Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения11 июня 2026 г.

Вы неправильно ведёте разговор о совместной разработке арта окружения

Большинство студий начинают обсуждать совместное создание арта окружения слишком поздно, имея слишком узкое техническое задание, а потом удивляются, почему результаты выглядят оторванными от остальной игры. Есть более разумный способ организовать этот процесс — и он начинается ещё до достижения предельной загрузки.

−85%

РАСПРОДАЖА В SKILLS UP

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Вы неправильно ведёте разговор о совместной разработке арта окружения
Вы неправильно строите разговор о совместной разработке Environment Art - изображение 1

Подробнее

Оживление игрового мира — одна из самых сложных задач в разработке, требующая сотрудничества. Для этого нужны глубокие знания во многих дисциплинах, работающих над единым целостным видением — художественное оформление окружения, художественное оформление персонажей, дизайн NPC и встреч, нарративный дизайн и многое другое. Когда всё работает, игроки не задумываются обо всём этом. Они просто верят в мир.

Это первая часть серии статей о том, что для этого на самом деле требуется. Мы начинаем с одного из наиболее важных аспектов построения мира — художественного оформления окружения — пространства, в котором живут игроки, и основы, на которой строится всё остальное.

Далее следует не демонстрация, а честный рассказ о том, как обычно идёт разговор о совместной разработке, какая структура будет более полезной и в чём разница на практике. Если вы продюсер, арт-директор или руководитель студии, который ищет способы масштабировать художественное оформление окружения, не теряя связи с основным видением, эта статья написана для вас.

Если вы столкнулись с проблемой построения мира или хотите узнать больше о том, как сотрудничество в области совместной разработки может поддержать ваш проект, посетите virtuosgames.com/bringing-your-vision-to-life/

Техническое задание обычно слишком узкое

Большинство студий приходят к разговору о совместной разработке после того, как достигли потолка своих возможностей. Сроки поджимают, им срочно нужны дополнительные руки, и формулировка почти всегда одинакова: нам нужно больше ассетов — можете ли вы предоставить их в соответствии с техническими требованиями?

Это техническое задание не ошибочно. Но оно неполно в тех аспектах, которые значительно обходятся студиям. Художественное оформление окружения — это не просто производство ассетов. Это дисциплина, отвечающая за то, чтобы игровое пространство ощущалось как реальное место — где-то с историей, атмосферой и внутренней логикой. Игрок должен войти в окружение и сразу понять, где он находится, что там произошло и кто там живёт. Для этого требуется умение работать со светом, чутье к оформлению декораций, понимание повествовательной значимости различных пространств и знание того, какие детали игроки действительно заметят.

Если свести всё это к количеству ассетов и техническим характеристикам, вы, как правило, получите технически корректную работу, которая творчески оторвана от остального мира. Это наиболее распространённый сбой в совместной разработке художественного оформления окружения — не плохое исполнение, а слишком узкое техническое задание, чтобы добиться нужного результата. Технические требования были выполнены. Но мир ощущается неправильно.

«Наиболее распространённый сбой в совместной разработке художественного оформления окружения — это не плохое исполнение. Это слишком узкое техническое задание, чтобы добиться нужного результата».

Вы неправильно строите разговор о совместной разработке Environment Art - изображение 2

Подробнее

Производственная реальность, о которой студии не говорят честно

Существует структурная проблема художественного оформления окружения, о которой индустрия редко говорит открыто. Спрос следует за пиками и спадами цикла разработки — вам может понадобиться очень большая команда в течение длительного периода, а затем лишь часть от неё в течение следующего года. Наращивание и сокращение размера внутренней команды для поддержки меняющихся требований проекта неустойчиво, а традиционный найм движется слишком медленно и слишком дорого, чтобы соответствовать производству в режиме реального времени.

Помимо мощностей, существует проблема разрыва в специализации. Глубокие знания UE5, процедурные инструменты в Houdini, рабочие процессы фотограмметрии, проектирование модульных комплектов — для развития таких специальностей требуются годы. У студий не всегда есть такие специалисты в штате, и их нельзя нанять за шесть недель.

Хорошо структурированное партнёрство по совместной разработке решает обе проблемы одновременно: масштабируемая мощность и специализированная глубина — с первого дня работы. Плохо структурированное партнёрство создаёт другой набор проблем — управленческие накладные расходы, которые не были предусмотрены в бюджете, дрейф в художественном руководстве, работа, которая оказывается технически корректной, но творчески неверной. С кем вы работаете, имеет значение. Не менее важно то, как вы структурируете взаимодействие.

