Франк Безансон
Работы Франка Бесансона, особенно серия про ценобитов, привлекли большое внимание на нашем конкурсе Halloween Showcase. Он присоединился к нам, чтобы рассказать о своём рабочем процессе, поделиться источниками вдохновения и объяснить, что он хочет передать зрителям через свой уникальный стиль.

Введение
Меня зовут Франк Бесансон, я — 3D-концептуальный художник-фрилансер из Франции, специализирующийся на боди-хорроре.
Моё прошлое довольно необычно. Я не ходил в художественную школу и сам обучался 3D. Я работаю в сфере коммуникаций и рекламы с 2002 года (!), создавая моушн-дизайн, сайты, рекламу и другие вещи для самых разных клиентов.
Мой первый контакт с 3D-программой был в 2019 году. Я попробовал ZBrush и вылепил несколько вещей. Я решил серьёзно заняться этим в 2021 году, потому что мне нужен был глоток свежего воздуха в повседневной рабочей рутине и я хотел создавать свои собственные вещи.
С тех пор я провожу почти всё своё свободное время, занимаясь лепкой и созданием изображений (я очень целеустремлённый, когда что-то решаю). Я стараюсь выпускать как минимум одно новое произведение искусства каждую неделю.

Мне посчастливилось получить возможность внести свой вклад в несколько проектов, как игровых, так и кинопроектов, таких как Silent Hill: Townfall, Altar (предстоящий фильм, выпущенный A24), инди-игра Final Girl, иллюстрации для настольной игры Mothership RPG и несколько ещё не анонсированных игр и фильмов, всё ещё под NDA.
Рискуя показаться банальным, скажу, что моё самое большое достижение — это то, что мне удалось создать аудиторию в социальных сетях и теперь я общаюсь с людьми, чьи работы я восхищаюсь и которые служили примером для подражания, когда я только начинал.
Изображения созданы для того, чтобы их видели, поэтому получать комментарии и поддержку от людей, которым нравятся мои работы, — это фантастический опыт. Я хотел бы искренне поблагодарить всех, кто ставил мне лайк или оставлял комментарий на протяжении многих лет, потому что отчасти благодаря им я смог развиваться и продолжать творить.
О моём личном художественном стиле
Это пришло само собой с самого начала моего пути в 3D. Меня всегда тянуло к монстрам и ужасам. С детства меня увлекали злодеи и злодеи в каждом фильме, который я смотрел.
Мой стиль можно определить как тёмное искусство и боди-хоррор. Хотя это может показаться странным, я не считаю всё, что делаю, ужасом. Конечно, визуалы показывают ужасные вещи, но я стараюсь передать в них послание и повествование. Я всегда стараюсь смешивать прекрасное и ужасное, смесь отвращения и влечения.
Я очень вдохновлён фактами из жизни общества, религиями и балансом сил между людьми. Многие из моих творений осуждают определённые несправедливости, определённые ужасные контексты, травмы или боль. Меня интересуют тёмные стороны людей.
Боди-хоррор позволяет передавать сильные эмоции, преувеличивая пропорции и искажая тела, чтобы подчеркнуть послание, и это то, что мне нравится в этом стиле.

Уже есть множество художников, которые создают великолепные, уютные и красивые вещи, которые заставляют мечтать и убегать от реальности. Поэтому мне нравится думать, что я даю людям зеркало или увеличительное стекло, чтобы они могли увидеть то, что не хотят видеть.
Моё вдохновение часто приходит довольно просто — из новостей. Простая, убогая новость может вдохновить меня. Но меня также вдохновляет вся сеть художников, которую я создал за годы, и всё остальное, что я вижу. Мне также нравится смотреть на изображения археологии, древних обрядов и вымерших религий со всего мира.

Рабочий процесс
Для своих личных проектов я записываю все свои идеи в документ. У меня в нём более 200 строк. Это могут быть идеи о формах, деталях или эмоциях/настроениях. Я начинаю с одной из этих идей и визуализирую её. Затем я захожу в ZBrush и начинаю лепить. Чтобы сэкономить время и быть более эффективным, я довольно часто использую уже вылепленные мной части в качестве основы и леплю заново их часть.
Я склонен к тому, чтобы много импровизировать, поэтому, если в какой-то момент во время лепки возникает ещё одна идея, я развиваю её. Для моих личных проектов важно получать удовольствие, без ограничений.
Когда скульптура закончена, я переключаюсь на KeyShot. Там я использую пользовательские маты, размещаю свет и так далее. И я собираю свои рендеры в Photoshop и рисую поверх них. Иногда это просто несколько корректировок цвета и кривых; в других случаях я трачу больше времени на рисование. Каждый проект индивидуален!


Рендеринг был довольно простым. Я подготовил сцену в KeyShot с несколькими источниками света, дымом и пользовательскими материалами, и всё, что мне нужно было сделать, — это отправить модель и немного настроить эти элементы.

