Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения30 октября 2025 г.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с изображением средневекового дома

Финн Богарт рассказал нам о том, как он создавал средневековый дом: скульптурировал и накладывал текстуры на дом, камни и дерево в реалистичной манере, а также использовал изменения погоды, чтобы задать атмосферу на сцене.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с изображением средневекового дома

Введение

Привет! Я Финн, 20-летний и очень мотивированный художник по созданию технических окружений. Сейчас я заканчиваю учёбу в Howest Digital Arts & Entertainment в Бельгии. В преддверии выпуска я ищу стажировку для завершения обучения, чтобы развить свои навыки и получить реальный производственный опыт.

Я очень увлечён играми и искусством, особенно магией создания настолько визуально ярких миров, что их может оценить каждый. Хотя я всё ещё новичок в отрасли, имея около трёх лет опыта работы в 3D, я полностью влюбился в искусство создания окружения. То, что начиналось как учёба, быстро стало настоящей страстью, чем-то, что мне нравилось весь день, каждый день, чем-то, что я делаю не только ради оценок или дополнительной строчки в резюме, потому что мне искренне нравится совершенствоваться и продвигать своё мастерство вперёд.

Этот проект был создан в рамках программы наставничества в Sierra Division Academy, где я прошёл курс Crafting Environments: Career Kickstarter под руководством Алекса Беддоуса.

Средневековый дом

Как упоминалось ранее, этот проект был частью курса наставничества в Sierra Division Academy. Я очень благодарен за то, что попал на первый класс Алекса Беддоуса здесь, и я узнал так много, что чрезвычайно доволен. Итак, я знал, что хочу создать потрясающую работу для своего портфолио, работу, которая могла бы выделить меня.

Поскольку я уже экспериментировал с разными стилями, на этот раз я хотел сделать что-то реалистичное и обоснованное, поэтому я приступил к работе. Прежде чем искать концепцию, я проанализировал, что я хочу сделать, таким образом, мне было бы легче искать концепцию. В основном я изучал конвейеры и стили, применяемые в разных компаниях, а также просто чтобы быть в курсе того, что действительно существует!

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 1

Основным источником вдохновения для этой среды стал потрясающий концепт Джунхюка Юна. Концепт меня просто поразил. Это не так много, просто дом, но в нём было что-то особенное. Исполнение было настолько красивым, что я понял, что должен сделать это прямо сейчас.

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 2

Конечно, в любом проекте первым шагом должно быть нахождение референсов, так что я это сделал. Ещё один совет для этого этапа — действительно разбить референс и работать по частям. Я обычно использую оверлеи, чтобы заранее «разделить» свою концепцию на разные сетки и материалы. Таким образом, у меня всегда будут под рукой какие-нибудь референсы.

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 3

Теперь, когда я понял, почему я хотел это сделать, я могу приступить к работе. Мои первые шаги в любом проекте обычно заключаются в настройке параметров камеры в fSpy. Это приложение очень полезно и легко в освоении. После настройки камеры я быстро сделал набросок в Blender и импортировал его в Unreal Engine для визуализации.

Ключевой момент здесь — не слишком задумываться о деталях, а действительно смотреть на общую картину. Я довольно быстро проработал формы, и, на мой взгляд, уже выглядело очень хорошо, хороший старт!

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 4
Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 5
Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 6

Скульптинг

Я создал ассет в ZBrush. Поскольку у меня раньше не было опыта работы со скульптингом, это определённо было вызовом, но мне он действительно понравился! В основном я использовал кисть Trim Adaptive для создания основных форм и очертаний, а затем обрабатывал поверхности с помощью плоских кистей для очистки. Я не уделял особого внимания микродеталировке, так как планировал использовать плиточные текстуры с нормальными картами позже для достижения более тонкой детализации поверхности.

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 7
Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 8
Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 9

Затем я упростил их и загрузил в Unreal Engine. Здесь основное внимание было уделено тому, чтобы действительно разобраться в макрочтении, не тратя при этом слишком много времени. Только если я убедился, что всё выглядит хорошо, я перешёл к ретопо, UV-развёртке и запеканию.

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 10

Как видите, многие из моих ассетов созданы из набора небольших камней, которые я разработал. Я хотел, чтобы рабочий процесс позволял мне собирать полную структуру прямо в Unreal Engine, имея возможность при этом повторно импортировать и обновлять только четыре сетки камней по мере необходимости. Простое группирование или объединение ассетов не давало мне нужного уровня контроля.

Именно тогда я обнаружил Packed Level Actors (PLA). Они действуют как префабы или чертежи, в которых хранятся все сетки, а также создаются любые дубликаты. Они отлично подходят как для гибкости, так и для производительности.