Начните там, где на самом деле находятся отношения — а затем позвольте им расти

Самая распространённая структурная ошибка — это слишком глубокое погружение с партнёром, которого вы ещё не знаете. Полное владение искусством уровня «от начала до конца» — когда внешняя команда берёт на себя подлинную творческую и производственную ответственность за целые окружения — действительно ценная работа. Но она работает только в том случае, если существует достаточно взаимопонимания и доверия, чтобы команда по совместной разработке могла принимать правильные решения без постоянного руководства. Для этого нужно время.

Более разумный подход — начать с уровня, соответствующего текущей уверенности в отношениях, и позволить ему расширяться оттуда. На практике совместное развитие арт-окружения естественным образом развивается через три уровня взаимодействия — не как иерархия для продажи, а как честное описание того, как углубляются эти партнёрства, когда они работают хорошо. Цель — сопоставить масштаб с тем, где отношения на самом деле находятся, а не с тем, где вы хотели бы их видеть.

«Начните с масштаба, пропорционального текущей уверенности в отношениях. Пусть он расширяется оттуда».

Уровень 1 — Производство ассетов и реквизита: поддерживать качество в масштабе сложнее, чем кажется

Производство ассетов и реквизита — естественная отправная точка для новых отношений по совместному развитию. Результаты работы ясны, планка качества измерима, а творческий риск ниже — это шанс установить рабочие ритмы и стандарты качества, прежде чем ставки возрастут.

Большинство студий недооценивают важность последовательности. Не качество отдельного ассета, а качество, поддерживаемое сотнями или тысячами ассетов, поставляемых разными студиями в течение многих месяцев. Subnautica 2 прекрасно иллюстрирует это. У мира очень специфическая идентичность — обширная планета с инопланетным океаном, с отличительным визуальным языком в подводных средах, существах и деталях поверхности — и каждый созданный ассет должен был соответствовать этой идентичности. Не просто технически правильно, но визуально в соответствии со всем остальным в мире. Самая сложная гарантия — ассет, сданный на девятом месяце, был создан той же командой, что и ассет, сданный на первом месяце.

Решение — дисциплина на начальном этапе: строгий процесс создания внешнего вида, который устанавливает материальный язык, обработку поверхности, логику силуэта — до начала массового производства — и процессы контроля качества, которые поддерживают этот стандарт на протяжении всего времени. Вложения на старте — это то, что делает доставку в конце бесперебойной.

О движках: это не должно вводить риск в сотрудничество по совместному развитию. Студии, которые работают в коммерческих движках, таких как Unreal Engine, Unity, CryEngine или проприетарных движках, не должны тратить первые несколько месяцев на обучение своего партнёра тому, как работать в их среде. Надёжный партнёр работал в достаточном количестве разных движков и конвейеров, чтобы адаптироваться к ним быстро и легко. Для команд, работающих в UE5, где Nanite, Lumen, World Partition и PCG имеют реальное производственное значение — наличие партнёра, который уже понимает эти системы, означает более качественную работу с первого спринта, а не после долгой и трудной кривой обучения.

You're Having the Wrong Conversation About Environment Art Co-Development - изображение 3

Узнать больше

«Поддержка Virtuos была жизненно важна, помогая нам создавать объём ассетов, необходимый для создания нового убедительного, иконического инопланетного мира во франшизе Subnautica. Их энтузиазм к сотрудничеству был очевиден, а их приверженность пониманию наших целей позволила нам внести любые необходимые корректировки, чтобы удовлетворить меняющиеся потребности проекта».

— Нико Уильямс, продюсер, Unknown Worlds Entertainment

«Самая сложная гарантия — ассет, сданный на девятом месяце, был создан той же командой, что и ассет, сданный на первом месяце».

Уровень 2 — Создание модульных комплектов: самая недооценённая услуга в арт-окружении

Создание модульных комплектов — это уровень, который чаще всего упускается из виду — и о котором чаще всего сожалеют задним числом. Студии, которые остаются на Уровне 1 и никогда не углубляются, последовательно приходят к одному и тому же выводу: работа с ассетами была солидной, но когда пришло время масштабировать мир или добавлять контент после запуска, они вернулись к строительству с нуля.

Концепция проста: хорошо спроектированная библиотека из повторно используемых взаимосвязанных частей, собранных из разных конфигураций, производит большое разнообразие пространств, не рассматривая каждую среду как уникальное производство. Суть в разработке наборов, достаточно гибких, чтобы избежать повторений, но достаточно согласованных, чтобы всё по-прежнему читалось как один и тот же мир. Плохо спроектированный набор создаёт пространства, которые кажутся механическими. Хорошо спроектированный — создаёт среды, которые кажутся продуманными и изготовленными вручную — даже если они высоко эффективны в сборке.

Dune: Awakening — наиболее наглядная иллюстрация того, как это выглядит в реальном масштабе. Funcom нужно было населить мир Арракиса более чем 100 вражескими базами и мини-лагерями, а также 13 нарративными имперскими испытательными станциями — каждая из которых требует отдельной идентичности и цели. Модульная система предварительного проектирования, разработанная для проекта, дала Funcom инструменты для эффективного строительства большого количества вражеских баз, сохраняя при этом качество, разнообразие и согласованность во всех них.

