Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью14 мая 2026 г.

Разбор.

Холли Дженка, Квинн Стиголл и Джек Фолькнер из Dark Machine Games рассказали нам о White Knuckle — это хоррор-игра про скоростной альпинизм от первого лица. Они объяснили, как была разработана и реализована система альпинизма, и обсудили, как окружение было создано, чтобы соответствовать концепции игры.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разбор.

Какие основные принципы дизайна легли в основу игры с самого начала?

Холли: Игра возникла из среды игр и прототипов, над которыми мы работали годами, из идей, которые сформировали её индивидуальность ещё до того, как мы поняли, что такое White Knuckle. Поскольку игра не появилась как полностью сформированная концепция и укрепилась только в процессе разработки, сложно сказать, что у нас были какие-то основные принципы с самого начала.

Тем не менее со временем сформировались следующие принципы дизайна:

  • Всё, с чем игрок сталкивается или что использует, должно либо заставлять его продвигаться, помогать ему продвигаться, либо препятствовать его продвижению, чтобы то, что в данный момент заставляет его продвигаться, становилось более опасным. Всё дело в лазании, в подъёме, и если наши системы не поддерживают это интересными способами, мы не смогли сделать игру о лазании.
  • Всегда удивляй игрока. Встреча с чем-то новым должна приводить к удивлению или замешательству, за которыми следует медленное и постепенное понимание. Новые области должны менять основные аспекты игры, чтобы каждый забег ощущался свежим по мере продвижения по окружению.
  • Игра должна быть строгой, сложной, но всегда честной. Это не игра в стиле kaizo, это не игра на раздражение. Игрок всегда должен иметь возможность предсказать опасность до того, как она случится, или иметь достаточно времени, чтобы справиться с новой опасностью, прежде чем она станет фатальной. Мы подталкиваем людей к улучшению своих способностей, а не к тому, чтобы обвинять игру в несправедливости.
Breakdown: - изображение 1

Система лазания занимает центральное место в игре и кажется очень физической и напряжённой. Как вы подходили к разработке и реализации этой системы с точки зрения геймплея и технической реализации?

Холли: Мы знали, что хотим сделать что-то вроде игры про лазание и хоррор, и для меня это означало физичность. Годами ранее я играла в некоторые VR-игры про лазание, и ощущение прилипания к огромной стене запомнилось мне. В первую ночь прототипирования я экспериментировала с идеей сделать каждую руку отдельной кнопкой мыши и поместила это в простую тестовую среду с кубами для лазания, и сразу увидела потенциал. Системы были грубыми, но увлекательными.

Движение в White Knuckle связано с импульсом, размашистым движением между зацепами, скоростью, добавляемой при каждом прыжке и между каждым захватом. Оно должно было хорошо ощущаться, а для меня «хорошо» означало чрезвычайно высокий уровень контроля, а также прощение. Лазание уже сопряжено с высокими ставками. Вися на опасной высоте и выполняя ещё более опасные движения, всегда будет ощущаться как впечатляюще и увлекательно. Так что с точки зрения разработчика я не слишком беспокоилась.

То, что я должна была сделать правильно, — это сделать это простым. Я не имею в виду сделать игру простой, я имею в виду сделать лазание почти таким же естественным, как ходьба, чтобы напряжение могло исходить от ситуаций и затруднений, в которые игроки ставят себя, пытаясь решить насущные проблемы. На техническом уровне эта лёгкость, это прощение, исходили из того, что я называю системой «Lazy Grab» (Ленивый захват).

По сути, вместо того чтобы точно указывать на зацеп и затем нажимать кнопку мыши, вы можете удерживать мышь с самого начала, и в тот момент, когда зацеп обнаружен, он будет захвачен. Кроме того, я дала каждой руке короткую память о последнем зацепе, который она видела, так что если игрок нажимал кнопку вскоре после того, как пронёсся мимо зацепа, он также его захватывал. Наконец, я сделала так, чтобы чем быстрее игрок двигался, тем больше становился радиус его обнаружения, что облегчало выполнение быстрых подъёмов или восстановления.

