Как Heathen переосмысливает классическую формулу бродилки по подземельям в духе Diablo в первом лице
Разработчик игры Heathen рассказывает о том, как перенести философию дизайна старых ARPG в захватывающий опыт от первого лица с помощью Unity, полупроцедурной генерации подземелий и современных боевых систем, ориентированных на экшен.

Хотя современные ролевые игры в жанре action в значительной степени эволюционировали в сторону масштабных систем эндгейма, обширных открытых миров и всё более сложных механик прогресса, оригинальная Diablo остаётся запоминающейся по совсем другой причине: атмосфере.
Её изолированный город, гнетущее погружение в подземелье и темп, основанный на ужасах, создали стиль прохождения подземелий, который ощущался интимным, напряжённым и глубоко захватывающим. Классическая структура «один город, одно подземелье» стала основой для Heathen, грядущего ролевого боевика от первого лица, который переосмысливает дизайн старой школы ARPG с современной точки зрения.
В этом интервью разработчик Кристофер Ябсли обсуждает, почему минимализм оригинальной Diablo и её чувствительность к ужасам стали направляющими столпами для проекта, как представление от первого лица меняет ощущение систем добычи и боя, и почему ручная процедурная генерация оказалась более эффективной, чем полностью автоматизированные подходы при проектировании взаимосвязанных пространств подземелий.
Heathen описывается как вид от первого лица на классическую структуру «один город, одно подземелье», популяризированную оригинальной Diablo. Что вдохновило команду пересмотреть эту формулу с точки зрения первого лица?
Я в основном работаю один, так что вдохновение зависит только от меня! Любой, кто играл в Diablo 1, знает, что это совсем не то, к чему в конечном итоге пришли ARPG.
Её атмосфера и дизайн, ориентированный на хоррор, казались отличным вариантом для исследования от первого лица.
Какие аспекты философии дизайна классических ARPG были для вас наиболее важны для сохранения в Heathen?
У Diablo 1 есть два качества, которые выделяют её среди современников: хоррор и минимализм. Хоррор хорошо сочетается с играми, которые мне нравится создавать, а минимализм — отличная отправная точка для соло-разработчика.
Перенос действия в первое лицо кардинально меняет ситуацию. Как этот сдвиг повлиял на ваши решения по дизайну боёв и уровней?
Я обнаружил, что погружение — это самое большое отличие. Булава может нанести всего на один дополнительный пункт урона больше, чем меч, но в первом лице она всё равно должна ощущаться совсем по-другому.
Какой движок и основные технологии используются в Heathen?
Heathen создан на Unity 6. Это мой любимый движок уже более десяти лет. Хорошее знание своих инструментов позволяет им соответствовать любому стилю игры.
Как вы подходите к дизайну прогресса и предметов в Heathen, чтобы добыча ощущалась значимой и захватывающей в формате от первого лица?
Внешний вид и ощущения становятся резко сфокусированными. Тот крутой пылающий меч, который вы нашли, теперь находится в ваших руках и освещает вам путь в темноте.
Приставки к добыче упрощены до краткого списка, так что всё имеет какое-то значение. Уникальные предметы будут звёздами шоу, предлагая способности, стили игры (и, давайте посмотрим правде в глаза, моду) вне нормы.
С точки зрения производственного конвейера, как команды художников, дизайнеров и инженеров сотрудничают при создании взаимосвязанных пространств подземелий, предназначенных для реиграбельности и долгосрочного прогресса?
Генератор подземелий работает с фрагментами плиток, чтобы обеспечить больший художественный вклад по сравнению с чисто процедурным. По сути, это означает составление эстетически приятных отдельных плиток, что гораздо более осязаемо для художественного выражения. Чисто процедурный подход сложен для реализации в 2D, не говоря уже о дополнительном третьем измерении.
Поэтому я решил заняться этим вручную, позволяя себе наполнять генератор винтовыми лестницами, смертоносными ямами, приподнятыми платформами и всем остальным, что я хочу бросить игроку.
Как вы сбалансировали ощущения старой школы с ожиданиями современных игроков?
В основном интуитивно. Всё, что связано с тактильными ощущениями, например, движение и бой, я подхожу с современными представлениями. Я хочу, чтобы в игру было приятно играть. В то же время концептуальные или фоновые элементы, такие как атрибуты, инвентарь и эстетика, получают более классическую обработку.
Как вы подходите к реиграбельности и разнообразию подземелий в Heathen?
Как я упоминал ранее, генератор подземелий работает с фрагментами плиток. Эти фрагменты могут перекрываться и пересекаться интересными способами, что обеспечивает большее разнообразие, чем стандартный подход с залами и соединителями дверей.
В дополнение к этому в Heathen используется система графов узлов, аналогичная Enter the Gungeon. Это позволяет мне жёстко контролировать темп и сложность уровней, которые я генерирую. Бессмысленное создание лабиринтов, вероятно, не было бы очень привлекательным от первого лица, поэтому я знал, что мне нужна какая-то структура.

С точки зрения арт-дирекшена, какие основные влияния определили эстетику тёмного фэнтези в игре?
Diablo 1, конечно. Если вы вернётесь и поиграете в неё, то удивитесь, насколько она красочная, несмотря на мрачный тон. Работа Фрэнка Фразетты также сильно повлияла на моё восприятие цвета.
Я также начал работать с художником под псевдонимом Grim (@grimalisk_). У него удивительный классический фэнтезийный стиль, напоминающий о Джоне Бланше, известном по Games Workshop. Монстр-детёныш в трейлере был нашим первым совместным проектом.
Оглядываясь на пройденный этап разработки, какие технические или творческие задачи были самыми сложными при переводе игрового процесса в стиле изометрической ARPG в вид от первого лица?
В основном это была трудоёмкая работа над тем, чтобы игра хорошо ощущалась от первого лица, в сочетании с дополнительной механической глубиной, характерной для ARPG.
Однако я стою на плечах гигантов, таких как Dark Messiah и Vermintide, которые показали всем, как это делается.

Кристофер Ябсли, разработчик Heathen
Автор: Christopher Yabsley