Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью21 мая 2026 г.

Непобедимый против разработчиков: объяснение создания жестокой игры про супергероев в жанре файтинг на движке Unreal Engine

Разработчики игры Invincible VS рассказывают об адаптации вселенной Invincible в соревновательный файтинг с использованием Unreal Engine, откатного сетевого кода, рабочих процессов создания кинематографических анимаций, разрушаемых арен и боёв, основанных на системах.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Непобедимый против разработчиков: объяснение создания жестокой игры про супергероев в жанре файтинг на движке Unreal Engine

Перевод повествовательного сюжета о супергероях в формат соревновательной файтинг-игры представляет собой уникальную задачу. Персонажи должны оставаться верными исходному материалу, одновременно вписываясь в тщательно сбалансированные системы, построенные вокруг отзывчивости, читаемости и соревновательной глубины. Для Invincible VS целью было не просто воссоздание насилия и зрелищности вселенной Invincible, но превращение её в нечто, что ощущается одинаково кинематографично и механически выразительно в реальном времени.

Разработанный командой, имеющей опыт в создании соревновательных файтинг-игр, проект сочетает в себе жестокие бои супергероев, разрушаемое окружение, откатные сети и высокоитеративные рабочие процессы анимации с визуальным стилем, разработанным специально для динамичного соревновательного геймплея, а не для прямого воспроизведения анимированного сериала.

В этом интервью разработчики обсуждают основную боевую философию проекта, то, как персонажи с совершенно разными уровнями силы были адаптированы в сбалансированные игровые архетипы, и почему отзывчивость и самовыражение игрока стали центральными столпами дизайна игры.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 1

Invincible VS переносит высококинематографичную, жестокую вселенную супергероев в формат соревновательной файтинг-игры. Каковы были основные принципы проектирования, которыми руководствовался проект?

Майк Уиллетт, исполнительный продюсер: Мы хотели, чтобы каждый игрок выглядел и чувствовал себя как крутой герой из вселенной Invincible. Это означало быть верным интеллектуальной собственности. Бой должен был быть жестоким, а персонажи должны были отлично представлять своих персонажей из комиксов и шоу. Мы хотели, чтобы каждый комплект был уникальным и важным в рамках боевых систем. И со времён наших дней в KI мы хотели больше взаимодействий между игроками в нападении и защите, поэтому вы должны обращать внимание на действие всё время.

Адаптация повествовательного IP, такого как Invincible, в жанр, ориентированный на системы, такой как файтинги, представляет собой уникальные задачи. Как вы подошли к переводу персонажей и способностей в сбалансированные игровые механики?

Майк Уиллетт: Мы смотрим на персонажей и видим, какие архетипы они представляют, где мы можем продвинуть дизайн, и где есть естественные расширения. Всё сводится к тому, что выглядит и ощущается круто и аутентично для поведения этого персонажа. Со всеми персонажами мы начинаем с исходного материала и смотрим на наши собственные творческие вдохновения. Команда усердно работает над созданием своего рода «песочницы», где ключевыми являются исследование комбо и выражение движения.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 2

Бой в Invincible известен своей скоростью и интенсивностью. Как вы проектировали и настраивали свои боевые системы, чтобы передать это ощущение, сохраняя при этом ясность и соревновательную глубину?

Дэйв Холл, директор игры: Передача скорости и интенсивности боя в Invincible была в центре внимания с самого начала проекта. Мы хотели продать масштабное разрушение, которое могло произойти в боях, поэтому у нас есть арены, которые будут проходить через стадии разрушения по мере продвижения боя, оставляя арену разрушенной после долгого сражения.

Когда персонажи получают урон, они начинают покрываться кровью, а их костюмы начинают рваться по мере продвижения боя. Легко взглянуть на персонажей и арену, чтобы увидеть, насколько жестоким был бой. Мы также специально разработали нашу систему «убийства в излишестве», чтобы она была в моменте и динамичной, когда вам сносят голову или полностью уничтожают. Мы хотели почувствовать интенсивность «убийства в излишестве», но также убедиться, что действие продолжается.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 3

С точки зрения геймплея, как вы балансируете персонажей, которые явно сильнее других в шоу, для такой игры?

