Художник по 3D-персонажам и предметам в работе над «Batman: Arkham Shadow» и «Star Trek: Prodigy»
Ана Санчес Кастро рассказала о своём опыте работы 3D-художником по персонажам и предметам, объяснила, каково это — работать над разными играми с различными стилями и эстетикой, а также поделилась подробностями о своих рабочих процессах и о том, каково это — работать в команде.



Введение
Меня зовут Ана Санчес Кастро, но друзья знают меня как Нана, и я художник по персонажам и реквизиту в 3D. Сейчас я живу в Мадриде, Испания, но родом из Андалусии. Я работаю подрядчиком в Grip Digital Studios в качестве общего 3D-художника, а также преподаю в университете U-Tad в Мадриде.
Изначально я изучала изобразительное искусство, потому что это был единственный вариант, который меня тогда заинтересовал. В то время изучение видеоигр было чем-то новым и довольно дорогим, что я не могла себе позволить. Со временем мне удалось оплатить магистратуру по органическому моделированию с помощью ZBrush, сфокусированную на лепке фигур, и именно тогда моё любопытство по-настоящему проснулось.
С этого момента я начала самостоятельно изучать все виды рабочих процессов и процедур, связанных с видеоиграми, и это то, чем я всегда была искренне увлечена.


На протяжении своей карьеры у меня была возможность поработать над несколькими играми, весьма разнообразными по стилю, многие из них были выпущены, другие так и не увидели свет. Мне действительно понравилось работать над The Last Kids on Earth and the Staff of Doom. Тогда я была совсем молодой, и я многому научилась у людей вокруг меня, к тому же я впервые по-настоящему попробовала разрабатывать для консолей с серьёзными ограничениями по производительности.
Star Trek Prodigy: Supernova была как глоток свежего воздуха в то время, когда он мне очень был нужен. Я могла сосредоточиться исключительно на создании персонажей, и мне это очень нравилось. Каждая игра, над которой я работала, имеет для меня какое-то значение, но я особенно горжусь тем, что внесла свой вклад в Batman: Arkham Shadow. Имея возможность работать с такой командой, как Camouflaj, в окружении потрясающей рабочей атмосферы и невероятных коллег, а также увидев, что игра, над которой ты работал, попала в список лучших VR-игр на The Game Awards, испытываешь ни с чем не сравнимые эмоции.
Вы понимаете, что все усилия и тяжёлая работа окупились, а признание во всём мире — это невероятное чувство. Быть частью претендента на «игру года» — это достижение, которым я всегда буду дорожить.

Работа над Batman: Arkham Shadow
Честно говоря, я любила Бэтмена с детства. Я читала комиксы, которые были у нас дома, и играла в Batman Returns с братом на Sega Mega Drive. Поэтому, когда у меня появилась возможность пройти художественный тест и в итоге присоединиться к команде, это стало поводом для празднования как в личном, так и в профессиональном плане, не каждый день тебе удаётся поработать над чем-то, что ты искренне любишь.
Эстетика и художественный стиль серии Arkham очень самобытны и действительно усиливают историю Бэтмена во всех отношениях. Я думаю, мы все можем с этим согласиться. В частности, Batman: Arkham Shadow берёт своё начало из более ранних игр, таких как Arkham Asylum. Самой большой задачей была адаптация этого образа под аппаратуру Quest 3 с учётом технических ограничений. Нужно быть предельно внимательным к оптимизации.
Благодаря упорному труду и усилиям всей команды Camouflaj, а также сильной художественной направленности Мэтта Кохра, мы достигли отличного баланса между техническими ограничениями и визуальным качеством, максимально используя потенциал Quest 3. Руководство Мэтта и продуманный подход команды концепт-художников сделали работу 3D-команды намного более гладкой и приятной.

