Как Coffee Talk Tokyo расширяет серию с помощью ёкаев, социальных сетей и современного Токио
Разработчики игры Coffee Talk Tokyo рассказывают о переносе серии в Японию, создании персонажей, вдохновлённых ёкаями, развитии систем разветвлённого повествования и создании уютной атмосферы ночных посиделок с помощью музыки, постановки и сторителлинга через окружение.

С момента своего дебюта в 2020 году серия Coffee Talk заняла уникальное место среди сюжетных инди-игр благодаря сочетанию уютной атмосферы кафе, фантазийных социальных комментариев и повествованию через диалоги. Вместо того чтобы полагаться на крупномасштабную драму или традиционную структуру приключенческих игр, серия создала свою идентичность на основе интимных эмоциональных моментов, тихих ночных бесед и ритуала приготовления напитков для клиентов, преодолевших личные трудности.
В Coffee Talk Tokyo разработчики значительно расширяют эту формулу, перенося действие из урбанистического фэнтези, вдохновлённого Сиэтлом, оригинальных игр в современный Токио, представляя совершенно новый состав, вдохновлённый японской мифологией и культурой ёкаев, одновременно развивая ветвящиеся системы повествования серии и механику социальных сетей.
В этом интервью команда обсуждает, почему Токио стал идеальным местом для новой части франшизы, как в игре сочетаются уютный темп и более механически сложные ветвящиеся системы, и почему атмосфера остаётся одним из самых важных столпов идентичности серии.

Действие Coffee Talk Tokyo переносит серию из фэнтези, вдохновлённого Сиэтлом, в современный Токио с персонажами, вдохновлёнными ёкаями. Что побудило к смене локации и тона для этой новой части?
Анна Винтерштайн, ведущий сценарист: Хотя в оригинальном мире Coffee Talk ещё много историй, которые можно рассказать, мы почувствовали, что после арок персонажей в «Гибискусе» и «Бабочке» было бы хорошо дать ему немного передохнуть. Однако более широкий мир, созданный в Coffee Talk — городская среда, близкая к нашему миру, но с элементами фэнтези, — был полон возможностей для других историй с разными наборами персонажей и новыми вызовами.
Когда мы решили исследовать, куда ещё можно направить фокус игры, Токио стал естественным выбором: в некотором смысле это типичный большой город, он разнообразен и ярок, полон замечательных персонажей и даже больше, чем Сиэтл, отражает напряжение между возможностями и одиночеством, присущим жизни в мегаполисе. Но в то же время это столица Японии, страны со своей особенной культурой и мифологией. Поэтому мы почувствовали, что эта обстановка позволит нам использовать всё, что делает Coffee Talk тем, что она есть, одновременно открывая совершенно новые перспективы.
Оригинальный Coffee Talk был частично вдохновлён телешоу «Полуночная закусочная», так что это было похоже на возвращение к истокам. Наконец, большинство нашей команды — японцы или жили в Японии или посещали её, поэтому мы были уверены, что сможем сделать эту обстановку достойной!

Серия всегда была сосредоточена на атмосфере и повествовании через диалоги. Какие основные принципы вы хотели сохранить, развивая формулу для Coffee Talk Tokyo?
Анна Винтерштайн: Coffee Talk — это очень уютная игра, где-то на пересечении визуального романа, управляемого диалогом, и симулятора приготовления напитков. У неё мягкий темп, и все персонажи в конечном счёте имеют добрые намерения, но в то же время она не уклоняется от сложных тем и напряжённых эмоциональных состояний.
Мы хотели сохранить эту основную ДНК игры: натуралистичные обмены с использованием фэнтезийной обстановки как метафоры реальных проблем, которые, как мы надеемся, найдут отклик у наших игроков. И напитки в кафе, конечно! Помимо этого, у нас было достаточно места для манёвров, что позволило нам существенно обновить обстановку, состав персонажей и даже рецепты приготовления напитков.

