Меню

Нажмите ESC для закрытия

Концепт-арт22 мая 2025 г.

Как создать жуткое существо с несколькими конечностями

Питер Окампо поделился с нами процессом создания проекта «Марионетка» в ZBrush и Blender, рассказав, как добиться более чётких и детализированных поверхностей, а также как плавный спад улучшает его стиль рисования.

Как создать жуткое существо с несколькими конечностями
Как создать жуткое существо с несколькими конечностями - изображение 1

Введение

Я рисую и создаю вещи, сколько себя помню, и в школе меня всегда тянуло к предметам, связанным с искусством и ремеслом. Когда дело дошло до выбора дисциплины для изучения в университете, я знал, что существует концепт-арт, но тогда не было такого разнообразия курсов по игровому искусству, как сейчас. Поэтому я решил изучать компьютерную анимацию в Борнмуте. Это впервые познакомило меня с 3D, и я сразу же увлёкся этим. Я чувствовал, что это средство, с помощью которого я наконец-то смогу создавать те образы, которые хотел, и любые техники и навыки, которые вы добавляли в свой рабочий процесс, приводили к немедленному и радикальному улучшению ваших изображений.

После окончания университета мне представилась возможность поработать в DNEG, где я углубил свои знания в профессиональной среде. Здесь я узнал о том, как дисциплины моделирования, текстурирования и освещения используются в фотореалистичном контексте VFX. Мне посчастливилось работать над крупными проектами, такими как «Бэтмен: Тёмный рыцарь» и «Тёмный рыцарь: восстание», «Начало» и последние два фильма о Гарри Поттере.

Проработав в VFX почти десять лет, я почувствовал, что хочу исследовать своё прежнее желание стать концепт-художником, поэтому поступил в онлайн-арт-школу. Короче говоря, это привело к переводу в художественный отдел DNEG, где я работал над такими проектами, как «Доктор Кто» и «Тор: Рагнарёк», но, пожалуй, самой узнаваемой моей работой является, возможно, медведь-демон для «Аннигиляции» Алекса Гарленда.

О проекте «Марионетка»

Конечно, я черпаю вдохновение из работ окружающих меня людей, и я думаю, что примерно во время создания этого произведения я смотрел много прохождений Silent Hill. Однако часто идея возникает на основе того, что я сделал в предыдущем проекте.

На моей ArtStation вы заметите, что за несколько месяцев до этого произведения я опубликовал другое произведение с множеством рук, и я чувствовал, что у этого изображения есть большой потенциал для изучения, а также оно явно находит отклик у моей аудитории. Затем возникает вопрос, что я могу смешать, чтобы изменить идею, и посмотреть, где я окажусь.

Что касается референсов для работы с клиентами, я буду собирать множество изображений, поскольку считаю, что большая часть этого заключается в том, чтобы выяснить, что требуется вашему клиенту. Однако в личных работах я часто ссылаюсь на отдельные изображения или использую определённые изображения по мере необходимости, чтобы решить конкретную проблему. Однако я чувствую, что это не обязательно лучший способ работы и, возможно, ограничивает масштаб моих идей, поэтому я думаю, что в будущем буду стараться более тщательно исследовать личные работы.

Как создать жуткое существо с несколькими конечностями - изображение 2

Моделирование

Моё моделирование в основном выполняется в ZBrush, и я использую, как мне кажется, довольно стандартный рабочий процесс. Я использую очень стандартные кисти и DynaMesh, а конечности, которые вы видите на картинке, были размещены в виде отдельных вспомогательных инструментов и сгенерированы с помощью ZSpheres. Если концепция требует более продвинутых рабочих процессов, я, конечно, сделаю это. Например, я использовал NanoMesh для размещения пауков на модели.

