Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью20 мая 2026 г.

Развлечения Channel 3 о создании игры-симулятора строительства заводов для роботов Foundry

Канал 3 Entertainment рассказал нам о своей многопользовательской игре Foundry. Они объяснили, почему выбрали вид от первого лица, как строили мир игры и поделились некоторыми трудностями, с которыми столкнулись при её создании.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Развлечения Channel 3 о создании игры-симулятора строительства заводов для роботов Foundry

Foundry сочетает в себе создание построек в воксельной песочнице с глубокими системами автоматизации производства. Каковы были основные принципы проектирования, которые формировали игру с самого начала?

Марк Лапрери: Одна из главных идей с самого начала заключалась в том, что мы не хотели навязывать «правильный» способ игры. Мы хотели предоставить игрокам инструменты, поставить перед ними задачи, а затем доверить им поиск собственных решений. В такой игре, как Foundry, разрыв между проблемой и решением — это, по сути, и есть игра.

Воксельный мир поддерживает это напрямую. Местность — это не просто декорации. Это то, что игроки могут изменить, обойти или встроить в свою фабрику. Вы можете выравнивать землю, прокладывать туннели через горы, строить под землёй, строить вверх или прокладывать производство в обход естественных препятствий, и эти решения придают каждой фабрике свой характер.

С этого момента основное развитие представляет собой классический сдвиг в сторону автоматизации: переход от выполнения работы самостоятельно к созданию систем, которые делают это за вас. Задача заключалась в том, чтобы сделать это увлекательным, сохраняя при этом всё читаемым от первого лица, даже когда фабрики становятся огромными.

Channel 3 Entertainment on Creating the Robot Factory Builder Game Foundry - изображение 1

Перспектива от первого лица отличает игру от более традиционных фабричных стратегий с видом сверху. Как это повлияло на дизайн игрового процесса и ваш технический процесс?

Марк Лапрери: Вид от первого лица меняет то, как игроки понимают фабрику. В игре с видом сверху производственную линию можно читать почти как диаграмму. В Foundry вы стоите внутри того, что построили, что придаёт игре гораздо более сильное ощущение масштаба и присутствия, но также создаёт множество проблем с удобством использования.

Одним из наших решений было сделать строительство естественным образом основанным на сетке и выровненным по осям через воксельный мир. Свободное строительство от первого лица может очень быстро стать трудным для понимания, особенно в фабричной игре, где важна точность. Сетка даёт игрокам предсказуемую структуру для строительства, что помогает уменьшить это умственное напряжение.

Перспектива также даёт нам моменты, которые трудно воспроизвести сверху: проход по вашей фабрике, отладка машин через внутриигровые интерфейсы, вертикальное строительство через местность или поездка на вашем первом поезде по миру, который вы изменили. Технически это означает, что игра должна поддерживать как крупные детали, так и огромные фабрики, видимые в масштабе, что влияет на всё: от создания ассетов до рендеринга, потоковой передачи и производительности симуляции.

Предстоящее обновление вводит поезда, которые являются важной вехой для игр с автоматизацией. Каковы были основные дизайнерские и технические проблемы при внедрении масштабируемой железнодорожной системы?

Марк Лапрери: Поезда играют большую роль в фабричной игре, потому что они меняют отношение игрока к расстоянию. Ленты отлично подходят, когда вы строите локально, но со временем вы захотите достичь большего: удалённых участков ресурсов, аванпостов, более крупных производственных цепочек и маршрутов, которые делают мир взаимосвязанным. Поезда — это наш ответ на этот этап игры.

Задача заключалась в том, чтобы сделать их доступными, не упрощая их. Игрок должен иметь возможность построить базовую линию, соединить две станции и быстро понять, что происходит. Но та же система также должна иметь достаточно глубины для игроков, которые хотят использовать общие пути, более крупные сети и более оптимизированную логистику.

С технической точки зрения поезда одновременно задействуют множество систем. Они должны работать с воксельной местностью, симуляцией на большие расстояния, прокладкой маршрутов, сохранением/загрузкой, многопользовательской игрой и любыми амбициозными железнодорожными сетями, которые игроки решат построить. Этот последний пункт всегда является диким картам в фабричной игре: игроки будут строить более крупные и странные вещи, чем вы планировали, поэтому система должна быть простой на поверхности, но надёжной внутри.