Сначала я присоединилась к 3D-команде, чтобы создавать ассеты для окружения, но, когда они познакомились с моей работой, я в итоге взяла на себя большую часть интерактивных ассетов и реквизит, связанный с персонажами. Я работала в тесном контакте с командами дизайнеров и программистов, чтобы убедиться, что всё движется и функционирует как задумано.
Я занималась всем: от разрушаемых стен и ассетов окружения до собственного Бэт-арана Бэтмена, создавая все интерактивные состояния и возможности, которые VR предлагает для этих объектов. Большую часть времени я работала над интерактивными ассетами, запускаемыми игроком, но всякий раз, когда требовалась помощь в какой-либо другой области, я всегда была готова помочь.
У меня особая привязанность к некоторым ассетам, таким как оружие, Бэт-аран, коллекционные фигурки крыс, инжектор, лазерный резак, боксёрская груша или плакат, который вы вешаете в своей камере. Поскольку это интерактивные объекты, они немного особенные: я создала блокировку, риггинг, бленд-формы и простые анимации, когда это было необходимо, наряду с высокополигональными и низкополигональными моделями, UV-развёртками, текстурами, реализацией в движке, столкновениями и т. д.
Должен сказать, концепции были настолько крутыми, что мне хотелось создать каждый вариант!



Когда вы работаете над игрой с таким громким именем, многие вещи уже чётко определены. У вас есть множество референсов, так что вы точно знаете, насколько яркой или тёмной должна быть текстура. Тем не менее, как 3D-художники, мы работаем рука об руку с концепт-художниками, если только это не что-то очень простое.
Команда концепт-художников изучает и предоставляет всю необходимую информацию, которая нужна нам, 3D-художникам. Их концепции служат нам ориентиром для точного ощущения, которое должен передавать объект. Наличие чётких референсов и изображений, на которые можно положиться, — это то, что мы делаем в каждом проекте. Если мы хотим оставаться верными стилю, нам нужно кристально чёткое понимание концепции игры.
То, что ассет работает в концепт-арте, ещё не значит, что он автоматически будет работать в 3D. Но мы начинаем с предположения, что силуэт и формы объекта прочны. Если это работает в 2D, мы переходим к блокуту (или greybox), чтобы проверить, хорошо ли ощущается взаимодействие с объектом. Как только это будет прочным, речь пойдёт о воссоздании того же ощущения от 2D-концепции в нашей 3D-модели с помощью форм, текстур и полировки.
Интерактивные ассеты обрабатываются иначе из-за подвижных частей и соображений запекания. Но если вы будете внимательны и проведёте все необходимые тесты, вы увидите, работают ли элементы, удерживаются ли текстуры, зеркальные значения и т. д. в остальной части сцены, когда вы наденете VR-гарнитуру. Вид и ощущения в VR отличаются, поэтому проверка всего, что вы создаёте, становится ещё одним обязательным шагом в конце работы над ассетом: надевание гарнитуры, чтобы убедиться, что всё выглядит и ощущается правильно.


Работа над Star Trek Prodigy: Supernova
У стиля Star Trek есть своя уникальная душа, он основан на PBR, стилизован и включает элементы ручной живописи. Лично мне нравится ручная текстурирование, и я чувствую себя очень комфортно, работая в этом стиле. В этом случае было полезно использовать высокополигональную основу как основу для процесса рисования персонажей и применять приятные градиенты при текстурировании, которые идеально сочетаются с цветовыми палитрами, используемыми в игре.
Чтобы адаптироваться к любому стилю (особенно при работе с крупными IP), вам нужно провести тщательное исследование того, как перевести графические аспекты в движок. Для Star Trek Prodigy: Supernova это стало возможным благодаря отличной работе всей команды Tessera Studios. Они провели солидные исследования и максимально приблизили визуальное развитие к внешнему виду сериала в игре.
Воссоздание и следование стилю сериала через концепции Tessera Studios было действительно увлекательной задачей, которая мне очень понравилась. Высокополигональные модели были созданы в ZBrush, а низкополигональное моделирование, ретопология и UV-развёртка были выполнены в Blender, а текстурирование и запекание — в Substance 3D Painter.


