Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения9 марта 2026 г.

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды.

Анастасия Горбань рассказала о процессе работы над проектом «Вечный мост», подробно описав, как она использовала освещение в технике PBL, вдохновляясь люминизмом, и объяснила, как создала замок, добавив сломанные участки и обрушившиеся части, чтобы передать визуальную историю.

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды.
Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 1

Введение

Меня зовут Анастасия Горбан, и я художник по уровням и освещению, специализируюсь на Unreal Engine 5. Когда я была в школе, игры казались мне почти магическими, чем-то, что невозможно воспроизвести. Но в какой-то момент я поняла, что за ними нет никакой секретной магии. Их создают люди, которые просто более опытны, чем я. Я начала разбираться, как на самом деле устроены игры: какие существуют техники, конвейеры и роли в геймдеве.

До этого я была просто поклонницей без технических знаний. Одно видеоинтервью с художником по уровням из Pathologic 2 вдохновило меня больше всего, потому что оно показало реальный рабочий процесс художника и развеяло тайну вокруг этой профессии. Я пробовала начать с чистого моделирования в Cinema 4D и Maya пару раз, но никогда не чувствовала настоящего вдохновения.

В тот момент, когда я открыла для себя игровые движки, особенно Unreal Engine, я поняла, что это именно то, чем я всегда мечтала заниматься. Это осознание пришло в идеальное время в 2022 году, когда UE5 стал мощным, но при этом удивительно удобным для новичков. Я начала с простых руководств и училась всему шаг за шагом самостоятельно. Позже я получила серьёзный толчок, выполнив тестовое задание для замечательной студии Scans Factory. Сцена получила отличные отзывы на YouTube и ценные советы на Reddit, которые поддерживали мою мотивацию.

Вскоре после этого я получила свою первую работу художником. С тех пор я постоянно развиваю навыки во многих разных направлениях. Один проект, который для меня много значит, — это отмеченный наградами короткометражный фильм Lightfall.

Я присоединилась к команде в качестве художника по уровням и окружению и постепенно расширила свои навыки в технических и кинематографических областях. Это был пилотный проект для нашей команды, так что не всё было идеально, но технический рост, который я там испытала, был огромен. Видеть, как фильм получил множество наград, включая несколько премий Telly Awards и звание лауреата Webby, было невероятно приятно.

Проект «Вечный мост»

Моя главная мотивация для проекта «Вечный мост» — проверить себя. Я хотела увидеть, насколько я выросла как художник и насколько хорошо я могу создать концептуальную среду, основанную на сюжете. В то же время я хотела больше заниматься освещением, особенно физически обоснованным освещением.

Я нахожу сильное вдохновение в эстетике средневекового фэнтези, и меня тянуло к чему-то более приземлённому и монументальному, например, к раннесредневековым замкам и крепостям в Грузии и на Кавказе: массивным, тяжёлым, почти брутальным каменным структурам со строгими геометрическими формами, толстыми стенами, построенными, чтобы служить долго и впечатлять своими масштабами и солидностью.

Ещё одно сильное вдохновение пришло от открытия люминизма, американского стиля живописи XIX века, наиболее ярко представленного в работах Альберта Бирштадта. Всё дело в драматическом контрасте света и тени и в том, как свет, кажется, исходит изнутри сцены. Я хотела привнести это мистическое и приключенческое чувство в свой фэнтезийный мир.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 2

С основной идеей в голове я начала собирать ссылки, чтобы помочь спланировать композицию, архитектуру, освещение и общее настроение сцены.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 3

Композиция

Общая композиция пришла ко мне очень естественно. Я вспомнила те знаковые (или клишированные?) кинопостеры и обложки игр 2000–2010-х годов, где герой стоит спиной к камере, глядя в эпический мир. Такая рамка всегда казалась мне мощной и запоминающейся, поэтому я решила отдать дань уважения. Это своего рода визуальная «кликбейт», потому что она сразу создаёт сильную связь с классическими играми и фильмами.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 4

Арки и мосты — одни из самых сильных культурных символов, которые у нас есть. Они представляют собой проход, переход, связь между двумя мирами, надежду и неизвестность одновременно. Я знала, что использование такой сильной архетипической формы сделает изображение мгновенно увлекательным.

Блок-аут

Я люблю играть с масштабом и расстоянием. Я хотела, чтобы зритель почувствовал, что мост и замок огромны, что между передним планом и далёкими горами есть несколько слоёв глубины, чтобы структура выглядела ещё более внушительной из-за того, насколько далеко она расположена в сцене.

