Искусство создания одежды для персонажей игры «Балдур’s Gate 3»
В игре Baldur’s Gate 3 множество запоминающихся персонажей, и часть их привлекательности заключается в том, как они выглядят: от костюмов до мельчайших деталей, оживляющих мир. Один из концепт-художников, работавших над этими образами, — Артур Хайруллин, который участвовал в разработке многих костюмов и персонажей, определяющих визуальный стиль Baldur’s Gate 3. В этом интервью Артур рассказал, как создание концепт-арта для Baldur’s Gate 3 было похоже на изучение нового визуального языка, объяснил, как выбор дизайна раскрывает что-то о персонажах, и обсудил различия между игровым искусством и личными проектами.


Введение
Привет, я Артур Варенев — так меня называют в профессиональной среде, но моё настоящее имя — Артур Хайруллин. Я концепт-художник, специализирующийся на дизайне персонажей и костюмов для игр.
Я не следовал традиционному пути — без модной школы концепт-арта, просто много учился самостоятельно. Я начал в 2016 году, одержимо изучая рабочие процессы других художников и постоянно ища обратную связь от людей, которых я уважал. Такой практический метод проб и ошибок сформировал мой стиль больше, чем что-либо другое.
У меня есть формальное образование в области изобразительного искусства — я получил степень бакалавра, но когда дело доходит до концепт-дизайна, это были в основном долгие ночи, корректировка портфолио и развитие творческих способностей через множество набросков.
С тех пор у меня была возможность внести свой вклад в несколько удивительных проектов, включая Baldur's Gate 3 и The Witcher 3: Gwent, а также несколько инди-игр и оригинальных интеллектуальных свойств. Каждый из них научил меня чему-то новому и помог отточить моё мышление о визуальном повествовании.

Работа над Baldur's Gate 3
Компания Larian обнаружила моё портфолио на ArtStation и связалась со мной в 2021 году. То, что началось с нескольких тестовых заданий, быстро переросло в полноценное сотрудничество.
Работа с ними была одним из лучших студийных опытов, которые у меня были — они действительно доверяют своим художникам и дают пространство для изучения идей. Вы не просто реализуете чьё-то видение; вы активно помогаете формировать мир. Такая творческая свобода встречается редко, особенно в проекте такого масштаба.
Baldur's Gate 3 получила десятки отраслевых наград, побила рекорды продаж и стала одной из самых известных ролевых игр всех времён. Было невероятно важно осознавать, что мои дизайны были частью проекта, который так глубоко резонировал с игроками и индустрией.
После запуска игры было потрясающе видеть, как игроки взаимодействуют с персонажами, которых я помогал создавать. Некоторые наряды породили фан-арт и дискуссии и даже стали частью того, как люди воспринимали мир Baldur's Gate 3. Знание того, что моя работа помогла сформировать визуальную идентичность игры и стала частью опыта сообщества, было одной из самых приятных частей проекта.

Дизайн нарядов для Baldur's Gate 3
Разработка нарядов для Baldur's Gate 3 была похожа на изучение нового визуального языка — у каждой культуры и класса в игре свои правила и эстетика. Моя задача заключалась в том, чтобы каждый костюм выглядел аутентично и обоснованно в мире, а не просто был крутым сам по себе.
Одним из самых сложных персонажей, над которым я работал, был Орфей, принц Гитианки, воспитанный втайне и оказавшийся между пророчеством и бунтом. Его внешний вид должен был передавать всё это. Я представил его с татуировками, похожими на тигра, что-то первобытное и символическое. Его доспехи должны были выглядеть одновременно церемониально и функционально.

Руны на его груди взяты из иконографии Гитианки — смесь мистики Астрального плана, воинского звания и священной геометрии. Вдоль спины доспеха проходит мотив в виде костяного позвоночника, отсылающий к почитанию Гитианки смерти воина и эфирной анатомии.

