Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью19 мая 2026 г.

Интервью.

Разработчик Project Shadowglass рассказывает о создании эстетики «настоящего 3D пиксель-арта» в Godot с помощью специальных техник рендеринга, систем стабилизации пикселей, влияния ретро-симуляторов погружения и экспериментального конвейера рендеринга.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Интервью.

Когда первые ролики с игрой Project Shadowglass начали распространяться в интернете, многие зрители предположили, что визуалы были либо сгенерированы искусственным интеллектом, предварительно визуализированы или как-то иначе не работали в реальном времени. Необычное сочетание полностью исследуемых трёхмерных сред и высокостабильного пиксель-арта низкого разрешения в этой игре создало эстетику, которая казалась одновременно ностальгической и технически невозможной.

Разработчик описывает её как нечто более близкое к «прогулке внутри кусочка 2D-пиксель-арта». Project Shadowglass сочетает в себе влияние ретро-иммерсивных симуляторов, таких как Ultima Underworld, System Shock, The Elder Scrolls II: Daggerfall и Thief: The Dark Project, с современными экспериментами с рендерингом в Godot.

В этом интервью разработчик Доминик Джон обсуждает технические и художественные задачи, стоящие за эстетикой «Pixerly» проекта, почему доступ к рендерингу с открытым исходным кодом в Godot оказался незаменимым и как балансировка ретро-ограничений с современными ожиданиями стала центральной частью визуальной философии игры.

Проект Shadowglass привлёк значительное внимание благодаря своему виду «настоящего трёхмерного пиксель-арта». Как бы вы определили этот визуальный стиль с художественной и технической точек зрения?

Доминик Джон, ведущий разработчик: Это было непросто определить. «Трёхмерный пиксель-арт» выполняет свою задачу, но это немного расплывчато. Воксели Minecraft и HD-2D в Octopath Traveler могли бы соответствовать этой категории, но они используют кубы и рекламные щиты. Другие просто имеют низкое разрешение или используют ортогональную камеру без какой-либо глубины. В Project Shadowglass используется стабильная трёхмерная перспективная камера, так что это больше похоже на прогулку внутри кусочка 2D-пиксель-арта.

Уже существует художественный стиль под названием «Пейзант», который имитирует вид изнутри картины. В том же духе, возможно, что-то вроде «Pixerly» могло бы более точно описать визуалы. Возьмите 2D-ретро-игру, волшебным образом прыгните на экран, и везде, куда вы посмотрите, должно появиться что-то вроде 2D-пиксель-арта. По крайней мере, такова цель!

Интервью: — изображение 1

Многие люди изначально предположили, что визуалы были сгенерированы искусственным интеллектом или не были в реальном времени. Как эта реакция повлияла на то, как вы представляете и доносите проект публично?

Доминик Джон: Дебаты на тему «Это реально?» в основном превратили каждый опубликованный мной ролик в доказательство. Я показывал незавершённые области, размахивал камерой и публиковал видеоответы на комментарии. В какой-то момент я даже снял на видео, как мой экран загружает проект, и как я нажимаю «play». Это были дикие времена, я получил массу удовольствия. Но в наши дни это уже не столько о том, чтобы доказать, что игра реальна, сколько о том, чтобы убедиться, что она хороша.

Что вдохновило на создание такого художественного стиля? Похоже, вы перевели «невозможный» вид в реальную, играбельную игру.

Доминик Джон: В основном это вдохновлено эпохой до появления видеокарт в играх: System Shock, Ultima Underworld, Daggerfall. Все эти очаровательные ретро-RPG-заставки и фоны в стиле point-and-click. Игры конца 80-х и середины 90-х пытались выглядеть трёхмерными с помощью массивных блоков и низкого количества цветов, доступных в то время. Возможно, это просто ностальгия, но для меня в этом ретро-стиле есть особое чувство потерянности, которым я давно одержим и которое хочу расширить. Есть старые прототипы, где я гонялся за этим псевдотрёхмерным стилем с 2010-х годов, пробуя всевозможные методы. Те «невозможные» вирусные видеоролики, сгенерированные искусственным интеллектом, были не столько вдохновением, сколько последним толчком к завершению того, что я начал.

