Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью20 марта 2026 г.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом

Кирилл Муслимов рассказал о рабочем процессе над проектом «Повреждённый великий меч», описав, как он смешивал металлические и органические элементы для создания меча, и объяснил, как использовал текстуры и освещение для улучшения проп-модели.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом
Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 1

Введение

Здравствуйте, всем! Меня зовут Кирилл Муслимов, мне 21 год. Я работаю в 3D-графике уже три года. Я играю в видеоигры с детства, и за эти годы они подарили мне бесчисленное количество незабываемых впечатлений.

Когда я заканчивал предпоследний год обучения в техникуме, я случайно наткнулся в Steam на Blender. Программа меня заинтриговала, я начал её изучать и понял, что она позволяет не только наслаждаться играми, но и участвовать в их создании.

Я начал заниматься самообучением с помощью руководств на YouTube, а затем прошёл онлайн-курс, который дал мне основу для создания игровых моделей. В это время я делал модели для двух инди-игровых команд в рамках страстного проекта. Сейчас я активно развиваю свои навыки и мечтаю присоединиться к большой инди-студии или студии аутсорсинга.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 2

Испорченный большой меч

Я хотел воплотить идею смешивания органических и металлических элементов. Найдя замечательный концепт-арт Луки Зекколли, я приступил к работе. Обычно я использую референсы в своей работе, но в этом случае я решил максимально следовать концепции и не вдаваться в слишком много деталей.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 3

Я поместил концепт-изображение в Blender и, изменив примитивы, сделал блокировку, сосредоточившись на форме лезвия и вылепив ключевые детали органической массы.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 4
Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 5

Я экспортировал блокировку через FBX, не разбивал её на подинструменты, кроме глаза, объединил все формы блокировки с помощью DynaMesh и начал скульптурировать. Вот все кисти, которые я использовал в этой работе:

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 6
Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 7

Скульптурирование и ретопология

Я редко выключаю канал MrGB во время работы. Я думаю, это позволяет мне достичь определённой гладкости при работе с кистью Clay Bildup, самой основной из основных кистей для меня. Я не лепил глаз. Я смоделировал его из примитива UV Sphere, слегка изменив форму. Самая интересная часть работы — лепка рукояти, так как в концепт-арте её текстура была неясна, поэтому я усовершенствовал её интуитивно.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 8

Для ретопологии в этой модели я использовал enable X-ray addon, который позволяет видеть каркас ретопологии модели над высокополигональной моделью, а также использовал базовые функции Blender, такие как модификатор shrinkwrap для подгонки и привязки к грани.

Модель одинакова спереди и сзади, поэтому я использовал зеркало со смещением координаты U, что является самым простым способом наложения.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 9

Я упаковываю UV с помощью add-on UVPackmaster и UV Toolkit. Я использую add-on Texel Density, чтобы видеть процентную заполненность UV-пространств и текущий тексель. Перед запеканием я триангулировал модель. Я запекал модель в Marmoset Toolbag, так как это позволяет настраивать сетку клетки с помощью Paint Offset. Это особенно полезно для проблемных областей, например, там, где сетка может накладываться. Я использовал базовые настройки запекания карт, которые позже помогли мне с текстурированием.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 10
Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом — изображение 11

Текстурирование

Используя запечённые карты как основу для дальнейшего текстурирования, я затемнил цвет и увеличил шероховатость в углублениях, а в выпуклостях светил цвет и уменьшал шероховатость. Я использовал ручные маски для разделения следующих частей: металлической части меча, его ветвей, розоватых участков и части рукояти, которая не заполнена органическим веществом.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом - изображение 12
Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом - изображение 13

Используя серию масок и якорей, я применил градиент к углублениям в органической части. На финальных слоях я добавил детали текстуры, нарисованные вручную, и скрыл швы, где это возможно, используя инструмент клонирования (относительный источник) с наложением «Passthrough». В основном я нарисовал глаз вручную, сначала нанеся два слоя оранжевых оттенков с маской размытия Fractal Sum 2, чтобы создать более неравномерный цвет.

Освещение

Меч должен был находиться в болотистой местности, поэтому я выбрал похожую карту HDRI с зелёными тонами и приглушённым, мягким освещением. Я использовал несколько источников света, чтобы подчеркнуть силуэт, и отдельный источник света, чтобы выделить глаз. Я осветил модель снизу, создавая иллюзию отражённого света от воды в болоте.

Что касается фотобашинга, мне сложно что-то сказать об этом. Я работаю более интуитивно. Я следую нескольким правилам:

  • Предметы должны быть в центре композиции.
  • Фон не должен привлекать к себе внимание.
  • Фон не должен контрастировать с передним планом.

Для остальных рендеров ситуация аналогичная. В некоторых рендерах я использовал Volume с последующей регулировкой экспозиции в управлении цветом.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом - изображение 14
Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом - изображение 15

Для анимации был сделан простой риг.

Как создать скульптуру и текстуру большого меча с реалистичным и живым видом - изображение 16

Заключение

Я думаю, главный секрет — это найти привлекательную концепцию с уникальным поворотом: в данном случае это контраст между металлом и органикой. Текстурируйте модель в HDRI-карте, похожей на ту, в которой модель будет размещена. Старайтесь структурировать свои маски при текстурировании. При ретопологии и UV-развёртке нужно понимать наиболее распространённую точку зрения на объект и то, как он будет использоваться, и соответствующим образом сохранять полигоны.

Трудности с полигонами: я хотел сделать как можно меньше полигонов, сохраняя при этом модель пригодной для анимации. Много времени было потрачено на минимизацию UV-швов и удаление растяжения текстуры. Этот проект заставил меня понять, что очень важно быть избирательным при выборе концепт-арта: он должен быть всеобъемлющим и детальным, чтобы предметы были интересными. Оставьте больше полигонов на силуэте модели.

Создавайте многоуровневые текстуры. В остальном всё индивидуально: у вас может быть прочная основа в живописи, или вы можете только начинаете и ещё не знаете, что вам нравится. В первом случае стоит сосредоточиться на технических аспектах процесса, а во втором, находя свой путь, не бойтесь экспериментировать и исследовать разные стили и темы. Не ждите вдохновения. Приучите себя к дисциплине, и тогда любая цель будет достигнута.

Кирилл Муслимов, 3D-художник игр

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Kirill Muslimov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.