Бывший защитник VR от Meta о текущем состоянии и будущем технологий
Мы поговорили с бывшим защитником разработчиков виртуальной реальности в компании Meta Джейком Штейнерманом о текущем состоянии технологий расширенной реальности, их уникальных преимуществах, современном рынке и будущих тенденциях.


Предыстория
Я всегда был в восторге от ранних технологий — ещё в 2005 году я следил за слухами о «сенсорном iPod» (который впоследствии стал iPhone в 2007 году) и писал в блоге о влиянии технологий на культуру. Но мой профессиональный путь не был линейным. Я начал свою карьеру в сфере ИТ в компании Dow, крупной производственной компании, в 2012 году. Тогда моей мечтой было работать в гиганте социальных сетей, чтобы «объединить мир», но всё изменилось, когда Google представил Glass. Я сразу понял, что это будущее, частью которого я хочу быть — будущее, в котором компьютеры понимают мир вокруг нас и позволяют нам держать голову up, а не вниз, уткнувшись в стеклянную панель.
Мне повезло быть одним из первых владельцев Glass в 2013 году. Этот опыт вывел меня на траекторию, по которой я иду до сих пор. Я фактически основал стартап под названием DriveSafe, который сосредоточился на использовании носимых технологий для обнаружения сонливого или отвлечённого вождения — проект, который даже был представлен в Wired. Хотя большинство людей видели в Glass просто камеру, я видел в нём инструмент безопасности, который мог спасти жизни.
Однако в компании из списка Fortune 50 ношение компьютера на лице считалось «чужой технологией». Было сильное сопротивление, но я настаивал, пока не началась волна «цифровой трансформации». В конце концов, я помог создать первый офис цифровой трансформации Dow в Чикаго, основал их первую команду AR/VR и научился работать в Unity для создания прототипов всего: от безопасности на производстве до маркетинга на Олимпийских играх 2016 года. Это привело меня в PTC, Spatial.io и, в конечном итоге, в Meta, защищая экосистему, о которой я ждал более десяти лет.

Извлечённые уроки
Самый большой урок, который я извлёк из своего времени в Dow и PTC, заключается в том, что внедрение — это битва за полезность, а не за новизну. Когда я внедрял AR для судостроителей в штате Мэн или для бригад технического обслуживания на заводах, я понял, что если технология не решает проблему лучше, чем блокнот или планшет, она умирает.
Этот опыт заземлил меня. Даже когда позже я перешёл на творческую сторону и сторону игр, я подходил к этому с инженерным мышлением: «Это действительно работает?» Это также научило меня тому, что аппаратные ограничения реальны. Я перешёл к созданию мобильных прототипов AR в 2016 году, потому что внедрение HoloLens ещё не было реалистичным. Вы должны соответствовать пользователю там, где он есть, а не там, где вы хотите, чтобы он был.
Работа в Meta
Присоединение к Meta в апреле 2025 года стало кульминацией 13 лет в отрасли. После того как я помог Spatial пройти через три различных поворота — включая массовый органический успех Animal Company — я почувствовал, что пришло время для нового приключения. Я хотел вернуться к своей основной страсти: созданию XR-технологий и поддержке разработчиков, которые делают это возможным.
Для меня Meta была идеальной платформой для этого. Как защитник разработчиков, я был не просто представителем; я был мостом. Я представлял сообщество на площадках от Gamescom до Meta Connect и создавал контент для разработчиков, в который искренне верил. Это была мечта — защищать экосистему, к которой я шёл всю свою карьеру.