Дэйв Холл: Нам нравится сосредотачиваться на том, что делает персонажа уникальным, и сосредотачиваться на этих способностях, например, когда мы разрабатывали Сесила, мы подумали, что было бы круто, если бы он телепортировался по всему полю боя и использовал всё высокотехнологичное оборудование, которое он мог, чтобы помочь ему справиться с борьбой таких могущественных супергероев.

С технической точки зрения, какой движок и основные технологии обеспечивают работу игры, и почему они были выбраны?

Билл Меррелл, технический директор: Хотя существуют неоспоримые преимущества в создании и владении всеми технологиями с нуля, Unreal Engine позволил нашей команде немедленно приступить к работе, позволяя при этом сохранить небольшую, более сфокусированную команду. Мы можем использовать сильные стороны Unreal, концентрируя наши инженерные ресурсы на технологических усилиях, которые максимизируют наши сильные стороны и отличают нас от массы.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 4

Можете рассказать о вашем рабочем процессе создания персонажа — от концепции и анимации до реализации наборов движений и балансировки способностей?

Дэйв Холл: Персонажи проходят несколько основных этапов: концепт, CDD (Character Design Document), блок-аут, геймплэй-проход и финализация. В CDD даётся обзор движений и стиля персонажа; это используется для того, чтобы убедиться, что все команды на одной волне, и продвинуть персонажа вперёд в блок-ауте. На этапе блок-аута быстро создаётся персонаж и получаются первые анимационные проходы, чтобы мы могли начать видеть и чувствовать персонажа в действии. После одобрения мы переходим к геймплэй-проходу.

На этом этапе мы действительно начинаем настраивать бой и анимацию. Это время с высокой итеративностью, когда ежедневно проводятся анимационные обзоры и игровые тестирования, пока мы не получим тайминг и ощущение персонажа такими, какими мы считаем геймплей завершённым. На этапе финализации анимация и эффекты дополнительно дорабатываются, а также продолжается работа над тем, чтобы персонаж был пригоден для турниров.

На этом этапе мы проводим множество игровых тестирований и приглашаем участников FGC, чтобы они могли опробовать персонажей и дать обратную связь. Мы делаем наш процесс очень итеративным, чтобы при необходимости можно было быстро внести коррективы в соответствии с обратной связью.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 5

Анимация играет огромную роль в передаче воздействия, особенно для персонажей со сверхспособностями. Как вы подошли к работе с анимационными процессами, чтобы добиться и отзывчивости, и кинематографической весомости?

Дон Уотерс, режиссёр по анимации: Первый шаг — это глубокое погружение в референсы. С таким свойством, как Invincible, есть множество невероятных материалов, в которые можно углубиться: от ста сорока четырёх выпусков комикса до четырёх сезонов анимационного шоу. После выбора ключевых референсных поз и анимационных последовательностей, которые дают сильное представление о персонаже, создаётся руководство по стилю для быстрого и лёгкого доступа к ним.

Следующий шаг называется «Blocking» и жизненно важен для быстрого прототипирования боя без затрат времени на готовую анимацию. Это похоже на работу с глиной, где художник сначала блокирует крупные формы, прежде чем добавлять вторичные формы и третиальные детали. Аниматор создаст первоначальный проход атаки, состоящий из трёх частей: предвкушение, удар и восстановление. Эти три позы — основа каждой боевой анимации, которая будет использоваться в игре. Работая с дизайном, позы и тайминг пересматриваются и настраиваются, пока все основные элементы не будут настроены и не будут чувствовать себя отзывчивыми, а также для улучшения читаемости поз, воздействия и стиля с сильным акцентом на кадр удара. Мы хотим, чтобы все удары выглядели насыщенными и излучали как можно больше характера и стиля.

Этот процесс повторяется до тех пор, пока общее представление о бое не станет игровым: от обычных движений до специальных и супер-движений. После нескольких раундов рецензирования и обновлений геймплея на основе игровых тестирований персонаж готов к последнему этапу: финальному проходу анимации и полировке.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 6

С точки зрения художественного руководства, как вы адаптировали комикс/анимационный стиль Invincible в среду игр в реальном времени?