Сначала я разместила и заблокировала камеру. Для этого произведения я хотела сильную, статичную, постероподобную композицию. Затем идёт блок-аут, и я обычно делаю его намеренно простым, используя только примитивные формы, чтобы быстро установить масштаб, пропорции и ощущение расстояния от камеры.

Я потратил время на тестирование различных положений камеры и фокусных расстояний, пока не нашёл то, которое дало наиболее сильное ощущение глубины и перспективы. Как только всё стало правильно, я полностью зафиксировал камеру. Такой подход экономит мне огромное количество времени, поскольку мне нужно создавать и полировать только то, что будет видно в финальном кадре.

Оформление декораций и подход к ассетам

Поскольку основной акцент в проекте был сделан на освещении, я решил работать с готовыми ассетами, такими как Megascans и пакеты от Fab. Этот модульный подход позволил мне сосредоточиться на освещении и обогатил мои возможности по адаптации существующих высококачественных ассетов для различных сценариев.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 5

Я начал оформлять декорации с переднего плана, чтобы почвенное покрытие и большие камни дали мне прочную основу и правильную шкалу отсчёта. Затем я перешёл к фону, разместив сначала самые крупные скальные образования. Они стали основой для стен каньона, создавая чёткие слои воздушной перспективы.

Строительство замка и повествование

Я начал строить замок, обозначив основные стены, чтобы определить их направление, высоту и расположение, чтобы вся структура казалась обоснованной. Затем я добавил второй слой ассетов для создания глубины и повреждений: разбитые секции, обрушившиеся части, участки, которые выглядели так, будто подверглись землетрясениям или древним битвам. Это помогло рассказать историю через саму архитектуру.

Единственным крупным элементом, который я не смог найти в нужном масштабе, был мост, поэтому я смоделировал его в движке, используя булевы операции, и просто применил существующую кирпичную текстуру. Чтобы скрыть повторение и добавить реализма, я украсил мост дополнительной кладкой по краям, разбросал битые кирпичи и выступающие камни.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 6

Сначала я хотел, чтобы замок казался совершенно пустынным и заброшенным. Но потом решил, что будет гораздо интереснее показать, что эта древняя структура всё ещё используется, как будто кто-то совсем недавно пришёл здесь жить.

Я добавил целую сеть деревянных строительных лесов: некоторые части выглядят так, будто поддерживают неустойчивые стены, другие — как временные пешеходные дорожки. Кажется, что замок недавно захватили или его медленно восстанавливают. Чтобы ускорить процесс, я использовал BPP (Packed Level Blueprints) — повторно используемые группы ассетов, которые работают как префабы.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 7

Чтобы усилить повествование, я смоделировал геральдические флаги с помощью инструментов в движке и создал текстуру в Photoshop. Я разместил рваные старые флаги рядом с более новыми и яркими, а также построил простые чертежи факелов из существующих ассетов, чтобы структура казалась обжитой.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 8

Один маленький трюк, который я себе позволил, — намеренно нарушил реальные пропорции самых дальних стен и строительных лесов, сделав их немного больше, чем они должны быть. Я также немного наклонил всю структуру замка от камеры. Эти небольшие оптические приёмы делают крепость ещё более монументальной и нависающей над зрителем.

FX

Чтобы оживить сцену, я очень хотел реалистичные водопады. Создание полной симуляции воды или использование пластин в постобработке заняло бы слишком много времени, поэтому я взял эффект водопада Ниагара из пакета Ancient Temple от Scans Factory и настроил его параметры материала и излучателя. Масштабируя и накладывая разные излучатели, я добился разной скорости потока и объёмов, что сделало водопады естественными и мощными.

Я также добавил стаи далёких белых птиц, используя систему частиц Niagara из того же пакета Ancient Temple. Чтобы сделать их более заметными на фоне, я применил чисто белый излучаемый материал, чтобы обеспечить их видимость на большом расстоянии.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 9
Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 10

Полировка и последние штрихи

Чтобы объединить всю сцену, я переключился в режим просмотра базового цвета и сбалансировал общую цветовую палитру. Я просмотрел ассеты и настроил их альбедо так, чтобы части из разных пакетов казались принадлежащими одному миру.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 11

Я добавил едва заметные наклейки с изображением луж, чтобы создать красивые отражения и дополнительную глубину на переднем плане. Растительность довольно минималистична, и я разместил её вручную, в основном для того, чтобы разбить большие каменные поверхности и создать гармоничное сочетание цветов между красными маками и флагами.