Интервью: — изображение 2

С точки зрения рендеринга, как работает ваша технология трёхмерного пиксель-арта по сравнению с традиционными подходами к 2D-пиксель-арту или вокселям? Можете ли вы дать нам какое-нибудь представление о том, как вы создали этот стиль?

Доминик Джон: Это больше похоже на обычное трёхмерное моделирование, чем предполагают люди. Здесь не используются воксели, а создание 2D-пикселей вручную — это опционально. Основную работу выполняют набор пользовательских шейдеров и рендеринговый код. Ни одна техника не даёт общего эффекта; вместо этого они работают вместе. Некоторые из них более очевидны, например, точечная фильтрация и LUT, но это лишь поверхностные слои более глубокой работы по стабилизации пикселей. Честно говоря, я очень хочу однажды дать полный технический разбор всего этого. Но Shadowglass всё ещё находится в активной разработке, конвейер меняется прямо у меня на глазах, и каждый свободный час вне работы с 9 до 5 уходит на саму игру. Я бы предпочёл подождать и сделать это по справедливости, чем торопиться с устаревшим объяснением. А пока это приятный побочный эффект, что я могу добавить немного магии и таинственности всезнающему интернету.

Какие инструменты, функции движка или пользовательские технологии были необходимы для обеспечения полноценного движения на 360 градусов при сохранении последовательной пиксельной эстетики?

Доминик Джон: Для меня это был движок Godot, однозначно. Будучи полностью открытым исходным кодом без каких-либо ограничений или ценника, я мог настроить код рендерера так, как мне нужно, не создавая его с нуля. Всё, что вы видите, было собрано и оптимизировано в Godot. Помимо обычных подозреваемых (Blender, Affinity, Aseprite и т. д.), никаких других необычных инструментов или технологий не потребовалось.

Интервью: — изображение 3

Этот стиль вызывает ностальгию по классическим иммерсивным симуляторам вроде Thief и Deus Ex, при этом сохраняя современный вид. Как вам удалось совместить ретро-вдохновение с современными ожиданиями?

Доминик Джон: Баланс между ретро и современностью — это то, над чем я работаю каждый день. Этот гибридный стиль — в некотором роде неизведанная территория, так что приходилось действовать методом проб и ошибок и полагаться на интуицию.

Например, вы можете видеть, что я постоянно пробую новые варианты изображения солнца. Я всегда обсуждаю, сколько бликов и божественных лучей соответствует атмосфере, если они вообще соответствуют. Я обнаружил, что дело в том, чтобы определить, какие прошлые ограничения были эстетическими сильными сторонами, а затем посмотреть, какие достижения имеют смысл в их рамках. Меньше цветов означает больше согласованности и читабельности для больших пиксельных объектов, но, возможно, туман может оставаться полноспектральным для создания тонкой атмосферы.

Меньше кадров анимации отлично смотрятся на далёких объектах, но вблизи им нужно больше, поскольку они занимают больше места на экране. Забавно думать, что последние несколько десятилетий технологии были направлены на то, чтобы скрыть эти ограничения, а такие инди-разработчики, как я, здесь их наряжают и выставляют напоказ.

Почему, по вашему мнению, этот конкретный эстетический стиль так сильно резонировал как с игроками, так и с разработчиками?

Доминик Джон: Если бы мне пришлось угадывать, это было бы то самое место, где всё знакомо, но в то же время ново. Я часто вижу комментарии вроде «это то, как, по моему мнению, игры должны были выглядеть в детстве». На протяжении десятилетий мы наблюдали, как гиперреализм медленно захватывает игры, и это создало большую пустоту для художественных стилей, которые работают с нашим воображением, а не заменяют его.

