Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью19 мая 2026 г.

Voidmaw Games о пути разработки киберпанк-рогалика Katanaut

Студия Voidmaw Games рассказала нам о сольной разработке игры Katanaut — динамичного киберпанк-рогалика, построенного на отзывчивом бое на катанах. Они осветили аспекты разработки: от дизайна и технических задач до маркетинга и извлечённых уроков.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Voidmaw Games о пути разработки киберпанк-рогалика Katanaut

Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, как началась работа над Katanaut.

Voidmaw: Katanaut разрабатывался независимо, и я работал над ним в одиночку в течение нескольких лет. Всё началось с небольшого прототипа, построенного вокруг одной простой идеи: быстрый и отзывчивый бой на катане, которым приятно управлять. После этого я продолжал работать над этим ядром и постепенно расширял системы, мир и лор по мере того, как игра начинала обретать форму. Большая часть процесса свелась к обучению через итерации, внимательное отношение к тому, что хорошо ощущается в руках игрока, благодаря многочисленным мероприятиям сообщества на альфа- и бета-тестировании, а также готовность вносить коррективы, когда что-то не работало. Можно с уверенностью сказать, что Katanaut прошёл через множество версий и несколько значимых изменений, прежде чем стать той игрой, которой он является сегодня. Работа в одиночку означала, что мне нужно было быть осторожным с масштабами, но это также дало мне свободу дорабатывать игру до тех пор, пока она не стала ближе к тому, что я изначально представлял.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 1

Можете описать основные игровые механики в Katanaut?

По своей сути Katanaut построен вокруг быстрого ближнего боя с системой, ориентированной на катану, которая подчёркивает тайминг, управление ресурсами, отражение снарядов, связывание атак и сочетание способностей с оружием дальнего боя в левой руке. Цель состояла в том, чтобы передать ощущение некоторых напряжённых и немедленных игр, таких как Katana Zero, сочетая это с реиграбельностью и структурой roguelike, таких как Dead Cells.

Чтобы помочь игре обрести свою индивидуальность, я сосредоточился на отзывчивости и управлении игроком, особенно когда действие становится хаотичным. Я хотел, чтобы бой оставлял место для выражения игрока через реакции, движение и принятие решений. Поэтому элементы управления разработаны так, чтобы поддерживать и расширять намерения игрока, а не ограничивать их, заставляя персонажа чувствовать себя слишком тяжёлым.

Splattercatgaming очень хорошо описал это, играя в Katanaut: «Это как элегантный танец смерти». Это очень близко к тому, что я надеялся почувствовать в бою, когда все его системы объединяются:

Балансировка игры в основном сводилась к итерациям, тестированию и прислушиванию к сообществу. Мне повезло, что были замечательные игроки, помогавшие тестировать игру, и их отзывы имели большое значение. Всякий раз, когда что-то казалось неясным, несправедливым или непоследовательным, я пытался скорректировать это, пока бой не стал понятным, сложным и приносящим удовлетворение.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 2

Как вы подошли к решению задач по обеспечению читаемости в такой быстрой системе боя?

В такой быстрой игре, как Katanaut, сложность может очень быстро привести к разочарованию, если игрок не понимает, почему он потерпел неудачу. Поэтому я пытался сосредоточиться на читаемости и последовательности так же, как и на сложности. Враги должны казаться опасными, но их атаки также должны быть достаточно чёткими, чтобы игроки могли реагировать, учиться и совершенствоваться. То же самое относится к снарядам, окнам перемещения и боевым эффектам. Игрок должен чувствовать давление, но не быть сбитым с толку.

Большая часть процесса балансировки сводилась к вопросу о том, ощущается ли ситуация напряжённой и справедливой. Я хотел, чтобы игроки чувствовали, что они совершенствуются благодаря практике и принятию более взвешенных решений, а не просто запоминая несправедливые моменты. Этот баланс потребовал много итераций, особенно потому, что бой построен вокруг скорости, отражения и принятия решений на близком расстоянии. Это также постоянный баланс, которого я пытаюсь достичь из-за характера чёткой пиксельной графики и преднамеренных механизмов крови/кишок, которые могут усложнить общую видимость в игре.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 3

Какими были основные источники вдохновения для сюжета, атмосферы и визуального стиля?