Всё это означало, что в ситуации с высокими ставками вы всегда могли положиться на свою способность что-нибудь схватить. Вы могли падать с десятков метров, и пока вы протягивали руки, вы с большой вероятностью схватите кусок геометрии или ненадёжный крюк. Другая сторона медали связана с геймдизайном. White Knuckle — это лазание по заброшенной надстройке, сооружению из бетона и стали.

Недостаточно сделать зацепы доступными для захвата, я хотела, чтобы игроки могли лазать по всему, что выглядит так, будто это должно быть частью лазимой геометрии, от выпавшего кирпича в стене до краёв труб и балок. Это интересная задача. Как построить систему обнаружения точек захвата, которая учитывает мировую геометрию с разных ракурсов и при этом управляема дизайнером уровней?

Решение было простым: создать все статические точки захвата мира заранее, чтобы иметь процесс, который запекал бы их в собственную геометрию, вместо того чтобы возиться с продвинутыми системами обнаружения. Генератор работал лучше, чем ожидалось, и в качестве бонуса позволил мне напрямую просматривать, за что игрок может схватиться, активно создавая уровни.

Breakdown: - изображение 2
Breakdown: - изображение 3

С технической точки зрения какой движок вы используете и что сделало его подходящим для физического, от первого лица, опыта?

Холли: Мы используем Unity, хотя я не уверена, что это именно то, что нужно. Скорее, мы просто привыкли к нему. Несмотря на то, что White Knuckle — это игра, основанная на физике, контроллер игрока на самом деле вообще не взаимодействует с системой rigidbody в Unity и имеет полностью собственную систему движения и физики. Это было необходимо, чтобы дать мне столько контроля, сколько нужно для настройки ощущения движения в игре, что потребовало нескольких месяцев доработки.

Можете рассказать о вашем типичном рабочем процессе создания среды, по которой можно лазить — от раннего наброска до окончательной реализации с опасностями, точками перемещения и полировкой?

Куинн: Окружающая среда начинается в Substance Designer, когда Холли разрабатывает визуальное/стилистическое ядро региона White Knuckle. Эти листы плиток переносятся в Blender. Одна из самых больших сильных сторон внешнего вида White Knuckle (по сравнению с другими стилями) — это упрощение процесса. По большей части создание наброска/серой коробки происходит одновременно с художественным проходом.

Относительно легко сделать перерыв в работе над ассетом уровня в Blender, чтобы протестировать намеченную маршрутизацию в движке, а затем вернуться в Blender, чтобы внести дополнительные настройки, пока не будете удовлетворены. После завершения маршрутизации в Unity происходит проход по распределению специальных опасностей (окружающих опасностей, врагов) и размещению предметов.

Холли: На самом деле мы не делаем наброски большинства уровней в классическом смысле «серой коробки». Мне нравится видеть, как текстуры и более детальные формы влияют на дизайн пространства по мере его создания. Это, кажется, оставляет в окружающей среде стилистический натурализм, когда одно место плавно переходит в другое. Это странный подход, который работает только в случае с White Knuckle, потому что действие игры происходит в абсурде: в среде, где бетон может сочетаться с бессмысленной техникой, и всё это настроено на мотивацию игрока в игре: Лазать.

Какие самые большие проблемы возникают при проектировании пространств, по которым нужно лазить, а не перемещаться традиционным способом?

Холли: Интересная особенность игр о лазании как жанра заключается в том, что они построены вокруг создания чего-то, что в нашем мире отличается от нашего естественного передвижения и к тому же чрезвычайно сложно. Игровой дизайн, особенно в 3D-играх, развивался вокруг базовых моделей движения и игры, которые были усовершенствованы за десятилетия. Ходьба должна ощущаться так и использовать эти элементы управления, прыжок должен использовать эту клавишу, стрельба из пистолета должна ощущаться так и т. д.

Лазание — это другая ось, другой режим, и его жаргон и дизайн не были закреплены ни в сознании разработчиков, ни в ожиданиях игроков. В комментарии разработчиков к Portal 2 упоминается, как трудно было заставить игроков смотреть «вверх» вообще, как во многих сценариях игрок по сути оказывался заблокированным, неспособным двигаться вперёд, всё потому, что подсознательно отказывался смотреть вверх, чтобы найти путь вперёд.