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 12

Освещение

Освещение было абсолютной основой Eternal Bridge. В этом проекте я хотел выйти за рамки интуитивного освещения и построить твёрдое понимание физически обоснованных значений: единиц света реального мира, экспозиции и того, как они отображаются в Unreal Engine 5.

В то же время я стремился развить свой художественный вкус и передать настроение, которое было у меня в голове. Я многому научился у таких художников, как Карим Яссер, и быстро понял, насколько увереннее и интуитивнее становятся твои решения, когда у тебя есть твёрдое понимание основных принципов и законов природы.

Я начал с создания физически обоснованной базы. Используя справочные таблицы реального мира для условий освещения, я сначала установил реалистичные значения интенсивности Directional Light (начиная примерно с 20 000 люкс во время блокировки) и зафиксировал экспозицию на раннем этапе на уровне EV100 = 12. Я также с самого начала включил захват в реальном времени для Sky Light, чтобы сразу видеть, как каждое изменение влияет на всю сцену.

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 13

Чтобы создать более сильный контраст, я увеличил несколько больших камней и разместил их по всей сцене в качестве преград для света. Это дало мне точный контроль над тем, где будут пробиваться солнечные лучи. В то же время я сделал ближнюю область темнее, чем яркий фон, чтобы добавить глубины и направить взгляд зрителя к замку и мосту.

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 14
Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 15

Позже, когда были настроены Volumetric Clouds и Sky Atmosphere, я снизил Directional Light до 11 000 люкс и оставил экспозицию заблокированной на уровне EV100 = 11. В этот момент атмосфера начала вести себя как настоящее небо, поэтому более ранние значения блокировки больше не работали корректно и нуждались в точной настройке. Я оставил цвет солнечного света почти нетронутым и лишь немного снизил температуру, чтобы соответствовать холодному, штормовому настроению.

Я увеличил Source Soft Angle для более мягких теней и поднял интенсивность непрямого освещения, чтобы свет красиво отражался от камней на переднем плане. В финальной обработке я включил Ambient Occlusion и Light Shafts и добавил простую функцию освещения тени от облаков для мягкого эффекта гобо. Вот финальные настройки для Directional Light, Exposure и Sky Light:

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 16
Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 17

Атмосфера неба и облака

Только после того, как я исправил значения Directional Light и Exposure, я начал лепить небо и облака. Это позволило мне увидеть, как именно Sky Atmosphere и Volumetric Clouds реагируют на точные физические входные данные. Это был увлекательный эксперимент, который дал именно тот драматичный штормовой вид, который я хотел.

Я уменьшил фактор яркости неба, чтобы небо было темнее и драматичнее. Этот параметр действительно полезен, поскольку он не влияет на освещение сцены, а только на яркость неба.

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 18

Вот финальные настройки для экземпляра материала Volumetric Cloud и разбивка настройки окружающего освещения PBL:

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 19

Источники света, размещённые вручную

Большая часть света и драматизма в этой сцене исходит от источников, размещённых вручную. Когда я начинаю добавлять источники света, размещённые вручную, я переключаюсь на изображение в оттенках серого, меняя насыщенность в Post Process Volume на 0. Это быстрый и эффективный способ оценить освещение.

Я начал с сильных ключевых прожекторов, чтобы создать яркие солнечные лучи, пробивающиеся сквозь облака, затем добавил более мягкие точечные источники света для плавных переходов свет-тень, тёплое внутреннее заполнение, чтобы намекнуть на жизнь внутри замка, и, наконец, контурное освещение, чтобы отделить формы и придать объём камню.

Изучите, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийской среды — изображение 20

Атмосферные эффекты

Туман был важен для создания глубины. Я включил объёмное рассеяние для экспоненциального высотного тумана и немного уменьшил его плотность, чтобы смягчить затухание. Когда туман был более плотным, он быстро поглощал мелкие детали на далёком замке. Уменьшив его, я добился того, что туман мягко влияет в основном на ущелье и передний план, сохраняя архитектуру чёткой и читаемой. Вот финальные настройки для экспоненциального высотного тумана:

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 21

Для полного художественного контроля я в значительной степени полагался на пользовательские пластины тумана из инструмента Easy Fog Уильяма Фоше. Это дало мне точное наложение тумана в ущелье и дополнительные текстурированные облака на расстоянии. Чтобы завершить драматическое освещение, я добавил сетки божественных лучей, которые помогают передать яркие солнечные лучи, пробивающиеся сквозь облака.

