Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью15 мая 2026 г.

Интервью с Денисом Дьяковым

Денис Дьяк обсуждает детерминированные системы лута в «Sonata of Deadhaus», постоянное моделирование мира, процесс работы с движком Unreal Engine 5 и философию создания долгосрочного ролевого проекта про нежить, формируемого историей игроков и сюжетами, основанными на сообществе.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Интервью с Денисом Дьяковым

В таких проектах, как Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness и Too Human, Денис Дьяк последовательно исследует идеи, выходящие за рамки традиционных структур игрового дизайна. Будь то психологические системы, кинематографическое повествование или экспериментальная механика, его работа часто сосредоточена на идее о том, что игры должны развиваться как средство массовой информации, а не просто повторять знакомые формулы.

Эта философия продолжает развиваться в Deadhaus Sonata, предстоящей кооперативной ролевой игре в жанре экшн, разработанной Apocalypse Studios. позиционируемой как духовный наследник Blood Omen скорее по духу, чем по структуре. Игра сочетает в себе системы постоянного мира, детерминированную механику развития, дизайн, основанный на симуляции, и масштабные нарративные амбиции в долгосрочном опыте, ориентированном на сообщество и сосредоточенном вокруг нежити.

В нашем интервью Дьяк обсуждает основную философию проектирования проекта, проблемы создания системных механик ролевых игр вокруг таких концепций, как история и память игрока, а также то, как технологии, такие как небесная симуляция, детерминированные состояния мира и постоянное повествование, влияют на структуру игры.

Deadhaus Sonata

Deadhaus Sonata называют духовным наследником Blood Omen: Legacy of Kain. Какие идеи или философии того периода развития игр вы больше всего хотели переосмыслить и развить?

Денис Дьяк, генеральный директор Apocalypse: Мы возвращаем дух утраченных игр, таких как Blood Omen: Legacy of Kain. Наша цель — создать богато проработанные миры, обширный состав персонажей, множество голосов актёров, фэнтезийную мощь, где вы — монстр среди людей, в большом, неизведанном мире, полном глубокой истории и открытий.

Верная природе Blood Omen, Deadhaus Sonata сильно отличается от всего, что было до неё. Когда вышла Blood Omen, на самом деле ничего подобного ей раньше не было, и то же самое можно сказать о Deadhaus Sonata:

  1. Масштабное повествование. На самом деле в Deadhaus может быть больше повествовательного контента, чем во всех моих предыдущих проектах вместе взятых. У нас уже есть 13 часов аудиодрам (задающих сцену для построения мира), а в демоверсии есть часы дополнительного озвучивания для сюжета и предыстории. Мы только начинаем.
  2. Постоянный мир, где выбор игрока меняет мир навсегда.
  3. Содержимое и истории сообщества уже созданы.
  4. Есть 7 классов для игры, а не только вампир. Кроме того, будут Ревенанты, Личи, Вурдалаки, Банши, Призраки и Упыри.
  5. У нас есть система навыков Таро — разработанная для постоянного открытия и диверсификации классов.
  6. Детерминированная система добычи, основанная на квантовой теории.
  7. Конечная цель — позволить игрокам создавать сюжет и предысторию для игры и в конечном итоге передать её им после того, как мы закончим.
  8. Наконец, с помощью технологии Eternity игра спроектирована так, чтобы пережить нас, и передана геймерам, которые в конечном итоге будут управлять её будущим.

Итак, как и в случае с Blood Omen, мы пытаемся создать что-то уникальное при запуске. По иронии судьбы, создание духовного наследника Blood Omen и сделать его точно таким же, как Blood Omen, противоречило бы его происхождению. Поэтому, чтобы быть духовным наследником Blood Omen, он должен быть совсем другим по определению.

Denis Dyack Interview: - изображение 1

В таких проектах, как Blood Omen, Eternal Darkness, а теперь и Deadhaus Sonata, ваши игры часто делают акцент на атмосферу, нарративные системы и психологическое погружение, а не на прямолинейные действия. Как ваша философия дизайна развивалась с годами?