Деталь, которая имеет наибольшее значение в долгосрочной перспективе: эти комплекты пережили сотрудничество. Когда Funcom понадобилось расширить мир после запуска, инфраструктура уже была на месте. В этом разница между партнёром по совместному развитию, который выполняет пакет работ, и тем, кто улучшает долгосрочные возможности студии.

«Virtuos интегрировался непосредственно в наш конвейер, сэкономив нам время и накладные расходы, обычно связанные с интеграцией аутсорсинга. Их гибкость, профессионализм и способность масштабироваться сделали их доверенным расширением нашей команды».

— Джефф Хаттон, директор по производству искусства, Funcom

«Лучшие партнёрства по совместной разработке не просто выполняют работу. Они делают студию лучше, чем когда она начинала.»

Вы ведёте неправильный разговор о совместной разработке Environment Art - изображение 4

Узнать больше

Уровень 3 — Полное владение искусством уровня: когда шов исчезает

Полное владение искусством уровня означает взятие полной творческой и производственной ответственности за окружение от серого блока до финальной версии — освещение, оформление декораций, атмосфера, оптимизация, визуальное повествование пространства. Это означает, что команда совместной разработки принимает решения, которые обычно принадлежат арт-директору внутри студии.

Это работает только в том случае, если партнёрство действительно встроено. Не просто доставка на определённую спецификацию — настоящее творческое сотрудничество, когда обе команды накопили достаточно общего контекста и доверия, чтобы внешняя команда могла взять на себя ответственность без постоянного руководства, а внутренняя команда могла полагаться на то, что работа отражает их видение, даже когда спецификация не охватывает все случаи.

Kena: Bridge of Spirits демонстрирует, как это выглядит, когда всё сделано правильно. У Ember Lab была точная, отличительная визуальная идентичность — живописная и стилизованная, где-то между фильмом Миядзаки и классической игрой Nintendo. Чтобы соответствовать этому, требовалось больше, чем просто ссылаться на документ с указанием направления в искусстве. Это требовало подлинного понимания того, почему каждое визуальное решение в этой игре было принято именно так, а затем принятия производственных решений, соответствующих этому замыслу, включая множество ситуаций, которые краткое содержание не предусмотрело.

На практике: процедурный набор инструментов для растительности на основе Houdini, созданный специально под эстетику ручной работы Ember Lab. Решения по освещению принимались в настоящем творческом диалоге с арт-направлением Ember Lab, а не по жёсткой спецификации. Цикл обратной связи был итеративным и творческим, а не воротами. В результате получилась среда, которую игроки воспринимали как единое целое со всем остальным, что построила Ember Lab — потому что с творческой точки зрения так оно и было.

Мерой взаимодействия уровня 3 является то, могут ли игроки увидеть разницу между тем, что построила внутренняя команда, и тем, что построила партнёр по совместной разработке. В случае с Kena они не могут. Этот невидимый шов — не удача. Это то, что становится возможным благодаря достаточному доверию, общему контексту и творческим инвестициям с обеих сторон.

«[Virtuos] уделяла большое внимание тому, чтобы игра была потрясающей для игроков и соответствовала нашим собственным ожиданиям. Мы надеемся работать с ними снова и очень рекомендуем Virtuos в качестве партнёра любому разработчику.»

— Джон Сэндers, вице-президент по операциям и развитию бизнеса, Ember Lab

«Невидимый шов — это не удача. Это то, что становится возможным благодаря достаточному доверию, общему контексту и творческим инвестициям с обеих сторон.»

Вы ведёте неправильный разговор о совместной разработке Environment Art - изображение 5

Узнать больше

Три вещи, которые идут не так — и как этого избежать

Чаще всего присоединяются слишком поздно. Искусство окружения добавляет наибольшую ценность, когда внедрено на раннем этапе — когда ещё есть время сформировать модульный язык мира, сообщить структуру комплекта, установить визуальные ориентиры. Когда партнёр по совместной разработке прибывает во время кризиса, чтобы заполнить пробел в возможностях, эти решения уже приняты, иногда таким образом, что эффективное партнёрство усложняется. Потолок того, чего можно достичь в рамках взаимодействия, ниже — и эта стоимость нигде не отображается в графике.

Дрейф арт-дирекшена — второй. В крупных проектах в нескольких студиях поддержание единого визуального стандарта — это действительно тяжёлая работа. Ответ — не больше контрольных точек качества, а больше творческого согласования на начальном этапе. Общие руководства по стилю, ранние обзоры lookdev, регулярные встречи между арт-директорами с обеих сторон. Чем больше обе команды понимают намерения друг друга до начала производства, тем меньше времени требуется на корректирующую работу позже.

