Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью3 апреля 2026 г.

Генеральный директор Running With Scissors о развитии серии Postal и о том, что значит быть независимой студией-издателем

Винс Дези, основатель и генеральный директор компании Running With Scissors, рассказал нам, как появилась игра Postal в 1996 году, об её спорных моментах, а также затронул тему игрового рынка, дистрибуции и того, как изменилась разработка игр за эти годы.

Генеральный директор Running With Scissors о развитии серии Postal и о том, что значит быть независимой студией-издателем

Компания Running With Scissors существует с середины 90-х и стала синонимом серии Postal. Не могли бы вы перенести нас в начало? Как образовалась студия и каким был игровой ландшафт, когда вы только начинали?

Был 1996 год, мы устраивали барбекю после того, как я кого-то уволил (старый ритуал), и мой хороший друг по имени Джин Липкин (бывший президент оригинальной Atari и SEGA) спросил меня, счастлив ли я, делая только детские игры, или собираюсь сделать нечто большее.

В ту ночь я пошёл домой и решил, что пора создать оригинальную игру. Вскоре после этого начались творческие усилия по созданию Postal. Я лично начал работать в игровой индустрии в 1982 году с оригинальной Atari. Тогда это был совсем другой бизнес. Когда мы начали работать над Postal, популярными были игры DOOM и World of Warcraft.

Оригинальная Postal с её изометрической перспективой была не похожа ни на что другое в то время. Как возникла эта игра? Как вы пришли к такой концепции, такому тону и такому подходу к игровому процессу?

В то время все видеоигры были основаны на стрельбе по инопланетянам, зомби и монстрам. Я хотел сделать что-то другое. У нас был внутренний движок, который поддерживал изометрический вид. Я хотел, чтобы игра больше отражала реальный мир. Я специально не дал Почтал Дуду имени, потому что хотел, чтобы каждый игрок мог идентифицировать себя с ним.

Концепция была основана на явлении «Going Postal», которое было выражением для того, кто потерял рассудок на рабочем месте. Идея заключалась в том, чтобы представить ландшафт, основанный на реальности, где главного героя преследовали и он должен был защищаться, или он был на диком пути насилия? В конце концов, противоречие того, почему он это делает? Хороший он парень или плохой, всё движимое инстинктом человека выживать?

Переход от изометрической оригинальной версии к трёхмерному миру Postal 2 в первом лице был значительным сдвигом. Что побудило к такому решению, и какие технические и творческие задачи стояли при осуществлении этого перехода в начале 2000-х?

Шутеры от первого лица были очень популярны. Мы работали с очень ранней версией движка Unreal. Это дало нам большую свободу для создания открытого мира-песочницы и внедрения новых сценариев и персонажей, умных NPC и физики жидкости для огня и мочи. Тогдашние задачи такие же, как и сейчас. Вы можете изучить технологию, но творчество исходит изнутри.

Postal был невероятно противоречив, когда вышел, но оглядываясь назад, считаете ли вы, что игры опередили своё время с точки зрения того, что они пытались сказать или сделать? Как вы видите, эти ранние игры вписываются в более широкую историю игр?

В оригинальной Postal было много новшеств. Это была первая игра, которая позволяла убивать безоружных пешеходов. До этого всегда были либо люди в форме, либо монстры и инопланетяне. Это была первая игра с кнопкой самоубийства. Это была первая игра, которая поджигала людей. Она была запрещена более чем в 10 странах, но, что наиболее важно, её полюбили миллионы фанатов.

Исторически она всегда упоминается в топ-10 списках жестоких игр, но я думаю, что это скорее психологический триллер, и сегодня всё больше и больше фанатов осознают более глубокие возможности, которые он предлагает. Не только в свободе играть так, как вам нравится, но и в личном размышлении и понимании.

Running With Scissors CEO on The Evolution of Postal and Being a Self-Publishing Studio - изображение 1

Перенесёмся в сегодняшний день: Postal есть в Steam, он есть на Switch (что кажется сумасшедшим, если задуматься), он нашёл новую аудиторию спустя десятилетия после первоначального выпуска (я также чувствую, что он проложил путь сотням других игр). Кажется, что рост цифрового распространения и доступности платформ был создан для такой франшизы, как Postal. Считаете ли вы, что самостоятельная публикация и эти современные платформы сыграли решающую роль в долговечности серии?

Абсолютно, благодаря Valve и Epic, сегодня у нас есть множество независимых разработчиков, которые иначе никогда бы не появились. Мы боролись за то, чтобы продолжать. У нас были тяжёлые годы, но мы никогда не сдавались, потому что наша фанатская база продолжала расти, а истинная независимость и самофинансирование давали нам свободу делать то, что мы хотим.

Вы, по сути, занимались самостоятельной публикацией на протяжении большей части существования Running With Scissors. Какие преимущества это вам дало, особенно по сравнению с разработчиками, которые связаны традиционными отношениями с издателями? Позволило ли это вам рисковать или сохранять творческий контроль так, как это было бы невозможно в противном случае?

Короче говоря, это даёт нам полный контроль. Можете себе представить, чтобы Activision или EA опубликовали Postal? Ни за что, и к тому же у мейнстримных и игровых СМИ есть своё влияние на маркетинг и точку зрения. Мы давно приняли решение просто делать игры, в которые мы сами хотели бы играть, и игры, которые не являются обычными, как тысячи других.

