Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью16 января 2026 г.

Джи-повстанцы

Мартин Швицер из студии Reakktor Studios рассказал нам о насыщенном экшеном боевом авиасимуляторе G-Rebels, затронув темы вдохновения, сложностей оптимизации большого мира и маркетинговой стратегии.

Джи-повстанцы

Введение

Меня зовут Мартин Швицер, я основатель и креативный директор студии Reakktor Studios. Я занимаюсь созданием игр с тех пор, как у компьютеров было меньше пикселей, чем у современных умных часов. И как-то так получилось, что я всё ещё этим занимаюсь.

Reakktor — это немецкая студия, расположенная в Ганновере. Мы маленькая, но закалённая в боях команда, у каждого из которой за плечами не менее десяти лет опыта в геймдеве (это вежливый способ сказать, что мы все повидали то, чему ни один человек не должен был стать свидетелем в процессе разработки). За десятилетия мы создали 2D-платформеры вроде Bermuda Syndrome, MMORPG, такие как Neocron и Black Prophecy, аренный шутер от первого лица под названием Toxikk и множество других игр, которые держали нас занятыми, бодрыми от кофе и иногда заставляли сомневаться в своём выборе жизненного пути.

Моим первым компьютером был ZX81. Родители надеялись, что я устану от него. Не вышло. Я так их достал, что в итоге появился C64, и я провёл всю 8-битную эру, изводя его своим «программированием». Как и многие дети, рождённые в 70-х, я вырос на «Чужом», «Бегущем по лезвию» и «Звёздных войнах». По сути, это святая троица «давайте испортим ребёнку ощущение реальности навсегда!». Меня завораживали не только фильмы, но и мысль о том, что реальным людям платят за то, что они придумывают эти миры. Это звучало как идеальный чит-код для жизни. Карьера, где можно навсегда остаться ребёнком и называть это видением.

Итак, когда наступила эра 16-битных домашних компьютеров, что-то щёлкнуло. Я вдруг понял: «Подожди... я мог бы на самом деле что-то создавать!» Я поговорил с некоторыми единомышленниками, и мы основали команду разработчиков, как другие дети создают гаражный коллектив. Несколько лет спустя мы выпустили наши первые игры для Commodore AMIGA (Cyberzerk и Subtrade). В то время как другие в конце концов занялись карьерой с реальной стабильностью, я придерживался своего видения. Новые разработчики присоединились к нам, студия была переименована в Reakktor в конце 90-х, и мы всё ещё гонимся за мечтой, вдохновлённой VHS, — созданием миров вместо взросления.

G-Rebels: - изображение 1
G-Rebels: - изображение 2

Вдохновение и игровой процесс

По своей сути G‑Rebels — это дань уважения дистопическому научно-фантастическому жанру. Действие игры происходит в 2684 году. Катастрофические события практически полностью затопили Землю. Человечество выживает в недавно построенных огромных плавучих мегаполисах, которые жестоко конкурируют за последние оставшиеся природные ресурсы. Вы часть элитного подразделения, служащего вашей фракции, самому могущественному городу-государству, управляя тяжело вооружённым прототипом самолёта (Skyblade) в плотных городских каньонах, на покрытых штормами островах и в отдалённых аванпостах, разбросанных по затопленному миру. На бумаге ваша работа проста: защищать торговые пути, держать криминальные группировки под контролем и защищать критически важную инфраструктуру, чтобы ваша фракция могла выжить.

Несмотря на то, что за всем этим стоит большой конфликт добра и зла, кампания — это не только о потрясающих мир событиях. Это о людях по обе стороны фракций. О тех, кого вы встречаете на протяжении всей кампании, о тех, кто делает мир хаотичным, человечным и совсем не чёрно-белым. Не каждый хороший парень на самом деле честен, и не каждый плохой парень — злодей. Мы надеемся, что игроки проникнутся этими более личными слоями истории, потому что классическая схема противостояния добра и зла немного износилась.

И да, несмотря на всё сказанное, здесь есть огромные сражения. Что касается игрового вдохновения, G‑Rebels уходит корнями в те прославленные 90-е годы, игры о боях и полётах (HardWar, Terminal Velocity, Fury и т. д.). Из тех, где вы чувствовали себя героем, даже если дальность прорисовки составляла около двенадцати метров. И, конечно же, главный — это G‑Police на PS1. Это ощущение, когда ты лавируешь между небоскрёбами в футуристическом городе, будучи наполовину полицейским, наполовину боевым пилотом, и на 100% убеждённым, что ты снимаешься в собственном научно-фантастическом фильме.

G‑Rebels очень осознанно является духовным наследником этой атмосферы, но перестроен для современной аудитории: открытый мир с настоящим свободным исследованием, более глубокая симуляция и множество модных функций, о которых мы отчаянно мечтали ещё в 90-е.

Проблемы оптимизации

Поскольку G‑Rebels создан на Unreal Engine 5, у нас было немало проблем. UE только начал осваивать разработку открытых миров с версии 5, и даже тогда это было скорее «осторожным экспериментом», чем «полностью зрелым набором инструментов». Но в типичном для Epic стиле движок развивался с невероятной скоростью. Три-четыре года назад половина того, что сейчас предлагает UE5 из коробки, звучала бы как желаемое за действительное. World Partitioning, Lumen и Nanite — вот причины, по которым проекты такого масштаба стали доступны для небольших команд.

Тем не менее, вы всё равно должны быть осторожны, чтобы не относиться к технологиям как к волшебству. UE5 делает много тяжёлой работы, но не спасёт вас от вас самих. Ручная оптимизация ещё долго будет важной частью работы с движком.