В игре о лазании «вверх» — это направление, в котором игрок должен двигаться. Это означает, что между игроком и миром есть дополнительный слой нежелательного трения, от которого нам нужно было постепенно отучать игроков по мере их продвижения глубже в кампанию.

С точки зрения искусства, как вы обеспечиваете читаемость поверхностей, по которым можно лазить, интерактивных объектов и опасностей в таких динамичных сценариях с высоким давлением?

Куинн: Есть несколько способов, с помощью которых мы поддерживаем последовательность читаемости на всех наших уровнях. Наша «иерархия возможности лазания». Наиболее доступным для лазания поверхностям придаётся акцент с помощью управления цветом (если за него нужно ухватиться, в его текстурах будет сильно выражен красный цвет) с дополнительной помощью запечённой окклюзии окружения, чтобы помочь этим элементам выделиться. Для более «инкогнито» маршрутов мы придерживаемся правила, что если край выглядит как захват, он должен действовать как захват.

Мы генерируем «геометрию захвата» в Blender с помощью геонодов, которые используются для обнаружения, но скрыты в игре. Когда дизайнеры уровней планируют маршруты, особое внимание уделяется проверке сгенерированной геометрии захвата, чтобы убедиться, что она интересна. Распределение более заметных захватов между участками «инкогнито» захватов также помогает игрокам понять намеченные маршруты и сократить количество случаев, когда игроки путаются.

Джек: Учитывая, как быстро любой игровой забег может перевернуться с ног на голову, крайне важно, чтобы игроки понимали, какие угрозы присутствуют в данном пространстве. В начале разработки мы решили использовать более разреженный саундтрек, который будет звучать в зонах, которые в целом безопасны. Это позволяет аудиосигналам врагов и опасностей не так сильно бороться за место в миксе во время напряжённых моментов.

Много работы уходит на то, чтобы убедиться, что эти сигналы читаются с расстояний, которые кто-то, кто играет быстрее, всё равно уловит, но при этом сохраняет некоторый уровень реализма для тех, кто играет в более методичном темпе.

Как выглядит ваш пайплайн для ассетов среды, предметов и интерактивных элементов, особенно учитывая необходимость ясности и производительности?

Холли: Художественный стиль White Knuckle приводит к довольно простому подходу для большинства объектов мира: базовое моделирование, текстурирование, некоторая работа в Substance 3D (как в Substance 3D Designer, так и в Painter), а затем окончательное разрешение и сокращение палитры.

Куинн: Взаимодействующие элементы, такие как снаряжение (крючья, артефакты), обычно начинают жизнь как 3D-модель высокого разрешения в Blender. Мы переходим в Marmoset Toolbag или Substance 3D Painter для текстурирования. Обычно мы пропускаем концептуальную живопись, если у ассета не так много группового контента. Мы визуализируем отдельные позы для каждой анимации.

Затем в Aseprite мы сужаем цветовую палитру и выполняем некоторую работу по дорисовке, чтобы достичь нужного уровня грязи, который является основой внешнего вида WK. Беря готовые спрайты и создавая анимации в Unity, мы проектируем весь рабочий процесс. Холли разработала его, чтобы создавать достаточно качественные ассеты без большой нагрузки на графический процессор.

Рогалические игры часто сталкиваются с трудностями при балансировке случайности и справедливости. Как вы подходите к процедурному или полупроцедурному дизайну, чтобы каждая попытка была непредсказуемой и целенаправленной?

Холли: В начале разработки White Knuckle мы решили, что не хотим делать настоящую процедурную генерацию. Каждый уровень в игре разрабатывается вручную, с несколькими второстепенными элементами, а затем перемешивается, чтобы вариации, которые вы видите, и порядок, в котором они представлены, казались случайными. Мы хотим, чтобы игроки читали маршруты, когда они сталкиваются с новой комнатой, но затем оптимизировали свои маршруты, когда сталкиваются с комнатами, которые они видели раньше.

Чтобы поддерживать интерес, мы внедряем новые комнаты в более ранние области по мере продвижения игрока дальше по кампании, так что, пока они добираются куда-то новое, они увидят ещё больше нового, когда начнут всё сначала.