Текущее состояние XR-технологий
Сейчас мы наблюдаем массовое расширение, но оно выглядит иначе, чем многие предсказывали пять лет назад. В 2026 году индустрия осознала, что путь к XR-очкам не обязательно должен проходить через VR-гарнитуры. Потребители проголосовали своими кошельками: они хотят умные очки с большой пользой сейчас, даже если у них пока нет полноценных дисплеев смешанной реальности.
Посмотрите на сегодняшнюю ситуацию: Google и Samsung только что выпустили Galaxy XR, Snapchat выходит на рынок с потребительскими очками, а умные очки были абсолютно везде на CES в этом году. Даже Meta делает ставку на форму Ray-Ban. Плюс слухи о том, что Apple перераспределяет ресурсы, чтобы выпустить настоящие очки как можно скорее, говорят вам всё, что нужно знать. Мы наблюдаем дивергенцию, где «тяжёлые» VR-устройства обслуживают геймеров и профессионалов, а «лёгкие» умные очки становятся повседневным аксессуаром для всех остальных. Это определение массового признания.
Распространённые заблуждения
Я вижу, что скептицизм сейчас разделился на два лагеря. С одной стороны, есть люди, которые считают, что опыт «достоверен» только если он гиперреалистичен, с разрешением 4K. С другой стороны, есть те, кто отвергает весь этот формат, потому что видит множество игр, ориентированных на молодую аудиторию. Обе стороны не видят реальности.
Правда в том, что VR-опыт может быть «low poly» и при этом иметь огромный успех. Поколение Z и поколение Альфа — настоящие «нативы VR». Они тратят невероятное количество времени и денег в XR не из-за графики, а из-за социальных связей. Так же, как миллениалы ожидали, что социальные сети станут частью их повседневной жизни, это следующее поколение ожидает, что иммерсивные медиа станут их основным способом общения. Пренебрегать «low poly» или приложениями, ориентированными на детей, — значит пренебрегать самым финансово успешным сектором всей отрасли на данный момент.
Уникальные возможности, предоставляемые XR
Уникальная возможность заключается в «органическом погружении» — способности превратить пользователя в участника. Мы ясно увидели это в Animal Company. Мы потратили $0 на маркетинг. Ноль. И всё равно мы собрали более 1 миллиарда просмотров в TikTok. Как? Потому что VR-геймплей был по своей сути доступным для совместного использования и весёлым.
Мы создали программу под названием «The Drip Department», чтобы поддержать создателей, и сообщество выросло до более чем 400 000 участников в Discord. Мобильные устройства не могут сделать этого так же, потому что вы смотрите на экран. В XR вы внутри экрана, и это порождает уровень эмоциональной связи и «страха упустить что-то» (FOMO), который способствует массовому органическому росту.

Конкуренция на современном рынке
Определённо, это не ситуация, когда победитель забирает всё. Мой опыт работы с «Spatial Creator Toolkit» показал мне, что создатели хотят создавать один раз и публиковать везде. Мы движемся к будущему с несколькими устройствами, особенно с учётом того, что новые игроки выходят на рынок носимых устройств почти еженедельно.
Я вижу, что рынок разделяется на отдельные варианты использования. У вас будут гарнитуры высокой точности для погружения в игры и развлечения, более лёгкие гарнитуры для повышения производительности и пространственных рабочих пространств, а затем сверхлёгкие умные очки для тех «на ходу» проверок и уведомлений. Каждая экосистема обслуживает свой «режим» жизни. Победителями станут не те, кто пытается заставить одно устройство делать всё, а те, кто позволит пользователям плавно переходить между различными форм-факторами.
Бизнес-совет
Мой совет: сообщество — это ваша валюта. С Animal Company мы не просто запустили игру. Мы создали сообщество создателей. Мы рассматривали игру не просто как продукт, а как виртуальную игровую площадку, съёмочную площадку и место для встреч. Ключом к нашему успеху стала наша периодичность выпуска. Мы делали еженедельные релизы, что поддерживало у игроков постоянный интерес и давало нам бесценную обратную связь в режиме реального времени.
Если вы разработчик, не работайте в вакууме. Ищите сигнал «скорости». Создают ли люди контент о вашем прототипе? Просят ли они функции в вашем Discord? Если ответ «да», выделите ресурсы для поддержания этого интереса.
Эту философию я теперь напрямую доношу до команд, которым даю консультации. Будь то студия, которая продумывает свой первый запуск в VR, или платформа, пытающаяся нарастить импульс у создателей, руководство, разработанное в Animal Company и Spatial, можно повторить. Если ваша команда разбирается в чём-либо из этого, я активно работаю с компаниями в этой сфере, и вы можете связаться со мной через мой веб-сайт или LinkedIn.
Что ждёт пространственные вычисления
К 2031 году «XR» и «ИИ» фактически станут одним и тем же. Мы движемся к миру, где агенты ИИ и протоколы контекстной модели являются двигателем, а XR — интерфейсом.
Мы уже наблюдаем рост мировых моделей сегодня, и это происходит с экспоненциальной скоростью. ИИ быстро выходит за рамки простого генерирования текста или кода и начинает глубоко понимать окружающую вас физическую среду. Я смог убедиться в этом лично несколько недель назад, когда помогал организовывать, вести и судить «Worlds in Action» в Сан-Франциско, хакатон, специально посвящённый мировым моделям и пространственному ИИ, с участниками из World Labs, ByteDance, Google, Niantic и Meta. Наблюдая за командами, расширяющими границы понимания ИИ физического пространства в режиме реального времени, стало совершенно ясно, что это слияние больше не является теоретическим.
Джейк Штейнеман, разработчик VR-технологий
Интервью проведено командой редакции 80 Level
Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Jake Steinerman
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.