Как переосмыслить Линка из Zelda в культовом аркейнском стиле
Анна Дутько рассказала о своём рабочем процессе по созданию версии Линка в стиле Arcane на основе 2D-иллюстрации Элис Легон. Она использовала это как эксперимент по ручному нанесению текстур и подробно показала процесс лепки.


Введение
Привет всем! Меня зовут Анна, я художник по персонажам в 3D из Украины и недавняя выпускница Saxion University в Нидерландах. Пока что у меня была возможность пройти стажировку в Guerrilla в качестве художника по персонажам, а также я занималась фрилансом параллельно с учёбой.
Моё знакомство с 3D началось задолго до университета. Видеоигры всегда завораживали меня, и выбор пути художника по персонажам произошёл естественным образом. Как художник-самоучка, я развивала свои навыки через независимые исследования и обучающие материалы.
Мне нравится решать технические задачи, совершенствуя персонажа с помощью нескольких проходов, пока результат не станет идеальным. Это же любопытство движет мной и сегодня, когда я продолжаю изучать новые рабочие процессы и техники.
Проект «Arcane Link»






Несколько месяцев назад я обнаружила концепт-арт Алисы Легон и подумала, что это будет хорошей возможностью наконец-то серьёзно заняться ручной росписью. Хотя моя предыдущая работа была в основном сосредоточена на реализме и полуреализме, я давно восхищалась визуальным языком Arcane и проектами, выходящими из Fortiche. Кроме того, Линк занимает особое место в моём сердце, и идея переосмыслить, как бы он выглядел в другом стиле, показалась мне забавной.
Прежде чем приступить к 3D-процессу, я потратила некоторое время на изучение баланса жёстких и мягких форм в работах Fortiche, а также их фирменной манеры письма. Изучение логики, стоящей за их живописным видом, и сбор целенаправленной доски с референсами были необходимы для того, чтобы мой стилизованный перевод соответствовал этой специфической эстетике.

Блоучаут и хай-поли
Я начала с чистого блоучаута в ZBrush, используя примитивы, уделяя приоритетное внимание силуэту и основным пропорциям, прежде чем вдаваться в какие-либо мелкие детали. Моя цель состояла в том, чтобы как можно точнее следовать концепции, переводя эти формы в 3D-пространство.
После создания твёрдой базовой сетки тела, чтобы зафиксировать анатомию и пропорции, я наложила одежду, ремни и аксессуары. Ключевой частью моего процесса является поддержание чистой топологии даже на этапе блоучаута. Убеждаясь, что мои подинструменты имеют организованный поток рёбер с самого начала, я часто могу доработать их и повторно использовать на этапе ретопологии, что значительно оптимизирует мой рабочий процесс.
Такой неразрушающий подход позволил мне легко вносить коррективы, не теряя целостности основных форм, что сэкономило мне огромное количество времени и усилий в долгосрочной перспективе.

Для элементов, которые нельзя было вытянуть непосредственно из основы, я использовала кисть CurveTube для создания комков волос и верёвок, которые затем дорабатывала с помощью кистей Move и HPolish. Хотя я часто использую ZModeler для быстрой корректировки непосредственно в ZBrush, я предпочитала блокировать основные формы в Maya для таких элементов, как пряжки или другие элементы жёсткой поверхности.
Как только базовые формы были заданы, я вернула их в ZBrush, чтобы добавить органичные, вручную вылепленные элементы одежды, придав им более изношенный вид. Как только пропорции и все элементы были расставлены и разобраны, я перешла ко вторичным и третичным проходам. Основной задачей в стиле Arcane было знать, когда остановиться. Было важно не переусердствовать со скульптурой и не создавать ненужный визуальный шум.
Я решила лепить только самые заметные, структурные складки, оставив микродетали и более мелкие изгибы для этапа ручной росписи. Мой процесс лепки оставался простым, хотя я и полагалась на HPolish больше, чем обычно, чтобы добиться того фирменного сочетания мягких объёмов и острых, плоских граней.

Сначала было немного сложно перевести волосы из 2D-концепции в 3D-силуэт. Чтобы не запутаться, я раскрасил каждый конкретный клок в свой цвет, а затем назначил каждому клоку свою полигруппу в ZBrush. Это помогло мне лучше визуализировать поток и убедиться, что каждая деталь размещена правильно.