Подробно: мир G‑Rebels площадью 12 000 км² — это по сути гигантская потоковая мозаика, разбитая на ячейки и слои данных, которые загружаются и выгружаются в зависимости от того, где вы находитесь и насколько высоко вы летите. Даже с Nanite мы всё ещё полагаемся на классические системы LOD для многих объектов, особенно для движущихся самолётов. Далеко они сворачиваются до единого упрощённого представления (частицы), но когда вы приближаетесь, они переходят в полностью смоделированных 3D-актёров со всеми их активными системами. А мегаполисы переполнены плотным, беспокойным воздушным движением.

Стоит подчеркнуть, что в воздушном движении нет декоративных элементов. Ничего не подделано. Когда игрок появляется, он сразу окружён живым, дышащим миром с десятками тысяч летающих объектов. Каждый Skyblade, который вы видите на горизонте, каждая крошечная точка света в небе — это реальный актёр со всеми свойствами. Вы можете приблизиться к нему, просканировать, атаковать, разграбить или просто наблюдать, как он занимается своими делами.

G-Rebels: - изображение 3
G-Rebels: - изображение 4

Инструменты и структура команды

Более 90 % визуального мира создано вручную не только нашей небольшой основной командой, но и группой приглашённых художников, которые помогают нам формировать масштаб и детализировать проект. Мы используем процедурные инструменты в основном для растительности на островах (небольшие кусты, трава, повторяющиеся природные узоры) и для некоторых других системных элементов. Голоса в игре — это смесь лицензированных голосов, сгенерированных искусственным интеллектом, и настоящих рассказчиков. Наличие доступа к процедурным инструментам — одна из причин, по которой такие небольшие команды, как наша, могут даже пытаться реализовывать проекты такого масштаба сегодня.

В общей сложности, включая всех художников-участников, команда насчитывает около двенадцати человек плюс сотрудники отдела маркетинга. Но когда дело доходит до повседневной разработки, «операцию с открытым сердцем» по созданию G-Rebels выполняют всего четыре разработчика. В этом смысле всё ещё есть вполне реальное сравнение с гаражной группой. Такая работа — это и благословение, и проклятие: невероятно гибкая, личная и эффективная, а иногда и невероятно изматывающая. Честно говоря, мы могли бы заполнить всё интервью, если бы говорили только об этом.

G-Rebels: - изображение 5
G-Rebels: - изображение 6

Выбор однопользовательского режима вместо многопользовательского

Создав два MMO и AFPS, мы прекрасно понимаем, что нужно для того, чтобы превратить подобную концепцию в функционирующую многопользовательскую игру. Мы любим многопользовательский режим, правда, но также уважаем огромный объём работы, стоящий за ним. Это не то, что вы просто «добавляете сбоку». Прежде всего, G‑Rebels — это однопользовательский опыт, построенный вокруг кампании и исследования открытого мира.

Если бы мы попытались выпустить полный многопользовательский режим вместе с ним, нам пришлось бы либо сократить масштабы симуляции и сюжета, либо мы бы выпустили его где-то около 2035 года. Сейчас мы бы предпочли вложить наши ресурсы в поведение врагов, тщательно проработанные миссии, поддержку VR и сильное однопользовательское продвижение, а не в лобби, подбор игроков и системы борьбы с читами.

Также играет роль немного ностальгии по жанрам: G‑Rebels — духовный наследник тех однопользовательских игр о полётах времён конца 90-х — начала 2000-х. Мы хотим, чтобы вы снова ощутили это чувство: «это только я, мой корабль и этот безумный город передо мной», без того, чтобы кто-то кричал в голосовом чате, пока вы пытаетесь осмотреть окружение. Если мы когда-нибудь решим добавить многопользовательский компонент в будущем, это произойдёт только потому, что сообщество искренне этого захочет и потому, что у нас будут ресурсы для того, чтобы сделать это должным образом. Всё остальное просто не имело бы смысла.

G-Rebels: - изображение 7
G-Rebels: - изображение 8

Маркетинговая стратегия и подход

Наш основной акцент — на ПК и основных игроках, поэтому Steam — наш центральный хаб. Мы проводим закрытые игровые тесты, демоверсии с ограниченным по времени доступом и скоро запустим Early Access. И всё это с одной целью: получить реальные данные и обратную связь задолго до полноценного релиза. Демонстрация в июле в Steam и на таких мероприятиях, как Gamescom, была специально создана для стресс-тестирования основ: модели полёта, пользовательского интерфейса, производительности и общего ощущения. Игроки были направлены прямо в наш Discord и на форумы, чтобы мы могли быстро вносить изменения и поддерживать обратную связь.

Сам по себе Early Access представлен как испытательный полёт: мы начинаем с тщательно подобранного набора миссий, контента для открытого мира, поддержки VR и обновлений производительности, а затем совершенствуем опыт вместе с сообществом. Наша стратегия проста: как можно раньше посадить людей в кабину, внимательно выслушать и позволить миру, кораблю и этой ностальгической, но современной атмосфере сделать большую часть маркетинга за нас.

Сейчас G‑Rebels очень чётко позиционируется как игра для ПК, с основным домом в Steam. Мы запускаем в Steam Early Access, потому что там находится наша основная аудитория и где мы можем работать быстрее всего. Это даёт нам возможность как следует настроить производительность, поддержку VR и балансировку вместе с сообществом, прежде чем мы решимся назвать это версией 1.0.

Помимо Steam, мы также представляем G‑Rebels в Epic Games Store, предоставляя игрокам на ПК свободу выбора платформы, которую они предпочитают. Мы хотим обеспечить стабильную работу в обоих магазинах и сделать так, чтобы игра приносила удовольствие независимо от того, где вы её приобретёте.

Reakktor Studios

Интервью проведено  80 Level

Автор: Reakktor Studios

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.