Геймплей вдохновлён такими играми, как Katana Zero, Dead Cells и Ninja Gaiden, в то время как атмосфера больше склоняется к зловонию и научно-фантастическому ужасу Dead Space. Что касается сюжета, меня привлекли космический ужас и идея о том, что сила часто имеет свою цену. Это помогло сформировать сеттинг космической станции, вступающей в контакт с чем-то неизвестным.

Эта предпосылка показалась мне личной из-за моего опыта в физике, поэтому игроки могут заметить несколько небольших пасхалок, связанных с современными теориями, если они будут внимательно искать. Я старался, чтобы эти отсылки были тонкими, а не делали их основным фокусом, но они помогли сделать мир более значимым для меня, пока я его создавал.

Визуально я хотел соединить индустриальные пейзажи с органическими мутациями. Идея заключалась в том, чтобы создать мир, который сначала кажется приземлённым, а затем постепенно становится более искажённым по мере продвижения игрока. Также есть множество влияний старых игр, с которыми я вырос в 90-е годы, которые очень близки моему сердцу, наряду со многими отсылками к фильмам ужасов/слэшерам и аниме.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 4

Как вы разработали мир и обстановку на космической станции?

Действие игры происходит на сверхмассивной космической станции, которую люди построили через сотни лет после истощения всех ресурсов Земли в поисках нового места в нашей космической системе. Космическая станция стала интересным местом действия, поскольку она дала игре прочную индустриальную основу, но при этом оставила место для ужаса, тайны и трансформации. Я хотел, чтобы окружающая среда сначала казалась функциональной, как место, построенное с чёткой целью, а затем постепенно становилась всё более нестабильной и коррумпированной.

Этот контраст между механизмами и органическими мутациями стал важной частью визуального языка игры. Станция начинается с чего-то узнаваемого, но по мере того, как игрок продвигается глубже в игру, она становится всё более искажённой. Этот постепенный сдвиг помог поддержать атмосферу космического ужаса и ощущение, что игрок имеет дело с чем-то, что он не до конца понимает.

Я также хотел, чтобы само пространство поддерживало ощущение эскалации. Мир — это не просто фон для боя. Он отражает более крупную историю о чём-то неизвестном, проникающем в контролируемую среду и меняющем её изнутри.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 5

Как выглядел процесс технической разработки?

Игра была создана в Godot с использованием GDScript. Как разработчик-одиночка, я старался сделать системы гибкими, а не вкладывать слишком много средств в крупные пользовательские инструменты. Большая часть технической работы была направлена на создание систем, которые было бы легко модифицировать, особенно в отношении боя, поведения врагов, эффектов и ощущения игры. Поскольку проект сильно изменился со временем, гибкость была очень важна. Мне нужно было иметь возможность быстро тестировать идеи, отказываться от них, когда они не работали, и постоянно совершенствовать системы, не делая проект слишком жёстким.

Одной из самых больших проблем было управление масштабом. Такой проект легко может расти со временем, особенно когда каждая новая система даёт вам больше идей о том, чем может стать игра. Как разработчику-одиночке, мне приходилось постоянно напоминать себе о необходимости сосредоточиться на том, что действительно служит игровому процессу.

Для оптимизации я сосредоточился на том, чтобы на ранних этапах поддерживать стабильную производительность, тщательно подходя к эффектам, количеству врагов и использованию ресурсов. Поскольку в Katanaut быстрый бой и много реактивных элементов, мне нужно было следить за тем, сколько всего происходит на экране одновременно.

Работа над консолью в настоящее время продолжается. Этот процесс в основном включает в себя улучшение стабильности, поддержание производительности на разных аппаратах, соответствие требованиям платформы и проведение большого количества тестов, чтобы убедиться, что игра работает стабильно. К счастью, работа над консольными портами также выявила несколько улучшений производительности, которые были перенесены в версию для ПК, что стало отличным бонусом.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 6

Можете рассказать нам подробнее о системе эффектов, основанных на крови, расчленёнке и физике?

Одной из самых требовательных систем в игре была система крови и расчленёнки, которая за годы претерпела множество изменений. Каждая частица крови и кусок расчленёнки имеют своё физическое поведение и траекторию в зависимости от того, с чем они соприкасаются.

