Как этому инди-разработчику удалось держать свою игру на первой странице itch целый месяц
Разработчики из SuperWEIRD рассказывают о своём алгоритмо-ориентированном подходе к продвижению на itch.io, включая эксперименты с тегами, оптимизацию CTR, веб-сборки и различия между такими платформами, как itch.io, Steam и CrazyGames.

Для многих инди-разработчиков обнаружение игры остаётся одной из самых сложных задач при её запуске. Такие платформы, как Steam, itch.io, CrazyGames и Game Jolt, работают по разным системам видимости, структурам рекомендаций и поведению игроков, часто заставляя небольшие команды думать о позиционировании и аналитике не меньше, чем о самой разработке.
Разработчики из Luden.io, стоящие за SuperWEIRD, недавно опубликовали подробный разбор того, как они подошли к обнаружению игры в itch.io как к системе, которую нужно изучать и оптимизировать, а не рассматривать как чистую органическую удачу.
В этом интервью разработчики обсуждают, что их больше всего удивило в структуре рекомендаций itch.io и как они использовали её в своих интересах. Ознакомьтесь с игрой на itch.

Ваш пост подчёркивает очень основанный на данных подход к сохранению видимости на первой странице itch.io. Что изначально побудило вас рассматривать видимость как систему, которую нужно анализировать и оптимизировать, а не как нечто более органичное?
Luden.io: Честно говоря, таков наш командный подход. Нам нравится разбираться в системах и выяснять, как всё работает. Также, когда мы начали изучать itch.io, нигде не было чёткого руководства, только разрозненные советы, иногда противоречащие друг другу. В то же время люди говорили, что «теги имеют значение» и «раннее взаимодействие имеет значение», но никто толком не объяснял, насколько и почему.
Поэтому мы решили, что вместо догадок будем рассматривать это как эксперимент и посмотрим, что на самом деле произойдёт.
Вы экспериментировали с тегами, миниатюрами и CTR для улучшения обнаружения. Каковы были самые удивительные результаты этих экспериментов, особенно в отношении того, как работают алгоритмы itch.io?
Luden.io: Самое удивительное, что мы обнаружили, — это то, как хорошо алгоритм itch.io справляется с полностью переполненными сегментами, такими как визуальные новеллы, благодаря трёхуровневой системе (New, New & Popular, Featured), разделённой по жанрам и категориям. Трудно поддерживать видимость в течение длительного времени с такой игрой, но если она хорошо принята, её размещение на сайте это отражает.

Размещение на первой странице длилось более месяца, что необычно долго. Каковы были ключевые факторы, которые помогли сохранить этот импульс, а не просто добиться первоначального всплеска?
Luden.io: Попадание в категорию New & Popular стало нашим первым реальным всплеском видимости, и это стало результатом того, что мы сделали много правильных вещей со своей стороны, например, позиционирование, теги, визуальные эффекты и раннее взаимодействие. Однако поддержание этой видимости в основном зависело от размещения на первой странице, что гораздо менее предсказуемо.
Здесь itch отличается от Steam. В Steam размещение, как правило, короткое и импульсивное, но оно также гораздо более прозрачно. Существует множество документов, многие разработчики делятся своим опытом, и в большинстве случаев есть чёткий процесс, которому нужно следовать, или вы можете просто обратиться в службу поддержки за разъяснениями.
На itch всё меньше по масштабам, но растянуто на более длительный период, что обеспечивает более постоянную видимость в течение дней, а иногда и недель. В то же время, поскольку это гораздо меньшая платформа, процесс кажется гораздо менее прозрачным.
Позже мы выяснили, что размещение осуществляется вручную, но как принимаются решения, до сих пор остаётся чем-то вроде чёрного ящика. Это могут быть метрики, время или даже что-то столь же субъективное, как то, насколько игра интересна администратору.
Итак, вывод таков: вы можете подготовить почву, убедиться, что ваша страница сильна, позиционирование ясно, и вы даёте себе наилучшие шансы. Но длинный хвост в основном зависит от решений платформы, которые вы не можете полностью контролировать.