Что касается цвета, я использовал глубокие красные, фиолетовые и серебряные оттенки — красный для родословной и бунта, фиолетовый для псионики и королевской власти, а серебристый — чтобы отразить резкую, церемониальную эстетику клинков и доспехов Гити. Визуально он должен был ощущаться как псионическое оружие — грациозное, контролируемое и опасное. Этот дизайн претерпел несколько итераций, чтобы найти правильный баланс между королевской властью и бунтом. Я изучал различные силуэты, текстуры тканей и детали доспехов — от тиснёной кожи до символических узоров, вплетённых в одежду. Вы можете увидеть некоторые из этих эволюций в исследованиях силуэтов и рендерах материалов ниже — каждый шаг приближал дизайн к тому, кто такой Орфей: воин, связанный наследием, силой и судьбой.



Ранние исследования, проверяющие структуру и поток нарядов, изучение того, как динамика силуэта и формы могут отражать королевскую, но мятежную натуру Орфея.

Эскизы исследования доспехов, экспериментирующие с материалом, орнаментом и мотивами, вдохновлёнными Гити.
С технической точки зрения всё должно было хорошо функционировать в игре. Длинные, струящиеся ткани сложно анимировать чисто, а большие наплечники или замысловатые головные уборы часто мешают другим объектам. Поэтому часть работы заключалась в том, чтобы сбалансировать фантазийную эстетику с практическими ограничениями — убедиться, что дизайн выглядит великолепно, но при этом хорошо взаимодействует с движком.
Передача истории через композицию, цвет и визуальные детали
Каждый дизайнерский выбор должен что-то раскрывать о персонаже — или, по крайней мере, о том, как они сами себя видят.
Например, члены королевской семьи подчёркивают свой статус. Вы увидите тонкую вышивку, редкие ткани и детали ручной работы. Эти мелкие детали сигнализируют о власти, богатстве и наследии. Их силуэты обычно структурированы и элегантны — визуальный контраст с более приземлёнными, утилитарными персонажами, такими как кузнецы или горожане.
Цвета действительно важны. В большинстве фэнтезийных миров, как и исторически — насыщенные тёплые тона, такие как золото, алый и малиновый, были зарезервированы для знати или религиозной элиты. Холодные тона, такие как глубокий синий и фиолетовый, обычно ассоциируются с магией, интеллектом или секретностью. Я думаю об этом как о создании визуального словаря, который мгновенно сообщает зрителю, какое место этот персонаж занимает в мире.

Сочетание личного и коммерческого искусства
Моё личное творчество опирается на настроение и атмосферу. Оно детализировано, но не в гиперреалистичном стиле — акцент делается на тоне, повествовании и визуальном ритме. Я стараюсь создавать изображения, которые ощущаются как фрагменты более крупного мира, со своим светом, логикой и энергией.




Игровое искусство, напротив, более структурировано. Вы работаете в рамках лора, гайдов по стилю и игровых механик — но это не значит, что вы теряете индивидуальность. Я всё равно стараюсь привнести ощущение элегантности и визуального ритма в каждую работу. Будь то плащ разбойника или доспехи принца, я хочу, чтобы дизайн выглядел преднамеренно и вне времени. Если он по-прежнему актуален спустя годы после выхода игры, значит, я сделал свою работу правильно.
В такой игре, как BG3, мир уже хорошо проработан — так что всё дело в изучении лора и понимании того, как каждая раса, класс и фракция выражает себя визуально. Каждый элемент костюма, от типа ткани до расположения татуировки, должен соответствовать логике этого мира.
Советы художникам
Для художников, пытающихся попасть в индустрию, я бы сказал: создайте портфолио, которое отражает ваш голос. Не просто следуйте тенденциям — сосредоточьтесь на освещении, палитре и языке форм, который резонирует с вами. Со временем это станет вашей визитной карточкой.
Также не бойтесь обращаться к людям. Публикуйте свои работы, общайтесь с людьми и просите критики. Это может показаться пугающим, но рост, который приходит от такого взаимодействия, того стоит. В индустрию может быть сложно пробиться, но с настойчивостью и чётким художественным видением это абсолютно реально.
Артур Хайруллин, концепт-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Artur Khairullin
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.