Я отвечал за создание разных персонажей, врагов, боссов и «новых» союзников (персонажей, у которых не было никаких референсов и которых нужно было сделать с нуля). Для этого команда Tessera разработала концепции и установила соответствующее художественное направление, чтобы новые дизайны персонажей соответствовали теме игры и IP. Мы работаем бок о бок, чтобы получить наилучший результат, всегда помня об оптимизации игры, учитывая, что она доступна на всех консолях.



Работа над стилизованной игрой кардинально отличается от работы над реалистичной. Меняется весь процесс. Например, в моделировании высокополигональная модель в стилизованном проекте гораздо более «выразительна». Можно преувеличить толщины, выдвинуть объёмы, поиграть с пропорциями и отнестись к поверхностям гораздо более игриво, графически. Здесь важнее не идеальная анатомическая точность, а создание сильных, читаемых форм, которые прекрасно смотрятся даже издалека.
Аналогичный сдвиг происходит и в текстурировании. Способ рисования и подчёркивания деталей полностью меняется. В Star Trek Prodigy: Supernova ручной рисунок выглядит довольно смело, с яркими бликами и выраженными градиентами, которые помогают объёмам выделяться на экране. Всё кажется потусторонним. В отличие от этого, в Batman: Arkham Shadow подход становится гораздо более тонким и обоснованным. Мы по-прежнему используем карты кривизны, конечно, но они применяются очень деликатно.
Фокус смещается на реалистичный износ: нужно продумать, где материал будет естественно царапаться, тереться или пачкаться, а затем всё это смешать с помощью тщательно созданных масок, чтобы создать правдоподобный, убедительный вид. Это гораздо более сдержанный и многослойный процесс по сравнению с более смелым, графическим подходом, который можно использовать в стилизованном названии.
Технические детали
Независимо от ассета, персонажа или окружения, которые мне нужно создать, первое, что я делаю, — это ищу референсы и анализирую концепцию или модель, которую мне нужно сделать. Создание доски Pure Reference или файла Figma, который помогает вам собрать всевозможные изображения, помогает вам выйти из тупика, если, например, что-то не представлено в концепт-арте.
Как только у нас прояснятся референсы и концепции, нам нужно оценить, требуется ли модели высокополигональная версия или нет. Иногда, в зависимости от назначения модели, стиля или расстояния до камеры, нам может не потребоваться создавать высокополигональную модель для запекания. Если нам нужно создать высокополигональную модель, в зависимости от стиля, я буду работать с Blender и ZBrush, используя разные уровни подразделения, и начну с создания поплавков, если какие-либо конкретные нужны, и ранее они не были созданы в проекте.
Как только высокополигональная модель будет готова, я приступаю к ретопологии. Если это персонаж, то на этапе высокополигональной модели вы начинаете оценивать и видеть, где могут возникнуть потенциальные проблемы. Хотя, на мой взгляд, идеальным для персонажей является создание быстрого наброска основных объёмов или очень грубого эскиза и проверка того, не вызовет ли это проблем при анимации с ригом, или не будут ли что-то цепляться в зависимости от движений.
Как только всё станет ясно, мы приступаем к созданию ретопологии, сохраняя ограничение по количеству полигонов в зависимости от целевой платформы для нашей модели, и создаём UV-развёртку с соответствующими перекрытиями, зеркалами, выпрямлением и оптимизацией каждого UV-пространства в соответствии с плотностью текселей, и, если необходимо, создаём второй UV-канал, если ассету требуется карта освещения. Если всё правильно, мы называем всё и подготавливаем, чтобы можно было начать тесты запекания и приступить к покраске нашей модели.
Лично мне нравится создавать собственные смарт-материалы для персонажей, потому что это очень помогает мне в производстве, будь оно малым или большим. Если производство большое, эта ответственность обычно ложится на художников по материалам, которые предоставляют вам инструменты и функции для поддержания стиля на протяжении всего производства. После покраски и экспорта текстур мы внедряем их в движок и проверяем, всё ли выглядит правильно, проверяем материалы и столкновения. Также стоит упомянуть, что рабочий процесс часто меняется в зависимости от студии, в которой мы работаем.