Денис Дьяк: С момента выхода Blood Omen у меня была редкая возможность поработать с некоторыми великими мастерами видеоигр, такими как господин Миямото, создавший The Legend of Zelda и Mario, и господин Кодзима, создавший Metal Gear Solid. Работать с ними было потрясающе и вдохновляюще.

С того времени я работал над новыми идеями, пытаясь создать синтез, в котором игра становится живым, дышащим повествованием. Где визуалы, геймплей, технологии, аудио и повествование сливаются в нечто большее, чем сумма его частей, и то, чего геймеры раньше не видели. Так что цель — предоставить это великое прямолинейное действие, но с гораздо большим за ним, seamlessly integrated. В итоге мы получили сочетание квантовой теории и сочетание новейших технологий.

«Sonata Deadhaus» сочетает кооперативный ролевой боевик с системами постоянного мира, процедурной генерацией и нарративно-ориентированным дизайном. Каковы были основные принципы, которыми руководствовались при создании проекта с самого начала?

Денис Дьяк: Основные принципы для «Sonata Deadhaus»:

  • Понимать, что мы работаем для геймеров и создаём что-то достойное их времени.
  • Создать что-то новое и инновационное. Избежать ориентированного на маркетинг шаблонного дизайна игр, который разрушил AAA-игры и теперь распространился на независимую разработку.
  • Создать что-то запоминающееся для геймеров и достойное того, чтобы к нему возвращаться.
Denis Dyack Interview: - изображение 2

В игре реализованы высокосистемные механики, такие как симуляция погоды, небесные циклы и детерминированные состояния мира. Как эти системы симуляции структурированы и насколько глубоко они влияют на игровой процесс?

Денис Дьяк: Они являются основой геймплея и системной симуляции. Эта система позволяет нам делать то, что раньше не пробовали. В «Sonata Deadhaus» игра — это крафт, а история — это валюта. Всё влияет на игровой процесс: от поведения врагов до характеристик добычи и самой истории. Всё имеет значение, и по мере развития игры мы ожидаем показать геймерам вещи, которые ранее были невообразимо увлекательными и к которым они захотят возвращаться годами.

Одна из наиболее уникальных идей, обсуждаемых в игре, — это добыча и прогресс, на которые влияют детерминированные факторы и поведение игрока. Чем эта система отличается от более традиционного рандомизированного дизайна добычи?

Денис Дьяк: Это очень глубокий вопрос, и я чувствую, что он требует объяснения на многих уровнях. Одно из первых, что нужно понять в игровой индустрии, — это то, что на исследования или эксперименты тратится очень мало времени, поскольку создание игр настолько сложно, что, как только находится успешный дизайн, он обычно массово перенимается разработчиками для экономии времени. Таким образом, когда «Diablo» впервые представил механику выпадения добычи из сундуков для различных предметов 30 лет назад, с тех пор ничего нового особо не пробовали.

Это, безусловно, отличная проверенная система, и геймерам она действительно нравится, но у неё есть свои проблемы. Первая заключается в том, что это механика казино, смоделированная по однорукому бандиту, где игровой процесс со временем превращается в массовое нажатие кнопок, а игроки надеются на адреналиновый всплеск от джекпота или эпического выпадения добычи. Эта система может вызывать привыкание и, безусловно, может привести к выгоранию, как это происходит в казино.

Другая проблема этой системы заключается в том, что её экономика неизбежно ведёт к инфляции, поскольку разработчики постоянно создают более качественную добычу для геймеров, чтобы они возвращались. Это фактически количественное смягчение игровой экономики, постоянное снижение ценности того, что игроки уже получили (товарное обращение). Геймеры не будут рассматривать эту проблему с макроэкономической точки зрения и просто опишут её как «The Grind» (изнурительный процесс). Все ненавидят это, но за более чем 30 лет ничего не было сделано.

Мы предлагаем совершенно другой взгляд на добычу, более отражающий реальный мир, а не просто случайность. Во-первых, на то, что вы получаете, влияет состояние мира: например, фаза луны, действия других игроков и ваша производительность. Вторая концепция, о которой следует подумать, — это ваша история и её влияние.

