Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи27 мая 2026 г.

Как создать реалистичного женского приключенца в стиле фэнтези в Unreal Engine 5

Андрес Замбрано рассказал о процессе создания детально проработанного оригинального 3D-персонажа, объяснив, как ему удалось добиться эффекта ручной работы, используя при этом многократно используемые элементы для поддержания эффективности рабочего процесса.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как создать реалистичного женского приключенца в стиле фэнтези в Unreal Engine 5

Введение

Я — Андрес Самбрано, художник по персонажам в 3D, специализирующийся на реалистичных и полуреалистичных игровых персонажах. Я начал практиковаться в 3D примерно в 2012 году, когда заканчивал среднюю школу, так как с детства любил рисовать видеоигры и фильмы. Примерно в то время я начал следить за учебными пособиями и создавать тренировочных персонажей.

Помню, мой первый курс по ZBrush был от Райана Кингслиена, и он был посвящён изучению различных инструментов ZBrush и анатомии на примере создания зомби. С тех пор я интегрировал различные инструменты, такие как Substance 3D Painter, Maya, Marvelous Designer, Unreal Engine и т. д., в основном просматривая множество разных видео на YouTube о них.

Фантастический искатель приключений

Сначала я начал работать над этим, потому что хотел попрактиковаться в создании собственного дизайна персонажа вместо фан-арта. Я хотел попробовать что-то похожее по дизайну на некоторые из моих предыдущих моделей персонажей, но не такое мрачное по тону. Я хотел создать женского персонажа, который выглядел бы более человечным и нормальным, чем модель Леди Марии, которую я сделал ранее, а также иметь возможность создавать и добавлять украшения и детали, которые я хотел. Наконец, я хотел попрактиковаться с Unreal Engine вместо Maya и сделать так, чтобы презентация выглядела как можно ближе к автономному рендерингу, например, в Arnold.

Как создать реалистичного женского фэнтези-искателя приключений в Unreal Engine 5 — изображение 1
Как создать реалистичного женского фэнтези-искателя приключений в Unreal Engine 5 — изображение 2
Как создать реалистичного женского фэнтези-искателя приключений в Unreal Engine 5 — изображение 3
Как создать реалистичного женского фэнтези-искателя приключений в Unreal Engine 5 — изображение 4

Моделирование

Для процесса моделирования я сделал анатомическую базовую сетку с полной детализацией кожи, которую можно использовать повторно для разных проектов. Я вылепил голову отдельно от этой базовой сетки, просматривая множество разных референсов и адаптируя её к тому, что мне нравилось, затем повторно спроецировал топологию и детали кожи с анатомической модели.

Глаза взяты из проекта MetaHuman, и я просто отредактировал настройки, чтобы они выглядели так, как я хотел. Волосы были созданы в XGen, так же, как я бы сделал это для персонажа, который будет рендериться в Maya, а затем я экспортировал файлы Alembic для волос в качестве груминга. Мне пришлось сохранить разные версии руководств, чтобы я мог применять их к разным позам, поскольку волосы также нужно позиционировать, когда персонаж выглядит так, будто он движется.

Доспехи и украшения были созданы путём извлечения форм из базовой сетки для каждого из этих объектов, затем лепки каждой отдельной части, чтобы я мог управлять каждой фигурой/украшением по отдельности, и, наконец, я сварил всё вместе. Я делал детали как отдельные инструменты ZBrush, поскольку у них могло быть много частей, и, когда я закончил с ними, я переносил их в основную сцену ZBrush и размещал на персонаже. Этот рабочий процесс не о том, чтобы сэкономить время. Он был о том, чтобы всё выглядело ручным, но я действительно сэкономил время за счёт повторного использования некоторых пряжек и украшений на спине персонажа. Основные инструменты для экономии времени использовались во время текстурирования.

Как создать реалистичного женского фэнтези-искателя приключений в Unreal Engine 5 — изображение 5

Топология

Для головы и рук я использовал топологию из базовой сетки, которую я сделал, с помощью инструмента под названием ZWrap, чтобы перенести эту топологию на новую голову и руки, которые я сделал для этого персонажа. Для более сложных областей я использовал ZRemesher с полигруппами, чтобы иметь возможность контролировать топологию и швы для UV.

Такие области, как рубашка и штаны, которые должны были хорошо деформироваться, требовали, чтобы я делал это вручную, а затем я подразделял их один раз, чтобы получить хорошее разрешение. Персонаж не оптимизирован для игры. Он был создан для презентации в Unreal Engine, так как я хотел сосредоточиться на том, как сделать так, чтобы персонажи хорошо выглядели в Unreal Engine.

Я использовал Maya для развёртывания и ретопологии некоторых областей, а для более автоматизированных частей я использовал такие инструменты ZBrush, как ZRemesher и UVMaster.

Как создать реалистичного женского фэнтези-искателя приключений в Unreal Engine 5 — изображение 6
Как создать реалистичного женского фэнтези-искателя приключений в Unreal Engine 5 — изображение 7

Текстурирование

Для текстурирования я, как всегда, использовал Substance 3D Painter. Я разделил модель на несколько частей, чтобы не перегружать Substance 3D Painter, поскольку его файлы могут стать довольно большими и тяжёлыми для быстрого использования. Основной рабочий процесс здесь заключался в создании основного материала для кожи и металла, который я затем мог повторно использовать для разных частей с минимальной настройкой.

Материалы имеют большое разнообразие цветов и шероховатостей, чтобы выглядеть правдоподобно, и здесь ключевую роль играет изучение реальных примеров. Мне также нравится разбивать различные слои детализации на крупные, средние и мелкие детали для всего. Самой сложной частью было подобрать значения цвета и шероховатости для металлических частей, чтобы они правильно выглядели при разных сценариях освещения, поскольку для правильного отображения они сильно зависят от отражений. Я обнаружил, что делать их ярче и грубее, чем кажется правильным в Substance 3D Painter, лучше работает внутри Unreal Engine.

Как создать реалистичного женского фэнтези-авантюриста в Unreal Engine 5 - изображение 8

Освещение

Для освещения я использовал основной направленный свет с невидимым белым отражателем поверхности, чтобы свет отражался от модели и не было слишком тёмных теней. У меня также был другой направленный свет, который использовался как тонкий заполняющий свет, который также фокусировал свет на области глаз, чтобы придать ей больше отражений. Наконец, я добавил несколько контурных источников света в зависимости от позы, чтобы выделить силуэт.

Для постобработки я использовал том постпроцесса, чтобы изменить гамму средних тонов и теней по своему вкусу, а также добавил немного дополнительного свечения и зернистости плёнки для придания фэнтези-вида. Я также добавил частицы пыли, которые я сделал с помощью системы Niagara в Unreal Engine. Глубина резкости также контролируется кинематографическими камерами, которые использует Unreal Engine. Наконец, для рендеринга использовался Lumen.

Как создать реалистичного женского фэнтези-авантюриста в Unreal Engine 5 - изображение 9
Как создать реалистичного женского фэнтези-авантюриста в Unreal Engine 5 - изображение 10

Заключение

Основная задача здесь заключалась в том, чтобы пройти через моделирование украшений, а также изучить материалы и освещение Unreal Engine, а также научиться управлять его окном просмотра для получения наилучших результатов, особенно для волос. Мой основной опыт обучения здесь заключался в адаптации моих предыдущих рабочих процессов из рендеров Arnold в Unreal Engine. Мой совет начинающим — изучать Unreal Engine на небольших проектах, а не пытаться создавать сложных персонажей, пока вы изучаете различные инструменты.

Андрес Самбрано, художник по 3D-персонажам

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Andres Zambrano