Взгляд за кулисы рабочего процесса
Я думаю, что наиболее важным техническим аспектом является умение отличать хорошие референсы и создавать солидную доску настроения со всем хорошо организованным. Очень важно правильно разбить каждый аспект ассета, окружения или персонажа, которого вы создаёте, чтобы у вас не было сомнений и вы могли двигаться вперёд, не застревая. Если у вас достаточно знаний, и что-то не показано в концепции, это нормально. Именно для этого вы и проводите исследование референсов, чтобы дополнить концепцию другими референсами.
Например, при работе над оружием очень полезно задать себе хорошие вопросы и искать референсы, основываясь на них, чтобы решить такие задачи, как:
- Какие части есть у оружия? Напоминает ли оно что-то из реального мира или что-то, уже созданное в другой игре?
- Нужно ли учитывать движущиеся части? Если да, то обнажают ли они другие части?
- Является ли оно интерактивным? Как оно функционирует? Есть ли у него триггеры, кнопки?
- Как работает перезарядка и как это повлияет на модель и анимацию? Если оно связано с VFX, есть ли что-то, что нужно учитывать?
- Есть ли у него декоративные детали или украшения? Ищите ссылки в похожем стиле.
- Будут ли детали смоделированы? Запечены? Выполнены в текстуре через альфы?
- Посмотрите на оружие в похожем художественном стиле, чтобы увидеть, как они решили определённые аспекты.
- Ищите текстуры, которые могут послужить источником вдохновения при создании ваших собственных.
Как в текстурировании, так и в моделировании, начало работы с хорошими референсами значительно упрощает вам жизнь. Если вы работаете над игрой с ручной прорисовкой, и ваше конкретное оружие состоит из дерева и металла, идеальным вариантом будет поиск референсных моделей и текстур с этими материалами, а затем анализ того, как они обрабатывают зеркальные блики, как представлен износ, если есть следы использования, и как сделаны царапины или потёртости.
Я не думаю, что у меня рабочий процесс сильно отличается от большинства художников. Я твёрдо убеждён в необходимости начинать с форм, силуэтов и объёмов. Если они хорошо работают в 360°, даже без деталей, то, как только мы добавим детали и текстурирование, мы почти гарантированно получим хороший результат.

Заключение
Лично для меня самая большая сложность в работе 3D-художником — это поиск правильного баланса между работой, отношением к 3D как к хобби, отслеживанием всех обновлений программного обеспечения и наличием реальной жизни вне этого. Когда ты действительно любишь то, что делаешь, и получаешь удовольствие от работы 3D-художником, часто даже не чувствуешь, что это «работа». Часы просто летят.
Но со временем нужно становиться очень организованным, чтобы не проводить каждый момент бодрствования перед экраном и поддерживать здоровый баланс между работой и личной жизнью.
Я бы сказал, что если вы хотите заниматься этим профессионально, вам нужно иметь очень широкий кругозор. В этой отрасли иногда вы будете работать над играми, которые вам нравятся, а иногда — над такими, которые могут не вызывать у вас особого восторга, но даже в этих случаях вы узнаете очень много. Мой другой важный совет — быть в курсе событий настолько, насколько это возможно.
Постоянно выходят новые обновления программного обеспечения и появляются новые функции, которые упрощают нам жизнь, поэтому их изучение и готовность пробовать новые инструменты и программы — отличный способ технического прогресса. И прежде чем мы углубимся в детали, убедитесь, что у вас хорошая форма.
Ана Санчес Кастро, старший 3D-художник по персонажам и реквизиту
Автор: Ana Sánchez