная вещь в 3D-концепт-арте. Пусть это будет отдельной главой.

Зачем вообще использовать 3D?

Из-за общей выгоды. 3D-модель — даже с уродливой топологией и артефактами — экономит вам время и нервы.

Есть две причины использовать его:

Первая зависит от вашего уровня навыков, но иногда моделист может использовать вашу сетку как высокополигональную. Её, конечно, нужно немного подправить. На этапе блок-аута это может сэкономить до 2–3 дней в общем конвейере студии.

Во-вторых, 3D-концепт можно повернуть и рассмотреть под любым углом. В некоторых случаях вы можете экспортировать его в свой движок, чтобы увидеть, как он выглядит в окружении. В результате у вас и вашей команды будет общее представление о том, как это будет выглядеть в игре. Иногда это спасает жизни.

Выгоды, о которых я упоминал выше, удваиваются для дизайна окружения. Окружение — это 3D-сцена как таковая. У неё более трёх проекций, и вам нужно почувствовать её как пространство. Любая 2D-концепция здесь может быть описана только как «атмосферный набросок», на мой взгляд. Только разрабатывая концепцию в 3D, вы можете иметь полное представление о том, что вы делаете.

Но заменяет ли 3D 2D-техники? Чёрт возьми, нет. Дополняет и усиливает, да. Но важно также развивать свои техники эскизирования/рендеринга. Вам нужны две ноги, чтобы твёрдо стоять на земле.

Перекрытие (Overpaint)

Это заключительный этап моего процесса. Для некоторых работ он включает в себя только исправление артефактов и добавление мелких деталей. Для других он составляет 30% всей работы (как, например, в этом проекте).

Я выполнил перекрас в основном в ZBrush, пытаясь сократить свой рабочий процесс. Это было довольно весело, но у меня возникли проблемы с экспортом полипейнта в Max. Очень жаль, но 3ds Max по какой-то причине не может импортировать ZBrush Polypaint через «.fbx». Однако Maya может. Один из моих друзей успешно переэкспортировал мою модель в «.fbx», чтобы 3ds Max мог прочитать информацию о вершинном окрасе.

Проблема в том, что грубо нанесённый вершинный окрас выглядит на модели ужасно.

Balancing 2D & 3D Techniques in Concept Art - изображение 12

Поэтому потребовалось некоторое время, чтобы настроить всё в редакторе материалов, чтобы получить результат, который выглядел бы достаточно хорошо для перекрас.

Balancing 2D & 3D Techniques in Concept Art - изображение 13

Описывать всё здесь слишком долго, но основной принцип — получить маски для глянцевости и отражения из цвета поверхности. Затем я просто... рисую. Ниже приведены два GIF, которые описывают процесс:

Когда у меня есть правильные цвета, отражения и тени, довольно легко прорисовать детали. Вот несколько советов:

Во-первых, неплохо сделать несколько грубых мазков кистью на рендере. Начинающие художники, работающие с перекрасом, слишком много доверяют 3D-рендерам, поскольку они физически корректны. Но всегда лучше добавить в них немного хаоса, а затем привести в порядок.

Во-вторых, используйте цветовое пространство Lab и ползунки Lab для выбора цвета. На мой взгляд, это лучше подходит для смешивания цветов. Когда вы слишком долго работаете в RGB, ваша картинка начинает терять насыщенность. А ползунки Lab дают вам правильный градиент цветового тона с помощью ползунка Lightness.

Balancing 2D & 3D Techniques in Concept Art - изображение 14

Заключение

3D-моделирование можно использовать для улучшения рабочего процесса концепт-арта, но нужно быстро моделировать. Нужно понимать, когда пора прекратить моделирование и начать рисовать. Но преимущества очевидны.

Однако уделите время совершенствованию своих навыков рисования. Многие люди склонны полагаться только на одну технику, а вам нужно свободно владеть обеими.

Артём Куренков, концепт-художник

Интервью провёл Кирилл Токарев

Автор: Artem Kurenkov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.