Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью30 марта 2026 г.

Как Capcom переработала Mega Man Star Force для современных платформ с использованием RE Engine

Capcom рассказывает об адаптации дизайна с двумя экранами, обновлении старых активов и модернизации доступности в сборнике Mega Man Star Force Legacy Collection, который уже доступен на всех современных платформах.

Как Capcom переработала Mega Man Star Force для современных платформ с использованием RE Engine

Коллекция Capcom «Mega Man Star Force Legacy Collection» возвращает одну из наиболее экспериментальных эпох франшизы на современные платформы, но этот процесс выходит далеко за рамки простого переноса. Изначально разработанная для Nintendo DS, серия Star Force в значительной степени опиралась на взаимодействие с двумя экранами, гибридные боевые системы и ряд взаимосвязанных механик, которые нелегко перенести на современное оборудование.

Чтобы лучше понять, как команда подошла к решению этих задач, мы поговорили с продюсером Синго Идзуми и режиссёром Кодзи Одой о том, как адаптировать двухэкранный геймплей, перестроить ассеты в рамках RE Engine и модернизировать доступность, сохранив при этом оригинальный опыт.

How Capcom Rebuilt Mega Man Star Force for Modern Platforms Using RE Engine - изображение 1

Можете начать с того, чтобы рассказать немного о своём опыте до Capcom и о вашей карьере в Capcom на данный момент?

Синго Идзуми, продюсер: До прихода в Capcom я работал в других игровых компаниях, где участвовал в разработке, эксплуатации и продвижении MMORPG, браузерных игр, мобильных игр и онлайн-портальных сервисов.

После прихода в Capcom я перешёл на должность продюсера и с тех пор работал над такими играми, как Monster Hunter: World, Monster Hunter World: Iceborne, Monster Hunter Riders и Ghost Trick: Phantom Detective (порт для текущего поколения). Моё участие в серии Mega Man началось примерно в 2023 году.

Игры Star Force изначально были созданы для Nintendo DS с двухэкранным интерфейсом. Каковы были самые большие трудности при адаптации этого опыта к современным одноэкранным платформам с сохранением первоначального замысла?

Кодзи Ода, режиссёр: В оригинальной версии игроки могли свободно решать, на каком экране сосредоточиться в любой момент, естественным образом переводя взгляд на ту информацию, которую они хотели увидеть. Эта гибкость просто не может быть воспроизведена в этот раз.

Для этой коллекции наш процесс начался с отображения обоих экранов вместе. После этого мы неоднократно тестировали и оценивали такие вопросы, как в какие моменты каждый экран должен стать основным дисплеем или где должен располагаться дополнительный экран, чтобы его было легко читать? Путем обширных итераций и проверок мы определили, что мы считаем рекомендуемым дисплеем.

Однако мы также пришли к пониманию, что эти решения никогда не смогут полностью соответствовать гибкости естественного движения человеческого глаза. В результате мы решили реализовать широкий спектр опций, которые позволят игрокам свободно настраивать комбинации экранов в соответствии со своими предпочтениями.

Серия Star Force сочетает в себе тактический бой на основе сетки с элементами боя в реальном времени. Влияло ли пересмотр этой гибридной системы на то, как вы думаете о современном боевом дизайне?

Кодзи Ода: Независимо от того, насколько мощной может быть карта, она не может гарантировать победу сама по себе — игрокам всё равно нужен определённый уровень навыков, основанных на действиях. С другой стороны, даже те, кто может не преуспеть в динамичных действиях, могут создать возможности для победы над врагами, сосредоточившись на том, когда и как эффективно использовать мощные карты.

Эти два элемента — действие и стратегия — плавно переходят между статическими и динамическими моментами, поддерживая ощущение волнения, а также предоставляя игрокам пространство для спокойного реагирования. Мы чувствовали, что этот баланс провёл исключительно тонкую грань между напряжением и контролем.

