Как Bubsy 4D переосмысливает ретро-талисмана для современных 3D-платформеров
Команда Fabraz обсуждает, как сочетать ностальгию с искренностью, создавать игровой процесс, основанный на динамике, в Unity и переосмыслить образ Бубси для нового поколения.

На протяжении десятилетий Bubsy занимает странное место в истории платформеров: талисман, которого помнят не столько за оригинальные игры для Genesis, сколько за шутки интернет-эры и неудачные переосмысления. С Bubsy 4D (доступна сейчас) команда, стоящая за проектом, пытается сделать что-то другое, не просто пародируя репутацию франшизы, а перестраивая её в более искреннем творческом направлении.
Вместо того чтобы полностью опираться на иронию, разработчики подошли к проекту как к продолжению и переосмыслению прошлого Bubsy, сочетая движение с учётом инерции, визуалы в стиле аниме и современные тенденции 3D-платформеров. Созданный в Unity с использованием внутреннего фреймворка студии, изначально разработанного для других платформеров, проект был завершён всего за 15 месяцев небольшой основной командой.
В этом кратком интервью основатель Fabraz Фабиан Расторфер и ведущий разработчик Бен Миллер обсуждают, как они подошли к изменению дизайна Bubsy, почему физика и инерция стали центральными элементами геймплея и как они сбалансировали ретро-ностальгию с созданием новой идентичности для франшизы.

Почему сейчас подходящее время для возвращения Bubsy?
Забавно, что технически это уже третья попытка вернуться.
Были две предыдущие попытки с разной степенью успеха, но они так и не взлетели. Мы думаем, что это потому, что они слишком сильно пытались высмеять франшизу до такой степени, что у них не было собственной идентичности.
Одной из наших главных целей в Bubsy 4D было создать мир, который знает о своём прошлом и иногда шутит над ним, но в остальном чувствует себя искренне и хочет стоять сам по себе.
Трейлеры, вероятно, более самосознательны, чем сама игра. В самой игре мы попытались переосмыслить Bubsy через его redesign. Мы немного состарили его; это видно по куртке и галстуку, и идея в том, что он всё ещё пытается. Его поддерживающий состав может время от времени поддразнивать его, но мы искренне хотим, чтобы он добился успеха. Это делает его более милым.

Откуда взялось название Bubsy 4D?
Нам нравится шутить, что, возможно, четвёртое измерение существует, а люди просто не могут его воспринимать.
Но на самом деле это должно стать духовным наследником Bubsy 3D, который, вероятно, является самой печально известной записью во франшизе. Это также возвращение Bubsy к 3D-платформерам, поскольку предыдущие попытки возвращения на самом деле не были 3D-платформерами.
Какие игровые вдохновения стояли за проектом?
Одна из вещей, которые мы определили в оригинальной игре, — это то, что она была очень вдохновлена Sonic, с учётом инерции, множеством путей и механикой катания. Мы хотели вернуть это чувство, потому что оно как бы исчезло из более поздних записей.
Так что в Bubsy 4D мы сосредоточились в основном на инерции и геймплее, основанном на физике. Странный режим мяча, который вы могли видеть в трейлере, — это, по сути, наша версия состояния высокоскоростного движения.
Визуальный стиль сильно отличается от старых игр с Bubsy. Как вы пришли к такому виду?
Честно говоря, мы своего рода гики, так что в эстетике определённо есть влияние аниме.
Большая часть цветовой палитры и общей презентации исходит оттуда, но мы также были сильно вдохновлены мультфильмами старой школы, особенно стилями анимации субботнего утра.
Мы даже посмотрели провальный анимационный пилот Bubsy 90-х годов. Хотите верьте, хотите нет, но на самом деле был снят пилотный эпизод для мультфильма Bubsy.
Некоторые персонажи из этого пилота вообще не появлялись в играх, так что в итоге мы привнесли некоторых из них в Bubsy 4D. Мы подумали, что это было действительно весело.

Как вы балансируете между привлечением давних поклонников Bubsy и привлечением игроков, которые могут знать о франшизе только через её репутацию в сети?
Мы попытались серьёзно оглянуться на оригинальные игры и понять, что в них на самом деле работало.
В детстве я сам сталкивался с чем-то похожим, играя в игры серии Genesis и много времени проводя за играми серии Sonic, поэтому мы вернулись к первым двум играм Bubsy и попытались понять, что в них работает с точки зрения механики и стиля.
В то же время мы переработали значительную часть мира и персонажей. Мы сохранили элементы, которые нам нравились, добавив при этом свои идеи и индивидуальность.
Также есть вступительная заставка, которая вновь представляет персонажей и объясняет отношения между ними, так что даже игроки, не имеющие предыдущего опыта, могут сразу включиться в игру и понять мир.

Какой технологический стек вы используете для разработки?
Игра работает на Unity, но с добавлением большого количества дополнительных внутренних технологий, построенных поверх неё.
Недавно мы выпустили другую игру под названием Demon Tides, и обе игры используют один и тот же фреймворк, который мы разработали за годы работы над платформерами.
Этот фреймворк позволил нам пропустить много ранней предпроизводственной работы и перейти непосредственно к производству, поскольку у нас уже были установлены многие основные системы.
Сколько времени заняла разработка и сколько человек было в команде?
Игра была разработана примерно за 15 месяцев, что довольно быстро.
Основная команда состояла из шести человек, хотя мы также работали с внешними сотрудниками, такими как композиторы и дополнительные участники.

Fabraz Основатель Фабиан Расторфер и ведущий разработчик Бен Миллер
Автор: Fabraz