Это была очень трудоёмкая система для доработки, но она также стала одной из тех деталей, которые помогли придать игре больше воздействия и текстуры. Поскольку Katanaut — это такая быстрая и жестокая игра, я хотел, чтобы эффекты ощущались реактивными, а не декоративными. Когда происходит бой, окружение должно ощущаться так, будто оно реагирует на действия игрока. Игра наполнена мелкими деталями. Я надеюсь, что все они объединятся в удовлетворяющую сеть фоновых взаимодействий, которые игроки смогут оценить, даже если заметят лишь некоторые из них подсознательно.

Сложность заключалась в том, чтобы убедиться, что эти эффекты не ухудшают читаемость. Игра должна быть напряжённой и хаотичной, но игрок всё равно должен понимать атаки врагов, снаряды, варианты передвижения и опасность. Этот баланс между воздействием и ясностью был тем, что мне приходилось постоянно тестировать на протяжении всей разработки.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 7

Какие усилия по маркетингу и созданию сообщества вы предприняли перед запуском?

Я сосредоточился на том, чтобы делиться игрой на ранних этапах и последовательно, в основном через короткие игровые ролики и постоянное взаимодействие с игроками. Постепенное создание интереса помогло создать небольшое сообщество до запуска. Я также работал с внешней поддержкой для улучшения видимости, с особым упоминанием PiratePR.

Если бы я мог дать совет, то посоветовал бы начинать демонстрировать свою игру раньше, чем вы думаете, и делать посыл простым. Ясные, увлекательные, короткие ролики, которые быстро передают суть вашей игры, обычно работают лучше всего. Также полезно обращать внимание на тенденции на ранних этапах, особенно пока вы наращиваете первоначальную сеть подписчиков. Общение с другими разработчиками также может иметь большое значение как для поддержки, так и для помощи друг другу в привлечении новых игроков.

Этот аспект может быть одним из самых сложных аспектов разработки, особенно потому, что он часто сильно отличается от творческой и технической работы, к которой привыкли большинство разработчиков. Это может быть похоже на вторую работу, но это также одна из самых необходимых частей процесса. Вы можете создать что-то, чем вы действительно гордитесь, но если люди не будут знать, что оно существует, вы ограничиваете его потенциал, особенно когда вы новичок в разработке игр.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 8

Как вы планируете поддерживать Katanaut после запуска, и какие уроки вы извлекли во время разработки?

Я планирую продолжать поддерживать Katanaut с помощью обновлений, уделяя особое внимание исправлениям, балансировке и улучшениям на основе отзывов игроков. Я постарался сделать этот процесс как можно проще, интегрировав формы обратной связи и сообщения об ошибках непосредственно в игру, чтобы игрокам не нужно было выходить из игры или искать отдельное место для сообщения о проблемах.

Пока что реакция была положительной, особенно от игроков, которым нравятся быстрые, сложные бои и отзывчивое движение. Было действительно приятно видеть, как люди взаимодействуют с теми частями игры, на которые ушло больше всего времени и итераций, чтобы сделать всё правильно.

Одним из самых больших уроков для меня стала важность сосредоточенности и завершения проекта. Очень легко бесконечно добавлять функции, особенно когда вы работаете в одиночку, и каждая новая идея кажется захватывающей. Ранняя обратная связь также имела большое значение, потому что игроки часто замечают то, что легко упустить, когда вы слишком долго находитесь близко к проекту.

Я также узнал, что создание игры — это не только построение систем. Это постоянное принятие решений о том, что наиболее важно. Каждая функция, эффект, враг и механика должны каким-то образом служить игровому процессу. Поначалу это может быть сложно оценить, но становится яснее в процессе итераций.

Для других разработчиков-одиночек мой главный совет — начинать с малого, сначала доказать основную идею и быть осторожным с масштабом. Если ядро игры не будет хорошим, добавление большего количества контента не исправит ситуацию. Для Katanaut всё началось с ощущения боя, и это оставалось самым важным на протяжении всей разработки.

Voidmaw Games on the Development Journey Behind Cyberpunk Roguelite Katanaut - изображение 9

Voidmaw, разработчик Katanaut

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Voidmaw Games