Хотя этот подход нельзя применить к каждому типу игрового дизайна, он обладает большим потенциалом для привлечения широкого круга игроков, от новичков до опытных игроков, не теряя при этом их интереса. Хотя со временем может потребоваться перезапуск самой системы, основная философия — поощрение игроков всех уровней подготовки к тому, чтобы они продолжали распознавать и использовать свои шансы, а не сдаваться — это то, что, по нашему мнению, останется значимым независимо от эпохи.

С технической точки зрения, как обрабатывались оригинальные ассеты, такие как спрайты, пользовательский интерфейс и 3D-элементы боя? Можете поделиться подробностями о производственном процессе и конвейере, или о том, какие движки, программное обеспечение и инструменты использовались?

Кодзи Ода: Процесс начался с преобразования ассетов из оригинальной версии. Однако не все материалы остались в полном или удовлетворительном состоянии, поэтому нам нужно было их отполировать, а в случаях, когда точное воспроизведение было невозможно, определённые элементы пришлось воссоздавать с нуля по частям.

Даже когда оригинальные ассеты были доступны, требовались значительные корректировки, чтобы убедиться, что они правильно встроены в текущую среду движка. Это включало точную настройку широкого спектра аспектов, таких как цветовой баланс, ощущение масштаба и приоритет рендеринга. Завершение одной модели, эффекта или анимации включало многократное тестирование того, как она выглядела в игре, внесение корректировок и её доработку шаг за шагом — процесс, который был очень уникален для этой коллекции «Legacy».

(Из-за различных ограничений мы можем только сообщить, что используемые инструменты основаны на нашем собственном движке RE Engine.)

Почему Capcom так стремится создавать коллекции своих классических интеллектуальных свойств? Похоже, что многие издатели не заинтересованы в этом, но Capcom на протяжении многих лет проделала замечательную работу, особенно с Mega Man.

Синго Идзуми:
Первый момент — это возможность улучшить общую доступность как с точки зрения игровой среды, так и с точки зрения опыта игрока.

Что касается игровой среды, то самое большое преимущество — это возможность с комфортом наслаждаться игрой на оборудовании текущего поколения. Кроме того, благодаря обратной совместимости игроки могут продолжать играть даже после обновления оборудования, что позволяет им наслаждаться игрой в течение более длительного периода. С нашей точки зрения, это также помогает позиционировать коллекцию как «продукт с длинным хвостом», который может продолжать продаваться с течением времени.

С точки зрения игрового процесса внедрение новых функций, которые делают игровой процесс более плавным и удобным, помогает снизить входные барьеры. Улучшая удобство игры, мы видим в этом возможность привлечь новых поклонников, которые, возможно, ещё не были знакомы с серией.

Второй момент — это возрождение бренда. С помощью этой коллекции мы стремимся привлечь новых поклонников, а также вновь заинтересовать возвращающихся игроков и, в конечном итоге, связать этот возобновившийся интерес с будущими играми, такими как Mega Man: Dual Override, а также с соответствующими прошлыми релизами, включая такие коллекции, как Mega Man Battle Network Legacy Collection.

How Capcom Rebuilt Mega Man Star Force for Modern Platforms Using RE Engine - изображение 2

Многие игроки впервые знакомятся со Star Force. Как команда подошла к вопросам адаптации и доступности, особенно с учётом добавленных функций, таких как регулировка сложности или параметры частоты встреч?

Кодзи Ода: Убедительная история взросления главного героя, столь же сильный актёрский состав и глубоко проработанная система сражений остаются захватывающими и эмоционально сильными даже при игре сегодня, поддерживая очень высокий стандарт качества. Однако это также правда, что из-за стратегий продаж во время первоначального выпуска игры включали в себя многочисленные слои скрытых механик и скрытых функций. Некоторый контент можно было получить только через внешнее подключение за пределами самого игрового картриджа, а для продвижения по сюжету игрокам часто требовалось значительное время. Кроме того, игрокам приходилось терпеть обширные слои случайности, которые могут показаться довольно жёсткими при взгляде через призму современности.