Недооценка внутренних ресурсов — третья, и она чаще всего ослепляет студии. Сотрудничество в области совместной разработки требует значимого творческого времени со стороны студии — в частности, старшего творческого взаимодействия для арт-дирекции и рецензирования. Если у внутреннего арт-директора нет возможности должным образом взаимодействовать с партнёрством, работа отклоняется. Партнёр по совместной разработке может управлять производством, контролировать качество и осуществлять доставку — но есть базовый уровень творческого диалога, который должен исходить от студии. Планирование этого с самого начала — вот что отличает партнёрства, которые создают нужную работу, от тех, которые создают правильную, но несвязанную работу.

Почему визуальный диапазон имеет большее значение, чем вы думаете

Творческий перевод задачи отличается для каждого проекта и сложнее, чем часто принято считать. Решения, которые создают фотореалистичный биом открытого мира, как в Forza Horizon 6, не те, что создают живописный стилизованный лес, как в Kena: Bridge of Spirits. Материальная логика отличается. Философия освещения отличается. Баланс между ручным трудом и процедурной эффективностью, язык силуэтов, способ изменения плотности деталей на расстоянии — всё это специфично для визуального стиля игры. Чтобы принять правильные решения, нужно было ранее решать схожие задачи, а не просто обладать техническими навыками.

Именно поэтому разнообразие работ в портфолио Virtuos — Call of Duty, Horizon Forbidden West, Forza Horizon 6, Kena: Bridge of Spirits, Dune: Awakening, Mafia: The Old Country, Back 4 Blood, Stellar Blade, Payday 3, Ratchet & Clank — имеет значение не как список достижений, а как доказательство того, что проблема творческого перевода была действительно решена в самых разных контекстах. Фотореалистичные биомы. Гиперстилизованные миры. Научно-фантастические ландшафты выживания. Хоррор. Городские среды. Военные многопользовательские карты. Разные движки, разные конвейеры, разные визуальные философии.

Студия не должна обнаруживать в середине производства, что их партнёр по совместной разработке раньше не работал в их визуальном языке. Эта проблема — хотя она и является законной — должна быть решена до начала работы. Широта того, что было отправлено, является единственным честным ответом на это.

Вы ведёте неправильный разговор о совместной разработке арта окружения — изображение 6

Узнать больше

Разговор, который стоит вести

Арт окружения — это место, где амбиции по созданию мира встречаются с реальностью производства — и где разрыв между тем, что студия задумала, и тем, что было отправлено, наиболее заметен, когда партнёрство было структурировано неправильно.

Сто́ящие разговоры не о количестве ассетов или скорости доставки. Они о том, какой мир вы строите, на каком этапе производства вы находитесь, что нужно защитить вашей внутренней команде, чтобы сосредоточиться, и какой уровень творческого владения подходит внешнему партнёру в данный момент. Начать такие разговоры сложнее — но именно они создают работу, которую стоит отправлять.

Эта серия будет глубже погружаться в дисциплины по созданию мира, которые оживляют игру — персонажи, которые населяют эти пространства, встречи, которые разворачиваются внутри них, повествовательное мастерство, заложенное в каждом уголке. Цель в каждом произведении одна: мир, в который верят ваши игроки, ваше видение, воплощённое в жизнь.

Если вы строите что-то амбициозное, сначала наладьте правильное творческое партнёрство. Самые захватывающие миры строятся лучше, когда команды работают как одна. Результаты следуют из этого.

Чтобы узнать больше о том, как партнёрство по совместной разработке может помочь воплотить в жизнь видение мира вашей игры, посетите virtuosgames.com/bringing-your-vision-to-life/

Вы ведёте неправильный разговор о совместной разработке арта окружения — изображение 7

Узнать больше

Virtuos | Глобальный разработчик видеоигр

Основанная в 2004 году, Virtuos — одна из крупнейших независимых компаний по разработке видеоигр. Наша штаб-квартира находится в Сингапуре, офисы — в Азии, Европе и Северной Америке. Специализируясь на разработке игр полного цикла и производстве арта, мы создали высококачественный контент для более чем 1500 консольных, ПК и мобильных игр. Среди наших клиентов 23 из 25 ведущих игровых компаний мира.

Посетите www.virtuosgames.com, чтобы узнать, как мы можем сделать игры лучше вместе.

  • По вопросам бизнеса, пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу: partner_relations@virtuosgames.com.
  • Для запросов СМИ, пожалуйста, свяжитесь pr@virtuosgames.com.
  • Для запросов о вакансиях, пожалуйста, ознакомьтесь с открытыми позициями на www.virtuosgames.com/careers.

Автор: The Virtuos Team

Рефпаки
Стать автором