Дэн Эдер, арт-директор: Да, так что для нас главное было то, что мы не хотели просто копировать шоу или комиксы один в один. Это звучит как очевидная вещь, но как только вы помещаете этих персонажей в трёхмерный файтинг в реальном времени, многие вещи начинают довольно быстро рушиться.

Шоу имеет довольно чистый, упрощённый 2D-стиль, и это действительно хорошо работает для анимации. Но в нашей игре этим персонажам нужно вращаться в 3D, сгибаться, получать удары, выполнять супер-удары, чётко считываться во время быстрого геймплея и при этом хорошо выглядеть при реальном времени освещения. Итак, задача стала такой: как нам сохранить дух Invincible, но перевести его во что-то, что действительно работает для нашей среды?

Многое сводилось к созданию визуального языка, который всё ещё выглядел бы смело и графично, но имел бы достаточно материального определения и разбивки, чтобы выдержать в современной игре. Например, ткани, доспехи, кожа, кровь, VFX — все эти вещи в исходном материале довольно плоские, поэтому нам нужно было решить, как далеко их продвинуть, не делая персонажей перегруженными или оторванными от IP.

Читаемость также была важной частью. Это файтинг, поэтому вы не можете просто сделать так, чтобы всё выглядело круто в неподвижном кадре. Вы должны понимать силуэт, цветовое разделение, эффекты, реакции на удары — всё это мгновенно. Особенно в такой быстрой и жестокой игре ясность становится частью художественного руководства, а не просто проблемой геймплея.

Так что я бы сказал, что наш подход был действительно об адаптации, а не о воссоздании. Мы хотели, чтобы это было похоже на версию Invincible, которая принадлежит к высокоинтенсивному кинематографическому файтингу. Всё ещё аутентично для шоу и комиксов, но немного более возвышенно, физически и создано, чтобы выдержать реальный игровой процесс. Это была линия, по которой мы всегда пытались идти.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 7

Многопользовательская и соревновательная игра требуют чрезвычайно жёсткой синхронизации. Каковы были самые большие проблемы при работе с сетью и оптимизации производительности? 

Билл Меррелл: Крепкая сетевая инфраструктура — необходимое условие для соревновательных файтингов, поэтому мы с самого начала строили игру с учётом отказоустойчивости. Однако это выходит далеко за рамки работы с сетью, требуя абсолютного детерминизма во всех системах, критически важных для симуляции — физике, столкновениях, анимации, бою — во всём. Для эффективного достижения этого необходимы качественные инструменты, валидация и дисциплина на протяжении всей разработки. 

Поддержание стабильной частоты кадров 60 Гц на всех целевых платформах — сложная задача само по себе, но ещё более усложняется требованием отказоустойчивости, поскольку под капотом игра фактически работает много раз за рендер-кадр, постоянно откатываясь и пересчитывая симуляцию. Поэтому мы с самого начала очень серьёзно относимся к производительности. Падение частоты кадров не только замедляет работу команды и усложняет работу всем, но и перенос оптимизации на финальные стадии проекта практически гарантирует необходимость поспешных и душераздирающих изменений для её достижения. Мы придерживаемся принципиально иного подхода, уделяя этому приоритетное внимание на всех этапах.

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 8

Заглядывая вперёд, как вы планируете развивать Invincible VS после запуска, особенно с точки зрения новых персонажей, систем или соревновательных функций?

Майк Уиллетт: Мы хотим продолжать добавлять в игру контент и развиваться вместе с сообществом. Мы анонсировали наш годовой абонемент с персонажами Immortal и Universa в качестве первых двух персонажей. Пока мы ничего не можем раскрыть, но они добавят отличный игровой процесс в текущую мету.

Мы также хотим решить проблемы, связанные с качеством жизни, как вы могли видеть в нашем первом патче с исправлениями ошибок, в котором были исправлены некоторые вещи, влияющие на игровой процесс.

Мы хотим, чтобы наши фанаты продолжали получать удовольствие! Оставайтесь с нами!

Invincible VS Devs Explain Building a Violent Superhero Fighting Game in Unreal Engine - изображение 9

Quarter Up, игровая студия, и Skybound Games, издатель

Интервью провёл Дэвид Джагно

Автор: Quarter Up