Channel 3 Entertainment on Creating the Robot Factory Builder Game Foundry - изображение 2

Foundry происходит в процедурно-генерируемом воксельном мире. Как это влияет на ваш конвейер по созданию мира и на то, как вы подходите к дизайну уровней по сравнению с вручную созданными средами?

Джейсон Бухвиц: С каждым новым началом игры мы случайным образом генерируем каждый воксельный мир, используя очень целенаправленный набор правил и параметров, которые применяются как к игровому процессу, так и к эстетике. Алгоритмы, используемые для генерации открытого мира, следуют набору руководящих принципов, которые гарантируют, что у игроков будет правильный баланс возможностей и задач для построения своих постоянно расширяющихся фабрик по мере их продвижения.

Местность, частота ресурсов, водоёмы, биомы, пещеры и пространства для строительства — всё это настроено так, чтобы создавать читаемые, интересные задачи для игрока, а не просто случайные декорации. Например, ваша стартовая локация — это в основном плоская область, окружающая ваш посадочный модуль, с двумя основными стартовыми ресурсами поблизости, чтобы помочь игроку быстро приступить к созданию своей первой небольшой автоматизированной фабрики.

По мере того как игроки продвигаются дальше в игре, им нужно исследовать мир дальше, чтобы найти ресурсы, которые представляют собой более сложную задачу для получения. Они могут быть зарыты под землёй, заблокированы горами или для их получения нужно устранить другие естественные препятствия, чтобы освободить место для большего количества фабричных машин (и не волнуйтесь, вы всегда можете заново посадить деревья, если захотите). К этому моменту ваша фабрика будет производить более качественные инструменты, которые помогут преодолеть эти трудности, чтобы манипулировать миром по своему усмотрению и позволить фабрике расширяться.

С эстетической точки зрения мы разработали параметры настройки, которые позволяют создавать биомы по художественному замыслу. Используя процедурные карты шума и систему слоёв, мы можем задавать правила роста растительности в зависимости от типа местности, наличия пещер или подводного окружения, а также создавать естественные группировки или скопления определённых видов растительности, чтобы они выглядели более привлекательно для глаз. Всё это возвращается к игровому процессу, создавая каждый уникальный биом с собственным набором параметров растительности.

Джунгли невероятно густо покрыты растительностью, в то время как пустыни очень редки. Это даёт разные преимущества и создаёт трудности для сбора биологических топливных ресурсов (биомассы) на раннем этапе игры. В нашей игре продуманный уровень дизайна достигается за счёт предоставления игрокам достаточной свободы для решения проблем по-своему, при этом сам мир предоставляет значимые препятствия и награды за исследование.

Channel 3 Entertainment on Creating the Robot Factory Builder Game Foundry - изображение 3

Какие уроки или философии были перенесены в подход к дизайну и производству Foundry от таких проектов, как Don't Starve и Oxygen Not Included?

Марк Лапрери: Основной урок, который мы извлекли из Oxygen Not Included, заключается в том, что игроки очень хорошо находят свои собственные решения. Вы можете разработать правила, но вы не можете полностью предсказать, как люди будут их сочетать, когда игра окажется у них в руках. Это то, к чему мы стремимся в Foundry. Мы хотим, чтобы системы были достаточно последовательными, чтобы игроки могли рассуждать о них, но достаточно открытыми, чтобы разные игроки получали совершенно разные заводы.

Другая важная философия, которая возникла в результате нашей работы над Don't Starve, заключается в том, что глубина не всегда должна исходить от сложных отдельных частей. Часто лучшая глубина достигается за счёт взаимодействия простых правил. Усложнение одной системы может что-то добавить к опыту, но добавление новой системы, которая взаимодействует с другими, может многократно увеличить возможности.

С точки зрения производства это означает, что мы должны рано создавать прототипы и тестировать системы. Дизайн может хорошо звучать на бумаге, но игры-фабрики по-настоящему раскрываются только тогда, когда игроки начинают строить в масштабе. Наблюдение за тем, где они сталкиваются с трудностями, где они оптимизируют и где делают что-то неожиданное, является важной частью процесса.

