Генеральный директор tinyBuild о 15 годах инди-издательской деятельности и создании франшиз
Алекс Ничипорчик, генеральный директор tinyBuild, рассказал нам о 15-летнем пути студии, трудностях развития франшиз и об изменениях в индустрии инди-игр.
Компания tinyBuild отметила 15-летие, что является важной вехой для любой игровой компании. Как бы вы оценили путь компании с первых дней до сегодняшнего дня?
Алекс: Самый большой совет, который я хотел бы дать всем, кто читает, — никогда не сдаваться. Вы не можете потерпеть неудачу, если продолжаете двигаться вперёд. Будут трудные времена, и для нас это были почти все первые десять лет. Всё, в основном, складывается не в вашу пользу, и вопрос, который я всегда задавал себе, — «что ещё я могу сделать». Я всё равно буду играть в игры, понимать их, глубоко любить ремесло. Большую часть пути казалось, что ты жонглируешь огненными шарами, пытаясь плыть. Бессонные ночи, бесконечные путешествия, глубокое беспокойство. Ты справляешься с этим и идёшь вперёд. Что вдохновляет меня на протяжении многих лет, так это разговоры о продуктах, об играх. Часто происходит какой-то пожар, и я просто гашу его. Пожар всегда есть. И вместо этого я направляю энергию на то, чтобы выяснить, как сделать лучшую игру, какую только возможно, в рамках имеющихся у нас ресурсов. Вот самое большое размышление. Всегда думать об играх и идти вперёд, несмотря ни на что.
Кстати, вы по-прежнему считаете себя инди-разработчиком или издателем? Что это значит, если учесть, что «инди» изначально означало отсутствие издателя?
Вся дискуссия о том, «что такое инди», сейчас кажется менее актуальной. Мы публикуем и разрабатываем игры меньшего и большего масштаба. Производство отличается, публикация остаётся похожей. Я считаю, что у нас было огромное преимущество в публикации, хотя мы потратили 2 года в «аду разработки» в качестве разработчиков нашей первой игры. Мы знаем, через что проходят команды разработчиков. Мы были там. Мы расскажем истории о крови, поту и слезах. Мы знаем, что это будет нелегко, и мы будем рядом, чтобы помочь. Сегодня обсуждение вопроса об издателе и разработчике должно быть полностью переформулировано, поскольку всё дело в партнёрстве и поиске правильного партнёра, который выведет вашу игру на рынок и поможет вам сформировать её по мере разработки.
С годами tinyBuild создала разнообразный портфель узнаваемой интеллектуальной собственности. Как вы думаете, что сегодня определяет «игру tinyBuild», если вообще что-то определяет?
Игра tinyBuild — это, как правило, то, что вызывает у вас желание «я проверю это». Что-то, что привлекает ваше внимание и может перерасти в более крупную франшизу спустя годы. Обычно в неё можно играть заново, потому что чем больше времени люди в ней проводят, тем больше у неё шансов на успех. Мне не нравится зацикливаться на очень специфических жанрах, поскольку индустрия постоянно меняется и развивается.
Когда вы начинаете пересматривать и расширять существующие франшизы, какие самые большие проблемы возникают при создании новых частей, которые уважают давних фанатов, но при этом ощущаются свежими?
Самая большая проблема при создании сиквела, спин-оффа и т. д. — это ожидания. Вы знаете, что у вас уже есть встроенная аудитория, и это здорово, это делает инвестиции более оправданными. В то же время у вас есть множество установленных ожиданий, потому что оригинальная игра, возможно, была масштабной и разрабатывалась в другое время в жизни команд-разработчиков. Всё дело в балансе и размышлениях о том, как охватить новую, более широкую аудиторию, одновременно делая счастливыми основных фанатов. Это непросто.
С точки зрения производства, чем отличается работа над уже существующей франшизой от запуска совершенно новой игры?