Низкополигональная модель и UV-развёртка
На этапе создания низкополигональной модели я использовал Maya. Перед началом ретопологии я всегда уменьшаю количество полигонов высокополигональной сетки, чтобы оптимизировать производительность, поэтому Maya может более эффективно обрабатывать данные высокой плотности. Мой основной инструмент для ретопологии — Quad Draw. Обычно я делаю ретопологию вручную, но для твёрдых, недеформируемых элементов я иногда корректирую и повторно использую геометрию, полученную с помощью ZRemeshed, если топология достаточно чистая.
Такой подход экономит много времени и позволяет мне раньше начать работу с UV-развёрткой. На протяжении всего процесса я сосредоточился на размещении вспомогательных рёбер, чтобы выделить основные складки, и убедился, что топология соответствует правильному потоку для чистой деформации во время анимации.


Для UV-развёртки я предпочитаю использовать RizomUV. Существует фантастический мост между RizomUV и Maya, созданный А. Барисом Девраном, который позволяет мне быстро и удобно переключаться между двумя программами.
Запекание и текстурирование
Поскольку это была моя первая полностью нарисованная вручную работа, процесс включал в себя множество прототипов и изучение различных рабочих процессов. Я относился к конвейеру как к развивающемуся опыту обучения, экспериментируя с различными техниками и программным обеспечением, пока не достиг конкретной эстетики, к которой стремился.
Я решил начать в Substance 3D Painter и подготовил следующие карты, которые являются ключевыми для ручной росписи:
- Карта Ambient Occlusion (AO): важна для определения глубоких теней, щелей и мягких контактных теней.
- Карта кривизны: определяет края и углы, позволяя быстро выделить края на этапе текстурирования.
- Карта положения: используется для создания вертикальных или направленных градиентов.
- Карта нормалей (опционально): хотя ручная роспись часто обходится без карт нормалей, я решил запечь их, чтобы помочь определить направления освещения.
Чтобы установить начальное освещение и объём, я использовал генератор Simple Diffuse от Руслана Шабельского. Это обеспечило прочную основу, которую я затем поэкспериментировал, используя фильтр Stylized. Получив функциональную основу, я перешёл к 3DCoat для этапа ручной росписи.
Изначально я планировал добавить только мелкие детали в 3DCoat, но быстро понял, что для достижения нужной глубины необходим полный проход ручной росписи. Первоначальный проход в Substance 3D выглядел немного процедурным, поэтому я использовал 3DCoat, чтобы наложить множество тонких оттенков и дополнительных цветов.
Такое ручное вмешательство существенно изменило ситуацию, переместив образ от «запечённого» ощущения к действительно живописному, художественному завершению.

Риггинг, позирование, освещение и рендеринг
После того как текстуры были завершены, я использовал AccuRig, чтобы создать риггинг и позу персонажа, внимательно следуя позе из оригинального концепт-арта. Я также создал несколько поз бездействия для дополнительных красивых снимков и несколько вариаций анимаций бездействия, чтобы продемонстрировать персонажа в движении. Этот этап был важен для правильной презентации и для эффективной передачи повествования и личности персонажа.
Чтобы воспроизвести конкретное освещение из концепт-арта, я установил жёлтые и синие краевые источники света, чтобы определить силуэт. Я использовал гибридную настройку материалов в Marmoset Toolbag, оставляя некоторые материалы неосвещёнными, чтобы сохранить живописность, а другим позволяя слегка реагировать на свет. Я полностью полагался на карту базового цвета, просто настраивая свойства материалов в Marmoset Toolbag для достижения окончательного вида.


Заключение
Одной из самых больших проблем был переход от реалистичного рабочего процесса к стилизованному, особенно при попытке перевести 2D-кисточку в 3D-силуэт, чтобы он не выглядел «плоским». Я узнал, что процедурная основа — это отличная отправная точка, но ручное, художественное вмешательство в 3DCoat — это то, что действительно придаёт персонажу глубину и душу.
Мой совет начинающим: не бойтесь «грязного» конвейера. Ничего страшного, если вы будете повторять несколько раз, если это поможет вам достичь конкретного художественного видения, к которому вы стремитесь. Просто доверьтесь процессу.
Анна Дутько, художник по персонажам 3D
Интервью проведено Глорией Левайн
Автор: Anna Dutko