Как NetEase создала аутентичный открытый мир уся в игре «Где встречаются ветры»
В нашем интервью разработчики из NetEase обсуждают создание исторически обоснованного мира уся: от технологий собственного движка и проектирования масштабных карт до захвата движения и культурной аутентичности в игре Where Winds Meet.

Для компании NetEase запуск и поддержка игры Where Winds Meet — это очень амбициозная задача. Перевести приключение в жанре уся в формат открытого мира — это не просто вопрос масштаба. Это означает стремление к аутентичности, создавая ролевую игру, основанную на исторических событиях, происходящих в период хаотичных Пяти династий и Десяти царств, сочетая реальных исторических личностей, философию боевых искусств и системный дизайн открытого мира. Игра стартовала с огромным успехом.
Созданный на собственном движке и разрабатываемый в течение шести лет, проект сочетает в себе погружение в однопользовательский режим с многопользовательскими системами, решая такие задачи, как бесшовная потоковая передача мира, захват движения в масштабе и культурно точный боевой дизайн.
В этом интервью с GDC ключевые члены команды разработчиков, включая ведущего дизайнера Криса Лю, ведущего дизайнера глобальной версии Соула и руководителя издательского отдела Эрика Чжэна, рассказывают о том, как они подошли к созданию аутентичного и интерактивного опыта в жанре уся. Интервью было проведено лично через переводчика на месте и слегка отредактировано для контекста и связности.

Что вдохновило на создание сеттинга и исторической основы игры?
NetEase: Проект начался около шести лет назад с группой молодых разработчиков, которые были увлечены созданием игры, основанной на духе уся.
Нас сильно вдохновили различные формы медиа, включая фильмы, телесериалы, романы и другие развлечения. Все эти влияния помогли сформировать наше видение. Наша цель всегда заключалась в том, чтобы донести дух братства, товарищества и вендетты до мировой аудитории.
Мы выбрали исторический период Пяти династий и Десяти царств, который является уникальной эпохой в китайской истории. Он находится между династиями Тан и Сун и характеризуется хаосом и раздробленностью. До «Где встречаются ветры» очень немногие игры подробно исследовали этот период.
В ходе наших исследований мы обнаружили множество интересных исторических личностей и событий. Мы были особенно заинтересованы в том, чтобы подчеркнуть личности этих людей и воплотить их в жизнь в интерактивном формате.
Например, в одной из скрытых квестовых линий игроки встречают Тянь Инь, реальную историческую личность. В процессе игры игроки могут узнать об этом историческом периоде. В будущих расширениях, таких как глава о Лянчжоу, игроки познакомятся с дополнительными персонажами, основанными на исторических событиях, что позволит им лично пережить эти истории.
Мы считаем, что это уникальная возможность воплотить реальных исторических личностей в игре, позволив их определяющим характеристикам проявиться через интерактивное повествование.

Можете рассказать о прошлом команды и технической основе игры?
NetEase: Когда мы начинали проект, команда была очень молодой — большинству из нас было за двадцать. Мы пришли из разных фонов, включая разработку MMO, управленческие игры и игры-симуляторы.
Это первая попытка команды создать открытый мир в стиле уся. Наша цель — создать реалистичный и захватывающий опыт, который позволит игрокам полностью погрузиться в дух уся.
По мере развития проекта компания выделила больше ресурсов и привлекла опытных разработчиков, которые работали над другими известными играми в жанре уся в Китае. Эти сотрудники работали в разных отделах, включая музыку, искусство и инженерию.
С технической точки зрения игра работает на собственном движке, разработанном внутри компании NetEase. Этот движок использовался во многих предыдущих проектах, но «Где встречаются ветры» — это его первая реализация в полностью открытой игре.

Почему вы решили поддержать как однопользовательский, так и многопользовательский режимы, вместо того чтобы сделать традиционную MMO?
NetEase: С самого начала нашей целью было создать глубоко захватывающий опыт в открытом мире. Такого уровня погружения сложно достичь, если постоянно присутствует слишком много игроков.
В однопользовательском режиме игроки могут сосредоточиться на исследовании, повествовании и взаимодействии с NPC. В то же время уся как концепция глубоко связана с отношениями между людьми — братством, соперничеством, любовью и конфликтом.
Поэтому для нас было важно также поддержать многопользовательские элементы. Игроки могут заводить дружбу, создавать альянсы и даже со временем развивать соперничество.
Возможность играть как в однопользовательском, так и в многопользовательском режимах помогает нам оставаться верными духу уся, предоставляя игрокам гибкость в том, как они взаимодействуют с миром.
Какие технические задачи были самыми сложными при создании игры?
NetEase: Одним из самых больших вызовов стал масштаб мира. Наша цель — создать бесшовные карты размером примерно 12 на 12 километров. Хотя полная карта ещё не полностью открыта, это остаётся ключевой задачей для будущих обновлений.
Создание мира такого размера ставит значительные технические задачи, особенно когда речь идёт об интеграции между дизайном, искусством и системами движка. Это требует тесного сотрудничества между командами для обеспечения производительности и согласованности.
Ещё одной серьёзной задачей стала интеграция темы уся в основные игровые системы. Мы не хотели, чтобы это выглядело как эстетика поверхностного уровня. Вместо этого она должна была быть встроена в механику, дизайн уровней и способности игрока.
Например, игроки могут ездить на лошадях, выполнять удары по акупунктурным точкам и использовать техники боевых искусств, такие как навыки лёгкости. Это не просто визуальные элементы — это полностью интерактивные системы, которые связаны с боем, перемещением и головоломками.
Помимо технических задач, мы также вложили значительные средства в аутентичность. Мы работали с ведущими режиссёрами боевиков, хореографами из Пекинской академии танца и историками из ведущих университетов, чтобы обеспечить точное представление как боевых искусств, так и исторических элементов.
Можете рассказать о процессе захвата движения?
NetEase: NetEase — крупная компания с объектами в таких городах, как Ханчжоу и Шанхай, поэтому у нас есть доступ к собственным студиям захвата движения. В некоторых случаях мы также работаем с внешними партнёрами.
Обычно мы используем два подхода. В некоторых случаях наша внутренняя команда разрабатывает концепции движений и выполняет их собственными силами. В других случаях мы сотрудничаем с внешними экспертами по боевым искусствам и исполнителями для захвата аутентичных движений.
Цель всегда — обеспечить, чтобы движение отражало аутентичность и стиль боевых искусств уся.
[После интервью представитель NetEase подтвердил мне, что они сотрудничали с известным консультантом по боевым искусствам Stephen Tung Wai для создания боёв, захвата движения и анимации в игре. Он работал с Джоном Ву, Цуй Харком и Вонгом Карваем на протяжении своей карьеры и даже работал с Брюсом Ли в фильме «Входи в дракона» 1973 года.]
Сколько времени разрабатывалась игра и как команда выросла со временем?
NetEase: Проект начинался с очень маленькой команды — менее 10 человек. Со временем, по мере развития разработки и продвижения игры на этапах тестирования, команда значительно расширилась.
К моменту запуска игры в начале 2025 года команда выросла примерно до 200 человек. Сегодня она расширилась примерно до 500 разработчиков.
Предварительные исследования и разработки заняли около пяти лет, и разработка продолжалась и после этого. В общей сложности проект разрабатывался около шести лет, включая постоянные обновления и расширение контента.

NetEase Games, Студия разработки игр
Интервью провёл Дэвид Джагно
[После публикации статья была обновлена именами и названиями разработчиков, с которыми мы говорили из NetEase.]
Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google , чтобы видеть больше нашего контента в ленте.
Автор: NetEase Games
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.