С технической точки зрения, какой движок и основные технологии поддерживают Foundry, и что сделало их подходящими для крупномасштабной симуляционной песочницы?

Марк Лапрери: Foundry построена аналогично Oxygen Not Included: у нас есть библиотека симуляций на C++, управляющая основной игровой логикой, а Unity выступает в качестве уровня представления. Это даёт нам преимущества проверенного движка для рендеринга, инструментов, итераций и создания контента, при этом позволяя оптимизировать слой симуляции в соответствии с конкретными потребностями крупной игры-фабрики.

Плюс в том, что модель и представление чётко разделены. Симуляция может сосредоточиться на детерминированном состоянии игры, в то время как Unity обрабатывает то, как это состояние представляется игроку. Минус в том, что мы фактически поддерживаем две базы кода, которые должны постоянно и надёжно взаимодействовать. Иногда это болезненный компромисс, но он даёт нам необходимый уровень контроля над производительностью и корректностью симуляции.

Channel 3 Entertainment on Creating the Robot Factory Builder Game Foundry - изображение 4

Игры с автоматизацией в значительной степени зависят от системной глубины. Как вы структурируете и поддерживаете сложные взаимозависимые системы, сохраняя их понятность и производительность?

Марк Лапрери: В играх с автоматизацией игроки должны понимать причинно-следственные связи. Система может быть глубокой, но если игрок не может понять, почему что-то работает или почему оно перестало работать, глубина превращается в трение.

Мы научились быть осторожными со сложностью, которая выглядит интересной на бумаге, но на самом деле не делает игру лучше. Например, мы экспериментировали с более сложной модульной версией доменной печи, но обнаружили, что искусственная сложность начала противоречить тому, что делает Foundry увлекательной. Это добавило больше шагов, но не обязательно улучшило принятие решений.

Это подтолкнуло нас к упрощению новых мегаструктур до более понятных и понятных частей. Цель по-прежнему — системная глубина, но глубина должна исходить из того, как игроки комбинируют системы в масштабе, а не из того, что каждую отдельную часть сложно разобрать. Производительность следует той же философии: игроки всегда будут строить больше, чем ожидалось, поэтому системы должны оставаться разборчивыми и эффективными, даже когда их перегружают.

Foundry поддерживает как одиночный, так и многопользовательский режимы. Каковы были самые большие проблемы при синхронизации крупномасштабных фабричных симуляций между несколькими игроками?

Марк Лапрери: Из-за масштаба фабричной симуляции мы не можем отправлять полный набор изменений мира и фабрики по сети каждый такт. Вместо этого мы полагаемся на детерминированную симуляцию с пошаговым выполнением. Когда игроки присоединяются, они синхронизируют текущее состояние мира, затем каждый клиент моделирует полную игру локально, отправляя и получая только управляемые игроками входные данные и изменения.

Когда это работает, это очень эффективно. Проблема в том, что детерминизм должен поддерживаться очень тщательно. Одна ошибка в симуляции, которая приводит к другому результату на одном клиенте, может привести к рассинхронизации игроков, и тогда весь опыт развалится. Поэтому большая часть многопользовательской работы — это не только сетевой код, но и тестирование, дисциплина и проверка того, что каждая часть симуляции ведёт себя одинаково для каждого игрока.

Channel 3 Entertainment on Creating the Robot Factory Builder Game Foundry - изображение 5

Ранний доступ стал ключевой частью разработки. Как отзывы сообщества повлияли на основные системы, такие как поезда, энергия и общее развитие?

Марк Лапрюи: До раннего доступа мы начали на Itch.io, чтобы как можно раньше привлечь в игру первых платящих игроков. Обратная связь от сообщества встроена в ДНК игры. У нас есть система обратной связи, которая позволяет игрокам напрямую общаться с нами, делиться контекстными отчётами об ошибках и комментариями прямо в своих мирах. Эти отчёты сопровождаются скриншотами, файлом сохранения и системным журналом, которые позволяют нам быстро разобраться, что пошло не так (или иногда — что пошло правильно!).