Что касается Photoshop, у меня была серия действий, чтобы получить одинаковый вид для всей серии и работать быстро. Обычно я делаю рендер кожи и глянцево-кроваво-красный рендер, чтобы можно было маскировать части в Photoshop и настраивать уровни, кривые и рисовать поверх.
В итоге, когда скульптура была закончена, на получение финального изображения ушёл всего час.

Эта серия была для меня очень важной. Темп был сложным для поддержания, но мне удалось справиться. Теперь у меня более 60 оригинальных дизайнов, и я изучаю возможности издания книги со 100 из них. Если всё сложится хорошо, она может выйти в следующем году!
В профессиональной работе всё примерно так же, за исключением того, что я трачу гораздо больше времени на предварительное планирование. Повторное использование части скульптур в качестве основы и наличие готовых сцен и материалов в KeyShot — ключевой момент эффективности в 3D. В 3D можно работать очень быстро, когда у вас организованный рабочий процесс.
Я не делаю эскизы перед первым этапом лепки. Когда я начинаю лепить для профессиональной работы, импровизации почти нет; я знаю, куда я иду. На мой взгляд, концепт-арт — это ответ на проблему или потребность. У него есть цель и функция, поэтому для случайности здесь мало места.
Чтобы быть эффективным, нужно также знать, когда достаточно передать свои идеи и не тратить слишком много времени на детали. Обычно я делаю быструю скульптуру и быстрые рендеры, чтобы добавить больше деталей непосредственно в Photoshop, так как это проще и быстрее.

Работа с топологией
Простой ответ: я не трогаю её. Долгое время я задавался вопросом, стоит ли мне изучать эти технические аспекты.
Когда ты самоучка, это часто пугает. Существует множество программ и техник, и везде, куда ни посмотришь, ты видишь сумасшедшие работы и талантливых людей. Однако время — самый ценный ресурс, а обучение занимает много времени.
Поэтому я задал себе простой вопрос: какова моя цель? Я пришёл к выводу, что всего не сделаешь. Меня не тянет к техническим аспектам 3D, оптимизации, UV-развёртке и так далее. Мне нравится создавать изображения и придумывать идеи.
Я знаю, что топология и базовые UV-развёртки не так сложны, поэтому, если однажды проект или возможность потребует от меня изучения этих техник, я сделаю это (неохотно, но сделаю).
О текстурировании
Я не использую правильные текстуры. Я использую пользовательские материалы в KeyShot и раскрашиваю в Photoshop. Я отправил пустую скульптуру без Polypaint в KeyShot и применил свои материалы.
Для своих материалов я в основном использую полупрозрачные и играю с плотностью полигонов. Мои сетки в ZBrush Sculptris, поэтому на разных частях разная плотность полигонов. Я сочетаю эту плотность с материалами, которые используют узлы кривизны, что создаёт интересные вариации цветов.
Затем я использовал много Photoshop, чтобы добавить вариации. Проще нарисовать сетку слизи, чем лепить её. Поскольку я хочу в первую очередь создавать изображения, это более быстрый рабочий процесс для реализации идей.

Освещение
Для меня важно ничего не скрывать и не делать изображения слишком тёмными. Это противоречит общепринятому, потому что в хоррорах мы много играем с тенью и намёками. В своей персональной работе я люблю показывать как можно больше. Мне нравится использовать тени, но мои изображения могут быть яркими и красочными.

Когда дело доходит до освещения, у меня довольно классический рабочий процесс: я начинаю с тени и чёрного. Я использую HDRI в KeyShot, чтобы получить общий свет, и ставлю блики там, где хочу сделать акцент или отразить.
Мне нравится использовать тома .vdb для создания цветных, слегка абстрактных дымных фонов. Поскольку я специализируюсь в основном на персонажах, фон менее важен, поэтому я использую его в основном для создания настроения и выделения своих персонажей.
Создание привлекательных рендеров
Я думаю, что самое важное в создании привлекательных рендеров — это избегать ловушки, заключающейся в добавлении слишком большого количества деталей. Важно, чтобы изображение было структурированным и чётким.
Вы можете использовать сетки, соотношение Фибоначчи и так далее. Но в конце концов, если изображение будет слишком сложным, оно потеряет свою силу. Не бойтесь стирать детали и сглаживать формы на заднем плане, чтобы важные части выделялись больше.
Несколько советов для начинающих
Не накапливайте тонны обучающих материалов и не тратьте часы на изучение анатомии, прежде чем что-либо делать — просто начните создавать, продолжайте, и всё будет улучшаться, каждый мазок кисти — это шаг вперёд.
Никогда не будет лучшего времени для того, чтобы что-то делать: лучшее время — это сейчас, и неважно, нет ли у вас уверенности в себе; она придёт со временем. Практика и терпение — ключи ко всему.

Вы можете найти меня в Instagram, X/Twtiter, Bluesky и LinkedIn.
Франк Бесансон, 3D концепт-артист
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Franck Besançon
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.