С точки зрения нарративного дизайна, как вы структурируете ветвящиеся исходы персонажей, сохраняя при этом расслабленный темп и эмоциональный тон, которыми известна серия?
Анна Винтерштайн: Это правда, что игра довольно спокойная и по сути своей недраматичная. Хотя ставки у некоторых персонажей выше, чем у других, они остаются повседневными эмоциональными проблемами, и игра ведётся не столько за счёт полноценного конфликта, сколько за счёт более мягкого напряжения (между тем, чего хотят персонажи, что они получают, что им нужно, а иногда и между персонажами). Подход к исходам связан с этим и отражает обычную дилемму нарративного дизайна: как сделать так, чтобы игроки чувствовали, что их решения имеют значение, одновременно уважая повествование? И для этого действительно нужно следовать за персонажами, куда они ведут.
Поскольку в этой части игры основное внимание уделяется неожиданным (и часто нежелательным) изменениям, мы долго размышляли о том, как каждое изменение будет выглядеть для каждого персонажа — если он будет принимать его спокойно или сопротивляться. Изменения пугают и тревожат, но также предоставляют возможность для роста! Поэтому существует значительная разница в исходе для персонажей в зависимости от того, воспользуются ли они этой возможностью или застрянут в прошлом. И, конечно же, на эти исходы влияют взаимодействия с другими персонажами, и больше всего — с Баристой, что помогает игроку в управлении игрой в формате игры, но также отражает реальную жизнь: люди не растут в вакууме, и мы бы не продвинулись далеко без нашего сообщества.

Приготовление напитков напрямую влияет на уровень привязанности, вариации диалогов и концовки. Как эти системы спроектированы, чтобы объединить игровой процесс и повествование?
Анна Винтерстайн: Функционально приготовление напитков можно рассматривать как диетический слой поверх довольно традиционной системы выбора. В играх с большим количеством диалогов выбор служит для самовыражения игрока и как способ продемонстрировать знание мира, которое затем оплачивается реакцией мира в свою очередь, краткосрочной или долгосрочной. Именно так работает приготовление напитков в Coffee Talk.
Заказы клиентов более или менее точны; иногда у вас есть только один правильный ответ, что означает, что вам нужно уделять этому довольно много внимания, в то время как в других случаях заказ более расплывчатый, что означает, что ваше пространство возможностей увеличивается, и вы получаете удовольствие от приготовления напитков, которые хотите приготовить. В любом случае эти усилия вознаграждаются короткими ответвлениями в зависимости от того, насколько правильно или неправильно вы готовили, а также за счёт кумулятивного эффекта, при котором переменные отслеживают сумму ваших решений для каждого персонажа и разветвляют концовки на основе этого. В ходе игры также есть другие более мелкие ответвления, которые сохраняют и реагируют на некоторые прошлые решения игрока.
Стоит отметить, что приготовление напитков — не единственное влияние на ответвления и концовки. В Coffee Talk Tokyo мы ввели новую систему, которая позволяет нам разветвлять игру на основе того, были ли замечены посты Tomodachill или нет. В сочетании с новой системой хэштегов мы надеемся, что это будет стимулировать и вознаграждать исследование игроками, немного похожее на побочное расследование.

Токио сам по себе ощущается важным персонажем в игре. Как команда подошла к переводу атмосферы ночного Токио в визуальное направление, музыку и повествование об окружающей среде?
Анна Винтерстайн: На раннем этапе разработки игры у нас было довольно много сеансов мозгового штурма между писателями, художниками и продюсерами. Мы потратили время, чтобы правильно согласовать атмосферу, дизайн персонажей и обстановку, к которым мы стремились.
Хотя в этом был большой аспект командной работы, наш концепт-художник, cro_iz, сыграл особенно важную роль в создании визуальной идентичности игры. Она японка и хорошо знает Токио, поэтому она могла предложить множество идей, принять некоторые другие и воплотить их все в жизнь. Fuzuzu, один из наших пиксельных художников, также очень помог в формировании обстановки кафе. Что касается музыки, мы доверили её Эндрю Джереми! Музыка — это такой важный фактор, почему игрокам нравится Coffee Talk, и мы так счастливы, что AJ смог поработать с нами и внести больше токийского уклона в свои атмосферные композиции.