Я не знаю другой игры, которая позволяла бы вам засовывать молоток в задницу слону или использовать кошку в качестве глушителя, или заставляла бы вас мочиться на себя, когда вы горите, чтобы остаться в живых. Я очень горжусь Postal и, честно говоря, мне всё равно, что думает кто-либо другой.

Рынок инди-игр и игр среднего уровня за последнее десятилетие кардинально изменился. Как вы видите текущий ландшафт по сравнению с тем, когда вы начинали? Что сейчас лучше, а что хуже?

Сегодня для инди-дистрибуции цифровых игр и множества других инструментов решающим фактором является то, что все они доступны по разумным ценам. Когда мы начинали задолго до Steam, мы работали с очень ранней системой загрузки, которая занимала 24 часа. Это был совсем другой мир. Однако, хотя всё это значительно упрощает создание игр, это также означает, что тысячи игр никто никогда не услышит и не сыграет, даже если они хороши.

Самое безумное сегодня то, что по всему миру есть молодые люди, которые думают, что могут просто использовать инструменты, включая искусственный интеллект, чтобы сделать игру и стать разработчиком в одночасье, полагая, что добьются успеха в индустрии видеоигр. Дело в том, что просто потому, что вы можете пойти в художественный магазин и купить кисти, краски и холст, не делает вас художником, и точно так же, как умение научиться программировать быстрее, чем когда-либо прежде, не делает вас отличным дизайнером. Реальность такова, что творчество всегда было и всегда будет уникальным для каждого человека.

Running With Scissors CEO on The Evolution of Postal and Being a Self-Publishing Studio - изображение 2

Дистрибуция и маркетинг во многом стали демократичными: любой может разместить игру в Steam, достичь глобальной аудитории и напрямую создавать сообщества. Но это также означает усиление конкуренции и информационного шума. Какие вызовы и преимущества вы видите в этой современной среде с вашей точки зрения?

Для Running With Scissors у нас есть невероятное преимущество в виде бренда, который был уникален в 1997 году и остаётся единственным в своём роде почти 30 лет спустя. Я всегда считал, что наша единственная конкуренция — это мы сами. Мы фокусируемся на создании крутых игр, которые являются возмутительными по любым стандартам для определённого типа геймеров. Невероятно, но сегодня, имея миллионы игроков Postal, мы наблюдаем, как в игру играют представители нескольких поколений семей.

Сообщество Postal — это настоящий калейдоскоп личностей, включая очень либерально настроенных людей и ультраправых. Однако конечная задача остаётся прежней: создание отличной игры — это не то, что просто происходит, когда вы переносите вещи на бумагу. Это требует определённой магии, которая может исходить только от человеческого духа.

Running With Scissors CEO on The Evolution of Postal and Being a Self-Publishing Studio - изображение 3

Вы достаточно давно в этой отрасли, чтобы увидеть несколько циклов технологий, платформ и бизнес-моделей. Как вам кажется, каково текущее состояние разработки и публикации игр? Есть ли тенденции или сдвиги, которые напоминают вам о предыдущих эпохах, или всё ощущается совершенно иначе?

Я помню, как в начале 80-х один человек был и программистом, и художником. Не было движков. Не было цифровой дистрибуции, разработка была намного дешевле, но публикация была намного дороже. Сегодня основная статья расходов для издателя — это лицензионная сделка с разработчиком и выделение солидного маркетингового бюджета.

В последнее время мы наблюдаем увольнения и закрытия разработчиков, а также издателей, уходящих из бизнеса. Для меня это не сюрприз. Сегодня каждый, у кого есть компьютер, думает, что может создать следующего Roblox или GTA. Пора провести проверку реальности. Меня всегда поражало, как люди в игровом бизнесе или желающие в него попасть просто слепы к правде о том, что это индустрия, основанная на творчестве.

Поэтому цифры не в чью-либо пользу. Посмотрите на другие формы развлечений, такие как кино, книги и музыка. Каждый год есть лишь несколько успешных проектов, и это потому, что магию нельзя купить.

Заглядывая в 2026 год и далее, каковы ваши перспективы для Running With Scissors и для независимых студий, работающих вне мейнстрима? Где вы видите возможности, и какие у вас есть опасения относительно того, куда движется индустрия?

Перспективы для Running With Scissors как никогда велики. У нас запланированы грандиозные дела на этот год. Сообщество POSTAL сильнее, чем когда-либо. Postal теперь доступен на ПК, Steam, PS и Switch. Позже в этом году мы выпустим Master of Postal 2 Redux на ключевых платформах, включая VR. Только представьте себе, как играть в Postal в VR.

Я думаю, что у каждого, кто работает независимо, есть большие возможности, но на самом деле это ничем не отличается от уже зарекомендовавших себя студий. Дело в том, что если вы собираетесь сделать большой хит, вы, скорее всего, потерпите неудачу. Наш подход всегда был таким, и это то, что я всегда рекомендую молодым разработчикам: просто сделайте игру, в которую вы сами с удовольствием будете играть. Если вы думаете, что это весело, значит, найдутся и другие люди, которым это тоже покажется забавным.

Не беспокойтесь о большом хите, ваша задача — предоставить отличный развлекательный опыт. Кто-то любит мясо, кто-то — веганы. Это не моё дело. Мы делаем игры, в которые хотим играть сами, и приглашаем всех присоединиться к вселенной Postal.

Винс Дези, основатель и генеральный директор

Интервью провёл Кирилл Токарев

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.

Автор: Vince Desi

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.