Это даёт добыче потенциал иметь ценность помимо характеристик, где вы можете взять её историю и присвоить ей ценность. Например, если вы хотите знаменитую реликвию, скажем, меч, его мастерство (его характеристики) конечно важно, но если им пользовался кто-то известный, его история имеет большее значение, чем его фактический дизайн.

Наша система позволяет нам моделировать ценность вещей на основе истории; таким образом, вы можете получать вещи, которые со временем становятся более ценными, вещи, уникальные для игроков (поскольку у каждого своя история), а также идеи и потенциал, которые из этого вытекают. В каком-то смысле мы квантуем воспоминания и действия игроков, чтобы создать что-то новое. Неизведанная страна, и мы всё ещё на раннем этапе разработки, но у этой системы невообразимый потенциал.

Denis Dyack Interview: - изображение 3

С технической точки зрения игра прошла через несколько переходов движка за эти годы, включая Open 3D Engine, Unity и теперь Unreal Engine 5. Какие уроки вы извлекли во время этих переходов и почему UE5 в итоге стал подходящим выбором?

Денис Дьяк: Да, ха-ха, не забывайте про CryEngine и Lumberyard тоже! Мы экспериментировали практически со всеми игровыми технологиями, чтобы создать идеальный игровой опыт. У всех движков есть свои сильные и слабые стороны, и в итоге мы выбрали наиболее технически продвинутый и сбалансированный вариант: Unreal 5. Мы обнаружили, что некоторые новые направления, в которых развивается движок, были действительно новаторскими и нестандартными, что соответствовало нашим амбициям в отношении Deadhaus, и, таким образом, определило наш окончательный выбор. Честно говоря, команде также больше всего понравилось работать именно с ним.

Можете рассказать о текущем производственном конвейере студии, особенно о том, как искусство, дизайн и инженерия взаимодействуют при создании такой RPG с большим количеством систем?

Денис Дьяк: Deadhaus Sonata бросает вызов условностям и требует от всех в команде понимания того, как всё работает. Повествование влияет на игровой процесс, а игровой процесс влияет на искусство. Искусство отражает возможности сложных детерминированных систем, влияющих на код. Технологии и аудио сливаются воедино, чтобы создать целостный опыт. Поэтому всем действительно нужно понимать, что мы делаем, чтобы продвигать дело вперёд. Благодаря упорному труду и исследованиям это может привести к созданию очень интересных дизайнов. Давайте возьмём в качестве примера небесные часы (внутренняя информация):

Denis Dyack Interview: - изображение 4

Денис Дьяк: Шестерёнки точно смоделированы и точно отражают правильное механическое вращение; наш аудиоинженер Фелипе Браз, который любит часы, помог разработать это.

Дизайн вдохновлён устройством из Антикитеры, которое, как предполагается, было аналоговым компьютером, использовавшимся древними греками и созданным около 100 г. до н. э. (историческая аномалия).

Если вы внимательно посмотрите на симуляцию планеты, вы заметите, что дизайн птолемеевский, с солнцем, вращающимся вокруг Малорума, как и в устройстве из Антикитеры. Хотя это и не совсем точно, но всё же очень точно.

Denis Dyack Interview: - изображение 5

В Deadhaus Sonata игроки берут на себя роль нежити, а не традиционных героев. Как этот поворот повлиял на направление повествования игры, дизайн фракций и построение мира?

Денис Дьяк: У меня всегда было увлечение нежитью, и я хотел сделать что-то сразу отличающееся от нормы. Большой плюс — писать с точки зрения нежити, потому что многое из этого было исследовано в хоррорах и готической литературе; однако очень редко, если вообще когда-либо, с их точки зрения. В некотором смысле это редкая возможность описать Дом мёртвых подобным образом. Исследование Deadhaus как религиозной суперструктуры полубессмертных существ увлекательно. Мы приложили огромные усилия в построении мира, создав историю более чем за 25 000 лет до начала игры (геймеры могут изучить это в игре или здесь, на нашей странице с предысторией ( Lore - Deadhaus Sonata). У нас амбициозные планы по построению мира. Deadhaus — это только начало, однако есть ещё 8 домов, у каждого из которых свои планы, которые будут представлены, создавая благодатную почву для бесконечного повествования. Разные дома будут вводить разные истории, разные классы и перспективы. Играйте за Эмпайреан, дом ангелов, или Малорум, дом первобытных сил. Потенциал невообразимо захватывающий для нас, и мы надеемся, что геймеры будут любить его так же, как и мы.