С совершенно новой интеллектуальной собственностью у вас гораздо больше гибкости. Чтобы вернуться к предыдущему пункту, а также к тому, как мы подходили к разработке HOZY и The King is Watching, вы можете адаптироваться и реагировать в режиме реального времени на то, что резонирует с игроками; это даёт вам свободу. С существующей франшизой вы можете зациклиться на определённых тропах, которых ожидают игроки, и они могут расстроиться, если вы их не реализуете. Обратной стороной является встроенная аудитория. Вы знаете, что хороший сиквел удовлетворит фанатов и одновременно расширит охват.
Как вы балансируете творческий риск с ожиданиями аудитории при развитии известной интеллектуальной собственности?
Вы должны разделять твёрдые данные и отзывы фанатов. Замечательно, когда отзывы фанатов положительные (и очень информативны, когда они отрицательные). Вам нужно подкрепить их твёрдыми данными. Действительно ли настроения в социальных сетях и Discord положительные? Что говорит ваша статистика сборки? Сколько времени игроки, которые не являются поклонниками франшизы, проводят в ней? Каков показатель NPS для фанатов и не фанатов? Опасно зацикливаться на эхо-камере положительных ответов (или отрицательных, если на то пошло) без проверки с помощью данных.
Также существует огромная проблема с ботами. Мы часто наблюдаем это в сообществах с высокой активностью, не только в наших играх: есть фанаты, которые либо очень взволнованы, либо очень расстроены, и по тем или иным причинам мы видим волны ботов, имитирующих общественное мнение. И каждый раз, когда фанат видит мнение, которое получает много внимания, возникает соблазн поддержать это мнение. Внезапно вы получаете тысячи лайков и чувствуете себя хорошо. И это закрепляется. Это та ещё бочка с червями, о которой я могу говорить несколько дней, поскольку теория мёртвого интернета сегодня слишком реальна.
Многие ваши игры имеют ярко выраженную индивидуальность как визуально, так и механически. Как вы обеспечиваете последовательность в сиквелах, особенно при работе с разными командами разработчиков?
Вы этого не делаете. Вам нужно делать творческие попытки. Что-то слегка отличающееся. Или даже смелое новое направление. У вас часто есть руководства по стилю и определённые тропы, которым должна следовать франшиза, и важно их соблюдать. В то же время мне нравится, когда креативщики вносят оригинальные нотки во что-то уже устоявшееся. Посмотрите на эволюцию мистера Петерсона в серии Hello Neighbor. Нет двух одинаковых версий.
Какие инструменты, рабочие процессы или производственные фреймворки оказались наиболее важными при управлении портфелем игр на разных стадиях разработки?
Инструменты разные для каждой команды, для каждой франшизы. Я думаю, что ключ — это коммуникация и игровое тестирование. Мы настоятельно рекомендуем нашим командам выпускать сборки еженедельно или раз в две недели. Мы используем эти сборки в качестве ориентира для встреч и обсуждаем идеи в реальном времени о том, чего можно достичь. Худшие ситуации возникают, когда сборки просто не выпускаются часто. Вы застреваете в горах документов, которые трудно усвоить, и путаете видение того, какой должна быть финальная игра, — и часто это гибкое видение. Вроде приблизительного представления о пункте назначения, а не конкретной карты. Так что каким бы ни был рабочий процесс, игровое тестирование имеет ключевое значение.
Инди-ландшафт значительно изменился за последние 15 лет. Какие самые большие сдвиги вы видели в том, как разрабатываются, публикуются и обнаруживаются игры?
Весь игровой ландшафт в основном сместился в сторону короткометражного контента. Раньше у нас были тщательно отобранные цифровые витрины, а теперь всё основано на алгоритмах. Игра, которая становится вирусной на платформах с кратким контентом, скорее всего, привлечёт внимание игроков и в Steam.