Для концепта нам обычно не нужно беспокоиться о топологии, поэтому я считаю скульптинг в ZBrush довольно быстрым. В Blender я считаю, что использование площадных источников света даёт мне ту мягкую отдачу, которая хорошо сочетается с моим стилем рисования, но в остальном в настройке освещения или шейдеров мало что есть. Я считаю, что могу добавить большую часть качества поверхности, которое хочу, в 2D, и после многих лет работы с настройками освещения в кино я придерживаюсь философии, что лучше всего сохранять всё просто.

Как правило, я не заморачиваюсь с UV-развёрткой и текстурированием при текущем рабочем процессе. Я считаю, что, когда я накладываю затенение и освещение сверху, текстурирование не добавляет достаточно, чтобы оправдать дополнительные шаги в рабочем процессе, и я обычно получаю более чёткие и детализированные поверхности с помощью фотобашинга или просто рисования поверх них. Однако я видел, как многие мои коллеги добивались очень впечатляющих результатов, используя такие инструменты, как Marmoset и Substance 3D Painter, и я считаю это областью, в которой я, возможно, действительно могу улучшить свой рабочий процесс.

Как создать жуткое существо с несколькими конечностями - изображение 3

Интеграция 2D и 3D элементов в единое целое концепт-арт произведения

Я просто использую Photoshop, чтобы интегрировать рендер с картиной. Я не думаю, что в том, что я делаю, есть что-то особенно революционное, но я использую множество принципов, полученных во время обучения цифровому искусству, чтобы направлять свой выбор, из которых наиболее важным является поддержание сильного фокуса. Компьютер не знает, как выбрать информацию; он просто отображает всё с одинаковой точностью, поэтому большая часть моей работы по постобработке рендера связана с устранением ненужной или отвлекающей информации. Обычно я достигаю этого с помощью рисования тумана и атмосферы, а также с помощью кисти-смесителя, чтобы избавиться от жёстких краёв в несколько живописной манере.

Как создать жуткое существо с несколькими конечностями - изображение 4

Краткое содержание

Сложно сказать, сколько времени в целом занял проект, как и в случае с личными проектами. Я часто занимаюсь другими делами, поэтому теряю счёт. Однако я помню, что множество рук и конечностей означало, что на завершение работы ушло больше времени, чем обычно. Это, пожалуй, было главной трудностью, поскольку, честно говоря, казалось, что есть бесконечный список завершающих штрихов, которые нужно было нанести.

Я не уверен, что из этого проекта я извлёк много нового, поскольку обычно это происходит, когда ты намеренно выходишь из зоны комфорта, чтобы изучить новые рабочие процессы, или когда сталкиваешься с препятствиями, которые затем нужно преодолеть. Помимо времени, необходимого для завершения работы, я действительно думал, что этот проект прошёл для меня довольно хорошо. Иногда бывает очень сложно найти решение на промежуточных этапах, но этот проект прошёл в основном так, как было запланировано.

Как создать жуткое существо с несколькими конечностями - изображение 5

Blender и ZBrush уже давно зарекомендовали себя в производственной среде как инструменты, помогающие концепт-художникам достичь уровня реализма и сложности, который иначе было бы очень непрактично достичь в обычные производственные сроки. Я думаю, что у обеих программ также есть активные сообщества пользователей, и это означает, что в них постоянно добавляются инновационные функции; возможно, это более характерно для Blender. Сам ZBrush предоставляет набор инструментов, который позволяет пользователю сосредоточиться на творчестве так, как я с трудом могу сделать это с помощью традиционного программного обеспечения для моделирования коробок. ZBrush отлично справляется с защитой пользователя от ограничений топологии и позволяет создавать и генерировать элементы органично и свободно.

В целом, в рабочих процессах, которые я использую, мне больше всего нравятся начальные этапы работы с рисунком; именно здесь картина действительно строится и принимаются ключевые решения. Детали необходимы, но я считаю, что вся работа будет напрасной, если я не решу композицию и не создам хорошую основу, когда начну работать над рисунком.

Если кто-то хочет более подробно ознакомиться с моим рабочим процессом, он может проверить мой Patreon.

Питер Окампо, фрилансер-концепт-художник

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Peter Ocampo

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.