Ваши игры исторически экспериментировали с нетрадиционными системами, такими как эффекты рассудка в Eternal Darkness. Считаете ли вы, что системный эксперимент по-прежнему необходим для продвижения этой среды вперёд?

Денис Дьяк: Да, это очень точный и продуманный вопрос. Чтобы продвинуть эту среду вперёд, мы должны понимать, что «Средство есть сообщение» и действовать систематически, учась как на успехах, так и на неудачах. Глубоко понимать технологии, как они влияют на среду и как их лучше всего использовать. Применять новые и ранее не связанные дисциплины, чтобы представить что-то новое.

Например, я встречался с ведущими квантовыми физиками до того, как начал работать над «Апокалипсисом». Я был вдохновлён тем, что узнал от них, и почувствовал необходимость применить это в видеоиграх.

Вот видеоклип, который вдохновил на создание детерминированной системы в Deadhaus Sonata:

Денис Дьяк: Представьте себе RPG-систему, основанную на вашей истории, а не просто на произвольных характеристиках, которые можно повысить. Вы — это ваша история, вы — это ваше прошлое, и, таким образом, всё, что вы делаете, влияет на мир вокруг вас. Не пора ли нам применить лучшее понимание Вселенной, времени и пространства к системе видеоигр? Мы так думаем.

Игра планируется как долгосрочный опыт, управляемый сообществом, с постоянными системами и постоянной эволюцией. Как современная живая разработка изменила ваш подход к созданию RPG по сравнению с концом 90-х и началом 2000-х годов?

Денис Дйак: Когда я впервые начал думать о сюжете и построении мира в 90-е и начале 2000-х, это был традиционный тип повествования, который можно было увидеть в книгах и кино, где вы просто сидели и пассивно всё это воспринимали. В те дни повествование в играх было очень слабым, и даже представление чего-то неортодоксального шокировало. Мне говорили, что сделать что-то вроде Legacy of Kain невозможно.

Сегодня среда и технологии продвинулись настолько, что у нас теперь есть возможность выйти за рамки традиционной структуры повествования, где геймеры просто сидят и пассивно воспринимают сюжет. Теперь мы можем позволить игрокам самим участвовать в сюжете и владеть им. Представьте тысячи геймеров, создающих мир просто путём игры, а фандом превосходит мечты оригинальных создателей.

Этот дизайн RPG стоит того, чтобы его развивать, и я думаю, что это достойный подарок для геймеров, которые заслуживают более продвинутого опыта в массовой индустрии, которую они сейчас поддерживают.

Denis Dyack Interview: — изображение 6

Оглядываясь на свою карьеру — от Blood Omen и Eternal Darkness до Deadhaus Sonata — как вы думаете, что оставалось наиболее постоянным в том опыте, который вы хотите создать?

Денис Дйак: Я думаю, что последовательность заключалась в попытке развить среду видеоигр до чего-то нового. Все мои прошлые игры были разными, но каждый раз мы пытались включить в них новые элементы, чтобы повысить вовлечённость. Для Legacy of Kain это была озвучка и повествование; для Eternal Darkness — интуитивная камера и система рассудка, которая усиливала понятие психологического ужаса. Для Too Human загрузка была бесшовной.

Для Deadhaus цель — создать мир, в котором воспоминания и опыт геймеров являются не только ключевой частью опыта, но и основой для игрового процесса, предоставляя вескую причину возвращаться во вселенную, которую они создали и которой в конечном итоге будут владеть.

Denis Dyack Interview: — изображение 7

Денис Дйак, генеральный директор Apocalypse

Интервью провёл Дэвид Джейнно

Автор: Denis Dyack