Ещё одно важное преимущество использования PLA заключается в том, что их можно экспортировать как единую сетку. Это оказалось чрезвычайно полезным: поскольку мои камни были расположены непосредственно в Unreal, у меня не было скульптурной референции для раствора. Экспортировав PLA, я смог перенести всю конструкцию в ZBrush, вылепить раствор вокруг неё, а затем экспортировать обратно в Unreal только сетку раствора, чтобы она органично вписалась в мою настройку PLA.

Я использовал эту технику для дымохода, маленькой хижины, а также для деревянных досок, используемых для двери, боковой крыши и тележки.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 11

Открытие этого подхода позволило мне создать множество сложных ассетов в Unreal, используя мой модульный набор с большой гибкостью. Это было хорошо, потому что позволило мне уложиться в заданные сроки.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 12

Я решил использовать автоматически сгенерированные UV-развёртки в Blender для этого проекта. Я запекал свою высокополигональную сетку из ZBrush на уменьшенную, автоматически UV-развёрнутую низкополигональную версию. Я понимаю, что это не идеальный подход для достижения идеально чётких крупных планов, но это был выбор, экономящий время, и результаты всё равно получились хорошими.

Такие решения — именно поэтому я с самого начала сосредоточился на создании чёткого, последовательного рабочего процесса. Эти решения не принимались спонтанно, а были частью структурированного рабочего процесса, которому я следовал на протяжении всего процесса.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 13

Текстурирование

Вся эта сцена была текстурирована с помощью Substance 3D Designer. Я действительно хотел улучшить свои навыки работы с Substance 3D Designer, и этот проект был для этого идеальным. Вот предварительный просмотр некоторых материалов. Конечно, я хотел воздержаться от использования мегасканов для этой сцены.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 14
Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 15
Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 16

Важным аспектом было то, чтобы материалы сочетались друг с другом. Я делал это, используя похожие грунтовки и узоры. Я всегда работаю сначала с высотой, затем с шероховатостью, а затем с базовым цветом. Создание узоров обычно занимает у меня много экспериментов, пока я не добьюсь нужного результата, но здесь, я считаю, у меня всё получилось довольно хорошо.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 17

Конечно, мне нужен был более индивидуальный контроль, который я смог осуществить с помощью масок RGBA и декалей, что дало мне необходимый контроль для использования плиточных материалов и при этом получить красивый результат.

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 18

Также эти маски пригодились для отдельных реквизитов. Мне удалось сделать тележку, используя только мои сборные каменные доски, вот предварительный просмотр:

Вот небольшой предварительный просмотр того, как декали влияют на внешний вид моей сцены:

Обычно в своих проектах я люблю реализовывать какое-нибудь настроение/погодные изменения. Моя предыдущая статья на 80 Level также была посвящена этому!

Лично я считаю очень крутым визуализировать сцену в другом сценарии, к тому же это даёт некоторую свободу отойти от концепт-арта!:

Использование погодных изменений для создания атмосферы сцены с средневековым домом — изображение 19

Сразу после настройки быстрого шейдера z-up и внедрения использования Ultra Dynamic Sky (плагин для UE5, который чрезвычайно полезен для создания снежных эффектов) мне удалось добиться такого вида. Я сразу понял, что у этого есть потенциал стать очень крутым.

Итак, я принялся за работу, усовершенствовал свой снежный материал и шейдер, добавил несколько тонких элементов повествования (деревья поменьше, без сена, лопаты и т. д.) и подкорректировал освещение. Мне очень, очень понравилась атмосфера этой сцены. Она казалась очень цельной, и всё просто сработало.

Использование погодных сдвигов для создания атмосферы для сцены с средневековым домом — изображение 20

После того как я добавил все свои материалы, сцена всё ещё была очень далека от завершения. Теперь она начала превращаться в настоящую сцену. Я начал с ландшафта. В этой сцене не так много местности, но для той небольшой части, которую вы могли увидеть, было очень важно, чтобы она хорошо читалась и выглядела хорошо. Я решил просто использовать режимы рисования ландшафта, чтобы проложить свой путь.

Использование погодных сдвигов для создания атмосферы для сцены с средневековым домом — изображение 21

Для листвы я решил использовать ассеты Dekogon. Это был хороший вариант для меня, поскольку у меня не было особого интереса делать листву самому, и это заняло бы слишком много времени, а у меня его не было, так что пакеты ассетов были для меня лучшим вариантом. Однако в готовом виде они выглядели неуместно. Мне нужно было внести много корректировок, чтобы довести их до ума.

Просто изменение цветов уже дало многое! Но мы всё ещё очень далеки от цели.