Из-за размера обновления поездов мы понимали, что не можем просто работать за закрытыми дверями и выпустить его как готовую систему. Поэтому мы создали экспериментальную ветку и выпустили её некоторым из наших самых преданных игроков. Они нашли сотни ошибок, и их опыт также повлиял на серьёзные изменения в дизайне. Этот процесс мы намерены повторять для будущих крупных обновлений. Возможно, некоторые дизайнеры могут идеально решить эти системы на бумаге, но для нас итерация — это место, где обычно появляются настоящие ответы.

В дорожной карте упоминается добавление дополнительной структуры и лёгких повествовательных элементов. Как вы подходите к добавлению направления в песочницу, не ограничивая при этом свободу игрока?

Марк Лапрюи: Это один из самых сложных балансов для нас. Foundry привлекает широкую аудиторию, и для многих это первый опыт работы с фабрикой. Мы попытались создать лёгкое руководство и систему миссий, чтобы помочь игрокам освоиться и задать чёткое направление, при этом обеспечив полную необязательность для тех, кто хочет свободы настоящей песочницы.

Многие из этих игроков просили усилить мотивацию и поставить более чёткие цели, что вполне справедливо, но это также противоречит некоторым другим столпам игрового дизайна. Кто действительно хочет, чтобы ему говорили, как строить свою фабрику? Так что мы продолжаем искать баланс. Мы хотим дать игрокам достаточно структуры, чтобы они не чувствовали себя потерянными, не лишая при этом свободы, которая делает их фабрику похожей на их собственную. Это область, в которой мы будем продолжать работать.

Channel 3 Entertainment on Creating the Robot Factory Builder Game Foundry - изображение 6

С точки зрения художественного руководства, как вы балансируете простоту визуальных элементов в стиле вокселей с необходимостью читабельности в сложных, масштабных фабриках?

Джейсон Бухвиц: Ключ к поиску этого баланса — опора на стилизованное художественное руководство. Наш художественный стиль можно описать как «мягкий, яркий и чисто проиллюстрированный». Потрёпанные, сколотые края металлов на наших фабричных машинах «чистые», а не «грязные» с граунджем и высокочастотным шумом. Биомы создают мягкий и приветливый фон, который красиво контрастирует с тяжёлым, громоздким индустриальным видом фабричных машин. «Чистый» и «иллюстрированный» вид — это то, что объединяет всё вместе, создавая целостный и последовательный художественный стиль по всей игре.

Проектирование машин и зданий с уникальными формами и цветовыми палитрами также помогает различать категории зданий, когда смотришь на крупномасштабные фабрики издалека. То, как машины будут выглядеть и читаться сами по себе, одновременно потенциально размещёнными в нескольких рядах по сотням штук, также является одним из аспектов, который мы учитываем при проектировании машин. Чтобы дополнительно улучшить читаемость, мы разработали декоративные блоки, которые игроки могут использовать для выделения заводских зон, организации производственных этажей или постройки целых ограждений вокруг определённых частей своей фабрики, выбирая цвета по своему усмотрению.

Заглядывая вперёд, как вы видите развитие Foundry по мере приближения к полноценному релизу, особенно с точки зрения сложности систем и творчества, основанного на действиях игроков?

Марк Лапрюи: Глядя на версию 1.0, мы постоянно возвращаемся к простому правилу: уважайте время игрока. Сейчас так много отличных игр конкурируют за внимание людей, поэтому, если кто-то решит провести вечер в Foundry, мы хотим, чтобы это время было стоящим.

В Foundry уже многое есть. Мы изучили игровое пространство, узнали, что работает для нашей игры, а что нет. Так что версия 1.0 — это не просто добавление большего количества функций, хотя у нас есть несколько интересных идей в разработке. Речь идёт об усилении уже начатого опыта: более чёткое развитие, лучший темп, более удобное использование, более высокая производительность и более удовлетворительные цели в конце игры.

Большая глубина по-прежнему важна, но только тогда, когда она делает фабрику более интересной, выразительной или приятной для постройки. В идеале игроки должны уйти с ощущением, что фабрика, которую они построили, могла появиться только у них.

Channel 3 Entertainment on Creating the Robot Factory Builder Game Foundry - изображение 7

Channel 3 Entertainment

Интервью проведено Дэвидом Ягнео

Автор: Channel 3 Entertainment