Тем не менее, мы твёрдо чувствовали, что хотим, чтобы игроки, которые никогда не слышали о Mega Man Star Force, испытали это уникальное чувство веселья воочию. В то же время мы также хотели, чтобы игроки, которые пробовали, но в прошлом были вынуждены сдаться, увидели путешествие до самого конца. Для этого простого переноса оригинальной игры было бы недостаточно — мы чувствовали, что необходимы смелые структурные изменения.

Когда мы разрабатывали Mega Man 11, мы могли начать с чистого листа, что позволило нам реализовать наш идеальный подход, естественным образом интегрировав современные тенденции дизайна в основную систему. Однако в случае с этой коллекцией изменение основополагающей основы было невозможным. После долгих размышлений мы изменили свой образ мышления и сделали решительный выбор: вместо навязывания единого «идеального» опыта мы предоставим игрокам как можно больше возможностей для поиска своего идеального способа игры.

С этого момента нашим руководящим принципом было повышение общего комфорта и доступности без ущерба для чувства достижения, которое игроки испытали изначально. Мы сосредоточились на тщательном сохранении того, что сделало оригинал таким привлекательным, сглаживая элементы, которые могли стать препятствиями, позволяя более широкому кругу игроков в полной мере насладиться опытом.

How Capcom Rebuilt Mega Man Star Force for Modern Platforms Using RE Engine - изображение 3

Проекты с наследием часто выявляют особенности в исходных кодовых базах. Были ли какие-нибудь неожиданные технические препятствия или открытия при пересмотре игр Star Force?

Кодзи Ода: В Mega Man Star Force 1 и 2 программная система в значительной степени была перенесена из оригинальной игры в её продолжение с небольшими изменениями. Однако, начиная с Mega Man Star Force 3, программная система была полностью переработана, и я был поражён, насколько более гибкой стала её общая структура.

Эта гибкость означала, что перенос Mega Man Star Force 3 потребовал значительно больше времени. Тем не менее, размышляя о первоначальном графике разработки, я по-настоящему ощутил, каким смелым решением это должно было быть для оригинальных разработчиков. Вы действительно можете почувствовать вес проблем и усилий, с которыми они, должно быть, столкнулись, совершив такой скачок в то время.

Mega Man: Dual Override представляет собой следующий крупный шаг для франшизы. Не вдаваясь в подробности, есть ли какие-нибудь дизайнерские или технические философии из прошлых игр Mega Man — или даже из коллекций «Legacy», — которые влияют на её разработку?

Синго Идзуми: Хотя на данный момент мы можем поделиться лишь ограниченным количеством информации, мы можем сказать, что игра, несомненно, будет опираться на опыт и знания, полученные из предыдущих частей серии.

Мы надеемся, что вы с нетерпением будете ждать будущих обновлений.

С приближением 40-летнего юбилея Mega Man, как вы видите развитие франшизы? Какую роль играют такие проекты, как Legacy Collections, в формировании её будущего наряду с новыми играми?

Синго Идзуми: Мы намерены продолжать расширять базу поклонников, тщательно сохраняя привлекательность и ценность бренда и решая новые задачи. Наша непосредственная цель — обеспечить успех Mega Man Star Force Legacy Collection и Mega Man: Dual Override, а также заложить прочную основу для будущего.

В то же время мы считаем, что названия коллекций играют значительную роль в оживлении бренда, а также выполняют важную функцию по сохранению и передаче игровой культуры как части исторического наследия. В идеале мы хотели бы выпускать новые игры и коллекции последовательно, чередуя их со временем.

How Capcom Rebuilt Mega Man Star Force for Modern Platforms Using RE Engine - изображение 4

Продюсер Синго Идзуми и режиссёр Кодзи Ода из Capcom

Интервью провёл Дэвид Джагно

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.

Автор: Capcom Developers

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.