Использование погодных сдвигов для создания атмосферы для сцены с средневековым домом — изображение 22
Использование погодных сдвигов для создания атмосферы для сцены с средневековым домом — изображение 23

На этом этапе моя сцена всё ещё выглядела очень плохо, я не мог сразу указать на это сам, поэтому пошёл искать отзывы. К счастью, у меня был мой наставник Алекс Беддоус и мои друзья, которые помогли мне в этом.

Ключ к такому арт-блоку, как у меня здесь, — это запрос обратной связи. Я постоянно получал несколько отзывов:

  • Где АО?
  • Освещение плоское (оставим это для последнего пункта).
  • Композиция?
  • Отклик материала.
  • Текстура земли слишком размытая (мы изменили это в предыдущем пункте).

Эта часть процесса оказалась довольно сложной. В этот момент я потерял некоторую веру в проект. Я не был уверен, что двигаюсь в правильном направлении, но доверие процессу — это путь к победе, поэтому я продолжил работать над этими моментами.

Я решил использовать АО на основе дальнего поля, поскольку обычное АО Lumen не давало мне результатов, которые мне нравились. Я быстро настроил его в своём мастер-материале, который применил ко всем моим материалам, и разница была огромной.

Просто эта настройка АО уже сделала многое, вот предварительный просмотр:

Это был большой шаг вперёд в моей сцене. Я продолжил применять некоторые отзывы, и вот чего мне удалось достичь. Теперь пришло время для последнего кусочка головоломки — освещения.

Использование погодных сдвигов для создания атмосферы для сцены с средневековым домом — изображение 24

После полировки дома я понял, что чего-то всё ещё не хватает. Само здание было готово, но сцена просто не чувствовала себя правильно, чего-то в ней не хватало атмосферы, которую я хотел, и честно говоря, я не знал, как это исправить. Поэтому снова я вышел и попросил обратную связь.

Я хочу выразить огромную благодарность Алексу Беддоусу, моему наставнику, за все ценные указания, и моим друзьям Мирославу Баеву и Крису Перейре за их дополнительные советы. Я не могу не подчеркнуть, насколько важно иметь людей, которые могут дать вам честную обратную связь и помочь вам развиваться.

Из отзывов мы заметили несколько вещей: моя листва выглядела неуместно, а освещение и общее настроение не совсем совпадали. Я много боролся с этой частью. Каждая настройка освещения, которую я пробовал, казалась неправильной. Я даже экспериментировал с более тёплым направлением света, но оно не соответствовало тону или атмосфере, к которым я стремился.

Использование погодных сдвигов для создания атмосферы для сцены с средневековым домом — изображение 25

Это нормально. Я продолжал изучать ссылки и искать то, что казалось правильным. Через некоторое время я понял, что деревья, возможно, сбивали меня с толку, поэтому решил удалить все свои источники света и деревья и начать совершенно новый проход освещения со свежей композицией. И вау, наконец-то всё сошлось. Мне потребовалось некоторое время, чтобы добраться сюда, но это было именно то, чего я хотел достичь. Я не мог перестать смотреть на это сам. Мне очень понравился результат.

Я использовал Ultra Dynamic Sky, хотя, возможно, в этом не было необходимости, поскольку использовал его только в качестве основы. Я предпочитаю его за легко настраиваемые погодные системы. Позже в посте вы увидите, как я использую это в своих целях, но для базовой сцены я не использовал его слишком много.

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 26

Вот кадр со значениями:

Использование погодных изменений для создания атмосферы в сцене с средневековым домом — изображение 27

Это всё от меня, определённо, не самый сложный технически проект, но, боже, было весело работать над ним. Вот финальное видео с переходом:

Заключение

На завершение всего этого проекта у меня ушло около восьми недель, включая планирование. Пока вы хорошо планируете, разбиваете задачи на выполнимые части, это на самом деле гораздо проще, чем кажется со стороны. Я советую всем сначала пройти через скучный процесс: собрать референсы, разбить концепцию, изучить рабочие процессы и конвейеры, прежде чем погружаться в работу. Это сэкономит вам массу времени!

Большое спасибо 80 Level и Эмме Коллинз за то, что рассказали обо мне! Это очень много значит! Я всегда стремлюсь к улучшению, и ваша платформа очень помогла мне в этом. Работать над этим проектом было удивительно весело, и весь опыт в Sierra Division Academy был замечательным. Я узнал гораздо больше, чем ожидал, и, что самое важное, я обрёл уверенность в своих навыках и сумел преодолеть трудности на этом пути.

Спасибо, что прочитали мою статью. Надеюсь, там была хотя бы какая-то полезная информация, из которой вы, ребята, могли бы извлечь урок!

Финн Богарт, технический художник по окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Finn Bogaert

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.