Инди-студия о создании ролевой игры в духе Dungeons & Dragons
Эндрю Хейберс из Riftweaver рассказал нам, как появилась идея Tales of Fablecraft и как студия решает задачи по созданию игры, в которую можно играть на разных платформах.

Введение
Знакомство с ролевыми играми через «Dungeons & Dragons» в средней школе стало для меня огромной и позитивной частью взросления. Это сформировало мой образ мышления, отношение к людям и, честно говоря, помогло мне обрести уверенность в себе и творческий потенциал. Я хранил эту любовь к настольным играм в течение многих лет, но никогда особо не думал о том, чтобы превратить её во что-то большее, пока не начались первые локдауны из-за COVID.
В то время, как и многие другие люди, я воссоединился со своей старой группой друзей в Zoom, и мы снова начали играть в D&D. Мы использовали доступные тогда инструменты, такие как Roll20, FoundryVTT и D&D Beyond. Они хорошо справлялись с тем, чтобы помочь людям, которые уже были знакомы с настольными играми, продолжать играть онлайн, даже если у всех был разный уровень технического комфорта.
Но что действительно быстро стало очевидным, так это то, что они не были созданы для доступности, особенно для новых игроков. Я запускал игры на сверхшироком мониторе с четырьмя открытыми отдельными окнами, хостил сервер, чтобы все могли подключиться, и проводил множество настроек, чтобы всё работало. Если это было сложно для меня, то для многих других людей это было бы невозможно. И это ещё до того, как вы столкнётесь с обычными барьерами, которые уже есть в настольных играх.
Именно тогда всё стало на свои места. Это хобби предлагает реальную пользу для развития, и оно должно быть доступно каждому, но вход всё ещё слишком крутой. «Riftweaver» появился из простой веры: ролевые игры не должны быть труднодоступными. Они должны быть доступны для всех, кто интересуется ими.

Мой опыт работы в кибербезопасности научил меня думать о доверии, надёжности и о том, что происходит, когда системы выходят из строя. Затем я перешёл в DevOps, где большая часть работы заключалась в том, чтобы заставить большие бэкенд-системы масштабироваться без сбоев.
После этого я работал в области конвейеризации данных и распределённых систем, что действительно помогло мне научиться создавать надёжные системы, устойчивые к некорректным входным данным и реальной нагрузке. Поэтому, когда я создавал «Fablecraft», я всегда подходил к проблемам с системным мышлением, но всегда в интересах игрового опыта игрока.
Мы создаём ролевую платформу, которая должна быть стабильной, масштабируемой и гибкой, но при этом простой и удобной в использовании. Я очень забочусь о продуманном и интуитивно понятном дизайне, поэтому мы фокусируемся на том, чтобы скрывать сложность, уменьшать трение и как можно быстрее вовлекать людей в игру.