Настройки Post Process Volume

В качестве последнего шага в Post Process Volume я добавил едва заметную хроматическую аберрацию, настроил локальную экспозицию, применил резкость света и зернистость плёнки. Я также слегка повысил контрастность, температуру и гамму, чтобы усилить настроение шторма. Для видеорендеринга я обычно полностью отключаю все эти настройки, чтобы позже иметь полный динамический контроль в DaVinci Resolve. Вот финальные настройки для Post Process Volume и финальный вид:

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 22
Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 23

В итоге этот проект заставил меня придерживаться более дисциплинированного подхода к освещению. Самое большое отличие заключалось в том, что я работал полностью с реальными физическими значениями и использовал только родные системы Unreal от начала до конца. Самое важное понимание — независимо от того, насколько глубоко вы погружаетесь в физические значения, ваши глаза и художественный вкус всегда должны иметь последнее слово. Числа — отличная отправная точка, но они никогда не являются целью.

Рендеринг и постобработка

Процесс рендеринга для этого произведения был довольно простым. Я создал короткую кинематографическую последовательность с медленно движущейся камерой и персонажем Echo, затем всё отрендерил с помощью Movie Render Graph. Я считаю, что этот конвейер, представленный в версии 5.4, гораздо удобнее и гибче, чем старые пресеты Movie Render Queue. Недавно я провёл обширные исследования и разработки по конвейеру Movie Render Graph для многослойного рендеринга, который был опубликован в сообществе Unreal, так что я уже был с ним хорошо знаком.

Поскольку я хотел, чтобы итоговое изображение в основном опиралось на освещение, построенное в движке, я рендерил всё в одном проходе без каких-либо дополнительных слоёв или тяжёлого композитинга. Чтобы стабилизировать рендер, я использовал несколько консольных переменных, а для получения более чёткого результата увеличил пространственные выборки до 64.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 24

В DaVinci Resolve я применил почти те же настройки, что и в Post Process Volume. Обычно я люблю углубляться в постобработку видео, но на этот раз почти ничего не трогал. Как только я почувствовал, что доволен результатом, полученным прямо из движка, я понял, что освещение достигло нужного места.

Узнайте, как использовать освещение PBL в UE5.6 для создания фэнтезийной среды — изображение 25

Вот финальная последовательность:

Заключение

Этот проект занял у меня около двух недель при работе по 4–5 часов в день. Большая часть этого времени была потрачена на просмотр мастер-классов, чтение документации Unreal и изучение теории физически основанного освещения. Основная задача заключалась в том, чтобы не утонуть в теории. Было так много технической информации, что иногда приходилось останавливать себя от просмотра очередного видео и на самом деле применять то, что я только что узнал.

Оглядываясь на свои ранние проекты, я ясно вижу несколько вещей, которые больше всего помогли мне вырасти и изменить мой подход к работе. Делай вид, пока не сделаешь. Иногда технически «неправильное» значение, совершенно нереалистичный масштаб или случайные настройки материала внезапно дают именно то ощущение, которое вы ищете. Не бойтесь нарушать правила, если ваши глаза говорят «да».

Расскажи историю, всегда задавай себе вопрос: что здесь произошло? Кто ходил по этим стенам? Почему это место вызывает такие ощущения? Когда окружение начинает рассказывать свою историю, освещение перестаёт быть просто инструментом. И самое главное, научись доверять своим глазам как последнему судье. Вы можете изучать физические значения, читать документацию днями, но в итоге можете получить технически правильное, но эмоционально мёртвое изображение.

В конце концов, числа — это просто отличная отправная точка. Ваш вкус и ваше чувство — вот что действительно имеет значение. В конце этого интервью я хотел бы поделиться несколькими ресурсами, которые очень помогли мне на моём пути и к которым я до сих пор возвращаюсь:

  • Ясные и практические видео Карима Яссера по PBL
  • Статьи Артура Таскуина здесь и видео о PBL, а также удивительный инструментарий, база данных PBL
  • Убедительная статья о принципах PBL
  • Канал Уильяма Фошера с множеством ценных разборов и советов
  • Невероятный канал Джоша Тууна
  • Огромное спасибо команде 80 Level за возможность поделиться историей, стоящей за Eternal Bridge, и за всю потрясающую работу, которую вы делаете для сообщества. Это был очень особенный проект для меня, и я буду счастлив, если он вдохновит кого-то ещё попробовать что-то новое.

    Анастасия Горбан, художник по уровням и освещению

    Интервью проведено Эммой Коллинз

    Автор: Anastasia Gorban

    Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.