Breakdown: - изображение 8

Какие инструменты и программное обеспечение занимают центральное место в вашем рабочем процессе в разных дисциплинах?

Куинн: Blender, Aseprite, Substance 3D Designer и Unity.

Холли: То же самое.

Джек: Звук в White Knuckle создаётся почти исключительно в FL Studio и использует широкий спектр сторонних плагинов. Библиотеки Native Instruments Kontakt часто появляются в музыке игры, наряду с бесплатными инструментами, такими как Synth1 и Atonoise Pro. Многие звуковые эффекты также записываются собственными силами, используя рекордер H4N Zoom для Foley.

White Knuckle не использует никакого промежуточного программного обеспечения для обработки звука, потому что никто из нашей команды не имел опыта работы с ним до начала работы над игрой, но мы планируем исправить это в будущих проектах. Холли проделала отличную работу, создав инструменты в Unity, чтобы упростить процесс на данный момент.

Как отзывы сообщества во время раннего доступа повлияли на направление таких систем, как прогресс, сложность и новый контент?

Холли: Основная причина, по которой мы хотели выбрать путь раннего доступа, заключалась в том, чтобы увидеть, что сообщество думает обо всех видах различных функций. Мы только что выпустили масштабное юбилейное обновление, которое стало большим сдвигом в сторону метапрогрессии игры, множества идей и функций качества жизни, которые сформировались за последний год, пока мы наблюдали, как наши игроки взаимодействуют с контентом, который предлагала игра.

Экономические изменения, в частности, произошли в результате десятков и десятков обсуждений с более широким сообществом. Ранний доступ наиболее ценен тем, что вы можете изменить направление, основываясь на том, как игроки воспринимают каждую функцию. Стоит прислушиваться к ним даже в абстрактном смысле, потому что, если вы это сделаете, у вас появятся новые идеи, которые улучшат опыт для всех.

Breakdown: - изображение 9

Оглядываясь назад, какие самые большие уроки были извлечены при разработке White Knuckle в качестве вашего первого проекта в студии?

Куинн: Насколько важен импульс для нашего процесса как студии? White Knuckle с момента своего создания разрабатывался с головокружительной скоростью. Это установило хорошие ограничения по объёму, поддержало высокий уровень вовлечённости сообщества и действительно задало «вкус», к которому мы возвращаемся снова и снова, чтобы извлечь больше идей.

Холли: Как управлять своим временем, я думаю. Мы амбициозны до крайности и часто переутомляемся. White Knuckle научил нас, как лучше планировать и как отпускать что-то, если это нас сдерживает.

Джек: Найти хороший баланс между более выразительными или странными дизайнерскими решениями и более приземлёнными. Это позволило нам очень легко и быстро обсуждать вопросы при добавлении новых элементов в игру или при её маркетинге. Пример — система валюты, которая позволяет вам покупать инструменты и привилегии для продвижения по игре, но валюта — это насекомые, которых можно убить. Если идея не соответствует нашему внутреннему чувству того, что делает White Knuckle тем, что он есть, её очень легко отказаться или начать её прорабатывать.

Наконец, есть ли какие-нибудь закулисные материалы — например, уровни в сером ящике, инструменты отладки или системные сбои — которыми вы можете поделиться, чтобы помочь разработчикам лучше понять, как устроена игра?

Скриншот уровней более поздней области в Blender.

Breakdown: - изображение 10

Геометрия «Generated Handhold» (отмечена красным) автоматически применяется, когда мы моделируем наши уровни, что позволяет легко понять, какой тип альпинистской среды мы создаём.

Breakdown: - изображение 11

Один из немногих случаев, когда мы сделали несколько грубых серых блоков (в той же общей среде) и планирование маршрута.

Breakdown: - изображение 12

Снимок экрана с первой ночи прототипирования, после того как мы добавили базовую механику лазания.

Breakdown: - изображение 13

Снимок экрана с раннего теста ИИ для NPC, который мог лазить по стенам.

Breakdown: - изображение 14
Breakdown: - изображение 15

Dark Machine Games

Интервью провёл David Jagneaux

Автор: Dark Machine Games