Сказки о Fablecraft
Две вещи оказались намного сложнее, чем мы ожидали: одна — техническая, другая — связанная с дизайном. С технической стороны мы с самого начала знали, что хотим встроить голос и видео. Мы недооценили, насколько сложной станет эта задача, когда мы попытаемся сделать это внутри отдельного приложения Unity для ПК, Mac, iOS и Android.
Такой комбинации раньше не было ни в одной производственной среде, поэтому не было готовой инструкции. Путь поначалу был ухабистым, и нам приходилось проявлять изобретательность, чтобы решать проблемы по мере их возникновения, а затем продолжать тестирование и итерации, пока всё не заработает надёжно и доступно.
Самым большим прорывом стало внедрение одноранговых голосовых и видеозвонков, что дало нам нужный опыт, сохраняя при этом практически незначительные затраты на бэкенд в масштабе. С точки зрения дизайна мы с самого начала решили, что «Fablecraft» должен быть родным для устройства, которое вы держите в руках. Это означало альбомную ориентацию для ПК, Mac и планшетов, но портретную для телефонов.
На бумаге это звучит просто, но это внесло много сложностей. Каждый экран, каждое взаимодействие и даже то, как люди читают состояние игры, должно было работать в двух принципиально разных компоновках. Мы потратили много времени на проектирование и разработку, чтобы сделать всё это последовательным и интуитивно понятным, а не двумя разными продуктами.
Наш фокус всегда был кроссплатформенным, а не разделённым по платформам. С самого начала мы решили, что в «Fablecraft» нужно играть на настольных и мобильных устройствах, потому что доступность занимает центральное место в том, что мы создаём. Не имело смысла создавать игру о том, как объединять людей, если устройство, которым кто-то владеет, может лишить его возможности получить такой опыт.
Поэтому мы сразу же заложили в основу это решение, практически в первый же день. Это формирует всё: пользовательский интерфейс, порядок сеансов, цели производительности, предположения о вводе данных и даже то, как мы думаем о формировании групп и поддержании связи между ними. Если кроссплатформенность — это второстепенная мысль, вы почувствуете это повсюду.
Что касается запуска, то сначала появился настольный компьютер, потому что это позволило нам быстрее проверить основной опыт и с меньшими ограничениями. Но переход на мобильные устройства всегда был частью плана, и во многих отношениях это был окончательный ключ к доступности. У большинства людей есть телефон, даже если у них нет ПК или планшета, поэтому запуск на мобильных устройствах — это то, что действительно позволяет платформе почувствовать, что она предназначена для всех.
Вызовы
Даже несмотря на весь прогресс, который мы наблюдаем за последние несколько лет, я думаю, что в 2026 году всё ещё осталось три больших препятствия для UX. Во-первых, узкое место для GM всё ещё существует. Мы предприняли реальные усилия в этом направлении с «Fablecraft» и добились больших успехов, но есть ещё много возможностей. Наш «Руководство для Game Master» (GMG) стал отличным шагом вперёд. Он помогает GM быстрее погрузиться в приключение, снижает накладные расходы на подготовку и упрощает реагирование на решения игроков в данный момент.
Мне кажется, что инструменты для GM (Game Master) в этой сфере всё ещё не дотягивают до нужного уровня. Многие инструменты для виртуальных настольных игр (VTT) и проведения кампаний направлены на решение одной и той же проблемы, что говорит о том, что разрыв всё ещё существует. Во-вторых, адаптация новичков остаётся одной из самых сложных задач в плане доступности, но это сложно сделать правильно, потому что «новый игрок» — это не одно понятие.
Есть люди, которые совершенно не знакомы с ролевыми играми, есть те, кто знает TTRPG (Tabletop Role-Playing Games), но не знаком с вашей системой, и есть те, кто знает систему, но не знаком с цифровой игрой. Хорошая адаптация должна соответствовать уровню игроков, не замедляя тех, кто готов начать. И в-третьих, координация группы до сих пор остаётся скрытым убийцей кампаний.
Собрать 4–6 взрослых в одной комнате, даже в цифровом формате, сложно, когда в дело вступают работа, семьи и часовые пояса. Многие платформы (включая нас) пытались упростить это с помощью инструментов планирования, напоминаний, асинхронных функций и управления кампаниями, но я не думаю, что кто-то полностью решил эту задачу. Тот факт, что сообщество всё ещё говорит о планировании как об основной проблеме, говорит о многом.

Монетизация в этой сфере всегда немного деликатна, потому что настольные группы основаны на доверии. Если игроки чувствуют, что их обманывают, вы быстро их потеряете. Поэтому мы очень старались сделать так, чтобы траты были связаны с реальной ценностью. То, что у нас хорошо получалось до сих пор, — это наши готовые приключения.
Игроки откликнулись на них, потому что они ощутимы и готовы к игре. Вы покупаете сэкономленное время, более гладкую сессию и отличный опыт, в который можно сразу погрузиться. Такая модель премиального контента работает и в пространстве VTT, что вселяет в нас уверенность, что мы на правильном пути.
В то же время мы знаем, что большая часть хобби — это желание людей играть в системы и миры, которые они уже любят. Поэтому следующая эволюция для нас — это открытие Fablecraft для большего количества сеттингов и игр без потери оптимизированного опыта. Вот тут-то и появляются лицензирование и партнёрские отношения с интеллектуальной собственностью.
Мы особенно заинтересованы в партнёрстве с интеллектуальной собственностью, которая уже зарекомендовала себя с помощью краудфандинга. Краудфандинг быстро стал одним из основных двигателей успешных запусков настольных игр за последние пару лет, особенно для крупных инди-издателей и издателей среднего размера.
Если физическая игра может сплотить сообщество, это обычно означает для нас две важные вещи: есть реальный спрос и уже есть страстная аудитория, которая хочет продолжать играть. Мы можем предложить этим создателям простой путь от физического продукта к цифровому, не заставляя их создавать технологический стек самостоятельно.
Заключение
Здесь есть большой потенциал для роста, но проблема в том, что если вы склонитесь слишком далеко в любую сторону, вы потеряете людей. Если это будет слишком похоже на игру или автоматизировано, ветераны настольных игр могут почувствовать, что душа выветривается. Если это будет слишком свободно или пугающе, игроки, ориентированные на цифровые технологии, уйдут раньше, чем доберутся до самой интересной части.
Так что реальная возможность заключается в создании чего-то, что уважает обоих. Дайте опытным ролевикам свободу, которую они ожидают, и в то же время дайте новым игрокам достаточно поддержки, чтобы опыт был приветливым, а не подавляющим.
Когда этот баланс будет достигнут, вы не просто обслуживаете две группы, вы создаёте большую. Вы привлекаете людей, которые иначе никогда бы не попробовали настольные игры, и вы даёте давним игрокам более удобный способ играть, не жертвуя тем, что они любят.
Riftweaver Game Studio
Интервью проведено 80 Level
Автор: Riftweaver Game Studio
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.