С производственной точки зрения, как маркетинговые соображения повлияли на решения о разработке — меняли ли вы когда-нибудь функции, визуальные эффекты или сроки специально для улучшения видимости?
Luden.io: Не основную игру, но точно всё, что вокруг неё. Мы потратили много времени на баннер, миниатюру и на то, чтобы убедиться, что страница чёткая и кликабельная. Как только вы начнёте это делать, вы поймёте, что игра также должна соответствовать тому, что вы там показываете.
Это было не совсем для itch, но мы столкнулись с этим в Steam. В какой-то момент мы сделали GIF и трейлер, которые ориентировались на сторону Tower Defense в игре. Не для того, чтобы ввести кого-то в заблуждение, у нас действительно есть эти элементы; просто они ещё не были готовы, когда проходил Steam Tower Defense Fest.
Этот процесс заставил нас заметить нечто важное. Наши «башни» на самом деле не были похожи на башни. Они больше походили на живых идолов с глазами, стреляющими лазерами. Это очень странно (каламбур), но не то, что люди ожидают увидеть в «tower defense». Поэтому мы изменили их. Теперь они гораздо больше похожи на то, что ожидают игроки, — на настоящие башни, в которых находятся роботы.
И, вероятно, более важное решение было принято недавно. Для нашей игры мы планируем выпустить онлайн-кооператив при релизе. Он уже в разработке, но сначала мы думали, что будем сдерживать его и не показывать в демо до самого конца, ближе к запуску.
Luden.io: Наш релиз на itch, наряду с CrazyGames и Game Jolt, изменил эту точку зрения. Даже с учётом однопользовательского и локального кооперативного режимов мы получили много полезных отзывов, которые показали, насколько ценно давать игрокам возможность ознакомиться с системами на раннем этапе.
Мы поняли, что если хотим правильно реализовать мультиплеер, нам нужно дать ему такую же раннюю возможность, передав его в руки игроков раньше. Для тестирования, маркетинга, сбора обратной связи. И мы не должны делать это слишком близко к релизу.

Многие инди-разработчики сталкиваются с проблемой обнаружения. Основываясь на вашем опыте, какие наиболее распространённые ошибки допускают разработчики при запуске на таких платформах, как itch.io?
Luden.io: Несколько ошибок, основанных на нашем опыте и на том, что мы слышали от коллег, с которыми разговаривали перед запуском нашей кампании:
- Отсутствие веб-сборки означает потерю большого количества потенциальных игроков. itch.io по своей сути является веб-платформой для игр.
- Отсутствие внимания к тегам, выбор нескольких тегов, соответствующих вашей игре, и на этом всё.
- Запуск во время крупных игровых событий, таких как Ludum Dare, — отличный способ остаться незамеченным.
Игнорирование первоначального толчка. Попросите своих друзей найти игру на itch и нажать на ваш баннер при запуске. Звучит глупо, но это помогает переместить вас из раздела «Самые последние», где появляется каждая новая игра, в раздел «Новые и популярные», где видимость намного выше.

Заглядывая вперёд, как вы думаете, такой подход, основанный на алгоритмах и данных, станет необходимым для инди-разработчиков или всё ещё есть место для более традиционных, органических открытий?
Luden.io: Это определённо помогает, но ничего не гарантирует. Вы можете повысить свои шансы, понимая, как всё работает, но есть много вещей, которые вы не можете контролировать, например, то, как платформа решает продвигать игры.
Так что это больше о том, чтобы повысить шансы в свою пользу. Мы делимся своими выводами, чтобы другие не начинали с нуля и могли более информированно подойти к своему релизу на itch.
Есть ещё место для органических открытий, особенно в жанрах, которые привлекают интерес влиятельных лиц. Мы не так много исследовали сегмент хорроров, но есть создатели контента, которые регулярно просматривают игры itch и публикуют видео или стримы в комментариях.
Мы также занимались продвижением среди влиятельных лиц, но наша сборка всё ещё слишком ранняя и небольшая для большинства создателей в нашем жанре. Кроме того, игры с элементами автоматизации не очень распространены на itch.

Что-нибудь ещё вы хотели бы добавить?
Luden.io: С одной стороны, у нас есть веб-платформы, такие как CrazyGames или Poki. Они очень ориентированы на метрики. Если ваша игра не достигает определённого количества времени, проведённого в игре, она просто не получает видимости. Это создаёт очень специфическую среду, в которой игры должны мгновенно заинтересовать игроков, чтобы выжить.
С другой стороны, есть itch.io. Здесь не чувствуется строгого следования строгим показателям производительности, и у него гораздо более ориентированное на исследования сообщество. Люди приходят туда в поисках чего-то необычного, и это даёт больше пространства нишевым или экспериментальным играм, чтобы найти свою аудиторию.
Мы протестировали очень похожую сборку на CrazyGames, и разница в поведении игроков была очевидна. На CrazyGames сессии были короткими, всего несколько минут. На itch.io игроки часто оставались более чем на час, ведя себя гораздо ближе к пользователям ПК в Steam, и это очень ценно. Для нас itch.io стал местом для экспериментов, прежде чем полностью перейти на Steam.

Luden.io, разработчики SuperWEIRD
Интервью проведено Дэвидом Ягнео
Интервью проведено Дэвидом Ягнео
Автор: Luden.io