В то же время произошёл большой сдвиг в сторону того, что игроки хотят заранее проверить сами игры. Steam Next Fest — яркий тому пример. Игроки больше не хотят тщательно отполированного CGI-трейлера; они хотят почувствовать саму игру.
Как отзывы сообщества повлияли на направление развития ваших франшиз с течением времени, особенно при принятии решения об их эволюции?
Определённо. Всякий раз, когда вы делаете что-то в рамках франшизы, важно увидеть, что об этом думает сообщество, и проверить. У нас был случай в анимационном сериале Hello Neighbor, когда мы переработали персонажей. Мы хотели немного их состарить. И сообществу это не понравилось. У нас была очень громкая группа людей, которая нас критиковала.
Однако у нас были данные исследований, которые говорили о том, что это правильный шаг, и что это понравится общей базе фанатов. Когда мы запустили первый сезон, сообщество единогласно похвалило его как лучшее решение и материал во франшизе. Это был очень страшный звонок, и иногда приходится так поступать. И наоборот: вы можете анонсировать игру или расширение, и фанаты будут в восторге. Вы тестируете, и данные не совпадают, даже несмотря на то, что все, кто активно высказывается, говорят вам, что это здорово.
Заглядывая вперёд, как вы видите эволюцию роли tinyBuild в отрасли, особенно когда вы балансируете между наследием интеллектуальной собственности и новыми идеями?
Недавно мы анонсировали SpeedRunners 2, которая была неактивной IP в течение десяти лет. Я думаю, это о людях, с которыми вы работаете. У вас есть кто-то увлечённый, кто хочет взять существующую интеллектуальную собственность и что-то с ней сделать — действуйте. Просто действуйте. У нас нет комитета, который сидит и решает, что и когда делать. Это очень горизонтальный подход. Вы хотите что-то попробовать? Пока вы ведёте это и доводите до конца — действуйте.
Также важно сосредоточиться на структурах сделок, которые способствуют долгосрочному развитию. Когда у вас появляется новая интеллектуальная собственность, которая становится хитом, жизненно важно продолжать её развивать. Существует теория, что достижение первых 1 миллиона долларов продаж — это самый сложный шаг. Затем перейти от 1 миллиона до 10 миллионов долларов на самом деле проще. Это противоречит здравому смыслу, но это правда. Когда у вас есть хит, нужно продолжать и расширять его. Легко подумать, что все, кто был бы заинтересован в вашей игре, уже знают о ней. Это не так. Ваша потенциальная целевая аудитория фанатов в сотни, если не тысячи раз больше, чем вы себе представляете.
Так, отличительной чертой для нас и тем, что удивляет многих потенциальных партнёров по разработке, является взгляд на всё в долгосрочной перспективе. Что произойдёт, если мы сделаем хит? Как нам сохранить импульс? Что, если команда разработчиков захочет двигаться дальше? Как мы продолжим работать над проектом (что является одной из причин наличия внутренней студии)? Это, конечно, оптимистичный взгляд, но мы видели, как игры не оправдывали свой потенциал из-за отсутствия чёткого пути развития.
В то же время у нас также происходит обратное, когда разработчики предлагают идеи и проекты на основе нашей интеллектуальной собственности, что является очень интересной ситуацией. Команда разработчиков SpeedRunners 2 — поклонники оригинальной игры, и они легко могут меня обыграть в ней.
Роль tinyBuild в отрасли — это партнёр, который знает, как вывести игры на рынок. Вся цель с первого дня после запуска нашей первой игры заключалась в том, чтобы больше никогда не тратить пару лет на разработку игры и надеяться, что она станет хитом. Цель состояла в том, чтобы иметь стабильный поток релизов, каждый из которых адаптировался бы к постоянно меняющимся условиям рынка. Стратегия, которая работала 2 года назад, скорее всего, не сработает сегодня. Вот почему я так открыто делюсь всеми нашими маркетинговыми инициативами. Повторение одного и того же трюка дважды, скорее всего, не сработает.