Для меня пиксель-арт всегда ощущался как видеоигровая версия «прочтения книги» по сравнению с «просмотром фильма». Игровые миры не обязательно должны выглядеть реалистично, чтобы вы могли в них жить, и это делает их уникальными.

В эпоху ИИ-ассистированного 4K-реализма я думаю, что мы все просто хотим, чтобы часть нашего воображения снова оказалась с нами в комнате.

Интервью: — изображение 4

Как этот визуальный подход влияет на ваш производственный процесс, особенно когда речь идёт о создании ассетов, освещении и поддержании согласованности между средами?

Доминик Джон: В чём-то это ускоряет процесс, а в чём-то замедляет. Меньше мелких деталей, о которых нужно беспокоиться, но в низком разрешении нужно постоянно учитывать читаемость под любым углом.

Персонажи и объекты иногда должны выглядеть совсем по-разному издалека, чем вблизи, иначе они могут восприниматься как пиксельный шум, а не как согласованные формы. Это означает наличие нескольких версий ассетов. Согласованность больше не означает то, что вы думаете. Ограничения палитры, жёсткие тени, туновое освещение и ступенчатая анимация могут как радикально улучшить, так и испортить внешний вид.

Освещение и атмосфера кажутся особенно важными для создания иллюзии глубины и реализма в пиксельном стиле. Как выглядит ваш рабочий процесс освещения в движке?

Доминик Джон: Освещение — это самая большая проблема, потому что ощущение глубины в low-fi 2D даётся нелегко. «Shadowglass» — это стелс-ориентированный иммерсивный симулятор, поэтому динамическое освещение и тени должны выглядеть правильно и работать правильно. Как только вы определились, где должен стоять каждый свет (как для геймплея, так и для композиции), сам рабочий процесс в движке довольно прост. Настоящая работа заключается в деталях.

Например, в ограниченной палитре неправильные уровни окружающего освещения могут уничтожить ключевые детали, например, линии в кирпиче. Стандартные кривые затухания света могут затушевать начало теней. Направленный свет, направленный на камеру, сглаживает глубину, если у вас нет вторичного света для сохранения формы. Моя история как пиксельного художника в 2D помогла, потому что я сразу вижу, что не так или чего не хватает. Так что в целом это довольно стандартный рабочий процесс, зажатый между продуманным планированием и множеством нюансов.

Интервью: — изображение 5

Заглядывая вперёд, вы видите этот подход к 3D-пиксельному искусству как что-то, что может стать более широко распространённым в индустрии, подобно таким тенденциям, как HD-2D, или это скорее специализированная ниша?

Доминик Джон: Я надеюсь на это, потому что я хочу в них играть! Я предполагаю, что сначала это останется за инди, пока не докажет, что может нести полноценную игру. Даже если новые проекты не будут использовать его, старые игры могли бы стать естественным домом. Пиксельные ремейки и ремастеры ретро-пиксельных игр могли бы быть невероятными (пожалуйста, дайте мне Ultima VII или Final Fantasy 6!).

Также было бы здорово заново пройти игры LucasArts и Sierra в стиле point-and-click. Настоящая прелесть этого подхода в том, что вы можете добавить современные свободы, не жертвуя оригинальным видом.

Наконец, есть ли у вас какие-нибудь закулисные ассеты, идеи о работе над проектом или какие-нибудь другие визуалы, GIF-файлы или видео, которыми можно поделиться из процесса разработки?

Доминик Джон: Конечно, у меня есть несколько прямых сравнений каркасов (в видео выше) из Shadowglass, которые показывают 3D-геометрию под ними рядом с конечным результатом.

У меня также есть несколько клипов с различными визуальными подходами, которые я использовал на протяжении многих лет (в видео ниже) из моего портфолио, которые привели меня сюда. У меня будет гораздо больше, чем поделиться по мере продолжения разработки!

Доминик Джон, ведущий разработчик в Starhelm Studios в рамках проекта Shadowglass

Интервью провёл Дэвид Ягнео

Автор: Dominick John