С точки зрения художественного конвейера, как вы создаёте уютные, интимные сцены, которые остаются визуально привлекательными в течение десятков часов игрового процесса, насыщенного диалогами?
Анна Винтерстайн: Самая большая часть того, что поддерживает игру в течение многих часов игрового процесса, — это реакция персонажей на происходящее. Их меняющиеся выражения и позы превращают игру из статичного комикса в мир, который кажется живым и населённым. Наш художник персонажей, Дэн, проделал исключительную работу, передавая личности персонажей через их лица и движения рук. Затем большая задача, конечно, состоит в том, чтобы интегрировать эти анимации в игру и убедиться, что они правильно сопровождают историю; это также относится ко всем другим динамическим аспектам, таким как музыка, звуковые эффекты, движения камеры и т. д.
Мы используем электронные таблицы, которые позволяют нам отображать сценарий игры рядом с тем, что мы называем «постановкой», и следить за тем, чтобы каждая строка была направлена соответствующим образом, почти как если бы мы снимали фильм. Сценаристы проделали большую работу по постановке дней, которые они написали, и у нас также был постановщик, Феде, который взял на себя значительную часть этой трудоёмкой задачи!
Серия Coffee Talk известна тем, что сочетает элементы фэнтези с приземлёнными личными историями. Как японская мифология и культура ёкай повлияли на дизайн персонажей и построение мира в этой части?
Анна Винтерштайн: Одна из особенностей Coffee Talk заключается в том, что игра использует фэнтезийный сеттинг как метафору или аллегорию для ситуаций реального мира. При переносе игры в Японию и создании совершенно нового актёрского состава перед нами стояла двойная цель: мы хотели отразить огромное богатство и красоту японской мифологии и знаний, а также убедиться, что мы подобрали персонажей, которые были бы актуальны в современном мире и могли бы нести истории и темы, которые мы хотели рассказать.
Эти аспекты в итоге переплетались. На ранних этапах мозгового штурма, о которых я упоминала ранее, мы много обсуждали: «Нам нравится этот персонаж, какие темы он вызывает, как это впишется в игру?» и наоборот: «Это тема, которую мы, возможно, хотим исследовать, какой персонаж для неё подойдёт?» Ключевым моментом является то, что Япония — это очень своеобразное общество со своими проблемами, и мы хотели рассказывать истории, которые были бы реалистичными и отдавали бы должное их сеттингу, при этом, конечно, оставаясь понятными нашим игрокам по всему миру.

Обновлённая система «Томодачил» добавляет хэштеги и дополнительный сюжетный контент. Как культура социальных сетей в современном Токио повлияла на разработку этой функции?
Синтаро Канойя, генеральный директор: Это не была конкретная функция, вдохновлённая культурой социальных сетей в Японии. Когда вы играете в игру и видите, как она работает, каждый должен найти её простой в использовании (что может говорить о том, насколько похожи приложения социальных сетей по всему миру). Важная часть Tomodachill 2.0 заключается в том, что он более полно функционирует в мире Coffee Talk: посты делают мир за пределами кафе живым, и то, как игрок взаимодействует с ним, влияет на других. Это двустороннее взаимодействие социальных сетей и реальной жизни — это мир, в котором мы живём, поэтому это естественный прогресс того, как Tomodachill работал в первых двух играх.
С точки зрения производства, как команды повествования, пользовательского интерфейса, аудио и геймплея сотрудничают над проектом, где темп и эмоциональный тон так важны?
Синтаро Канойя: Это много общения через наш внутренний Discord! Команда была распределена по Японии, Великобритании, Канаде и США, поэтому было важно, чтобы мы все поддерживали связь. У нас также было несколько преимуществ: шаблон из Coffee Talk 1 и 2; Анна, как наш ведущий сценарист, поддерживала последовательность истории с тремя сценаристами в основной игре; и культура сотрудничества без эго, где побеждала лучшая идея.

Оглядываясь назад, какие самые большие уроки были извлечены при расширении формулы Coffee Talk до более масштабного и механически сложного сиквела?
Анна Винтерштайн: Тот же урок, что и из каждого процесса разработки игр, на самом деле! Всё всегда занимает больше времени, чем вы думаете. Идеям нужно пространство для развития, общению нужно время. Мы также довольно маленькая команда, поэтому любые проблемы со здоровьем или личные проблемы могли сбить всё с курса.
Но нам очень повезло в том, что у нас есть план того, как были сделаны другие игры Coffee Talk, и хотя мы внесли в него некоторые изменения, для нас было также очень важно оставаться верными сути Coffee Talk. Тогэ оказал значительную поддержку в этом процессе, что помогло нам никогда не терять из виду наше направление и выпустить игру, которой мы в конечном итоге гордимся.

Chorus Worldwide, разработчик игр
Автор: Chorus Worldwide