Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью19 марта 2026 г.

Как порча

В нашем эксклюзивном интервью с GDC 2026 компания Behaviour Interactive рассказывает о разработке кооператива в игре Blight: Survival, создании приземлённого мира и о том, как команда переосмысливает зомби в средневековом сеттинге.

Как порча

Blight: Survival быстро стала одним из самых ожидаемых кооперативных экшен-проектов в разработке, недавно преодолев отметку в 1,5 миллиона запросов в Steam и привлекая значительное внимание после последней презентации на Future Games Show во время GDC.

Разработанная Haenir Studio в сотрудничестве с Behaviour Interactive, Blight: Survival сочетает в себе реалистичный средневековый бой и жестокий мир, охваченный чумой, где игроки берут на себя роль безликих рыцарей, сражающихся со смертоносной инфекцией, распространяющейся по Европе. Это чума плюс зомби.

Наряду с новыми видео о разработке в Unreal Engine из дневника разработчика, команда также подтвердила, что Blight активно развивается благодаря постоянным мелким игровым тестам, а обратная связь сообщества играет ключевую роль в формировании её систем и игрового процесса.

На GDC мы поговорили с продюсером Behaviour Interactive Винсентом Роем и старшим бренд-менеджером Жюльеном Д'Аустом, чтобы разобраться, как студия подходит к дизайну кооператива, балансировке напряжения и прогресса, а также переосмыслению знакомых концепций, таких как зомби, в реалистичном средневековом сеттинге. Ниже мы включили слегка отредактированную и организованную стенограмму разговора.

How Blight: - изображение 1

Можете дать нам краткое описание Blight?

Behaviour Interactive: Вкратце, Blight — это кооперативный опыт, действие которого происходит в альтернативной средневековой Европе, где землю захватила смертельная чума. Вы играете за безликого члена братства рыцарей, сражающихся с этой чумой.

По своей сути это история о группе рыцарей, ведущих войну с инфекцией, похожей на зомби, распространяющейся по миру. Вы начинаете из крепости и отправляетесь на опасные территории, заполненные врагами, выполняя задания и пытаясь выжить по пути.

Смерть влечёт за собой последствия. Если вы умрёте, вы потеряете своё снаряжение и вернётесь в крепость, начиная всё сначала с другим членом Братства. В то же время ваш прогресс в крепости идёт по мере развития, так что вы всегда движетесь вперёд в некотором смысле.

Это не полностью открытый мир, а серия больших, открытых миссий. Исследование — ключевая часть опыта. У вас может быть основная цель, но по пути вы столкнётесь с вещами, которые сбивают вас с курса, например, со странной деревней или дымом вдалеке.

Каждая миссия проходит на созданной вручную карте, но столкновения на ней динамичны. Размещение врагов, добыча и боссы могут меняться между прохождениями, даже если общая планировка остаётся прежней.

Каков размер кооперативных групп и как это влияет на игровой процесс?

Behaviour Interactive: Вы можете играть в одиночку или в группах до четырёх игроков.

Бой — в основе Blight, и он разработан, чтобы быть жестоким и обдуманным. Это не опыт в стиле hack-and-slash. Каждое действие имеет значение, и время критично.

Из-за этого мы хотим, чтобы многопользовательский режим оставался напряжённым даже при большом количестве игроков. Мы не хотим, чтобы он казался хаотичным или будто ты просто истребляешь врагов. Независимо от того, играете ли вы в одиночку, вдвоём, втроём или полной группой, цель — сохранить то же чувство давления и интенсивности.

В мире есть сильный хоррор-фон, но игра на самом деле про действие, напряжение и максимально эффективное использование каждой ситуации. Вы всегда пытаетесь вернуться с миссии с чем-то значимым, что поможет вам продвинуться вперёд.

How Blight: - изображение 2

Что происходит, когда игрок умирает во время миссии?

Behaviour Interactive: Мы пока не раскрываем все детали, но основная идея в том, что ваш персонаж по сути потерян, когда вы умираете.

Какое бы снаряжение вы ни принесли в миссию, оно пропало, и вы возвращаетесь в свою крепость с новым членом Братства. Тем не менее на уровне крепости сохраняется постоянный прогресс. Вы можете улучшать элементы, например, вашего кузнеца, что со временем позволит вам создавать более качественное снаряжение. Так что, хотя отдельные персонажи расходны, ваш общий прогресс продолжается.

Как структурированы миссии? Игроки выбирают цели из крепости?

Behaviour Interactive: Это смесь того и другого. В игре есть структурированная кампания с чётким началом и концом. Вы будете получать основные миссии из своей крепости, которые продвигают повествование вперёд.

В то же время каждая миссия содержит дополнительные цели и возможности для игрового процесса. Вы можете исследовать, рисковать или выполнять побочные задачи в зависимости от того, как вы хотите подойти к миссии. Всё в конечном счёте связано с основной целью — противостоять чуме и вернуть мир.

How Blight: - изображение 3

Есть ли какой-нибудь PvP-компонент, или это строго кооператив?

Behaviour Interactive: Это полностью кооператив. Нет PvP. Мы черпаем вдохновение в играх в стиле «извлечение» с точки зрения напряжения и принятия решений, но это не шутер в стиле «извлечение». Суть в том, чтобы отправиться на миссию, решить, как далеко продвигаться, и определить, продолжать или отступить с тем, что вы приобрели.

Такая структура создаёт напряжение, но сам опыт основан на реальности и полностью играбелен в одиночку или в кооперативе.

Вы недавно набрали 1,5 миллиона заявок в список желаемого. Как это влияет на разработку?

Behaviour Interactive: Достижение 1,5 миллионов заявок в список желаемого невероятно вдохновляет, и это накладывает реальную ответственность. Мы хотим убедиться, что оправдаем эти ожидания.

Мы пока не объявляем дату выхода, и игра не выйдет в этом году. Мы хотим уделить время тому, чтобы сделать всё правильно. Один из способов, которым мы это делаем, — постоянные игровые тесты с нашим сообществом. У нас есть Discord с примерно 45 000 участниками, и мы регулярно проводим небольшие закрытые тесты для оценки конкретных систем и идей.

Эта обратная связь невероятно ценна и играет большую роль в том, как мы формируем игру.

Почему вы выбрали Unreal Engine для Blight?

Behaviour Interactive: Unreal Engine даёт нам прочную основу с точки зрения доступности, инструментов и визуальной точности.

Это один из наиболее широко используемых движков с большой экосистемой и мощной поддержкой от Epic. Это упрощает создание прототипов и быструю итерацию.

Blueprints позволяют нам быстро тестировать идеи, а экосистема ассетов помогает нам создавать окружения гораздо быстрее. Например, если нам нужно создать прототип леса, мы можем быстро что-то собрать, чтобы установить масштаб и расположение, вместо того чтобы ждать недели для создания пользовательских ассетов.

Такая скорость невероятно ценна, особенно на ранних этапах разработки, когда вы всё ещё изучаете идеи. Это также помогает командам общаться внутри компании. Возможность быстро визуализировать концепции упрощает представление идей и согласование направлений.

В целом Unreal действует как мультипликатор силы, позволяя нам двигаться быстрее и больше внимания уделять совершенствованию опыта.

Зомби уже много раз делали раньше. Как вы подходите к ним по-другому?

Behaviour Interactive: Это определённо сложная задача. И средневековый сеттинг, и зомби знакомы игрокам, поэтому цель — найти баланс между соответствием этим ожиданиям и созданием чего-то самобытного.

Наш подход основан на том, чтобы обосновать всё в мире. Инфекция рассматривается как часть окружающей среды, нечто, что трансформирует и людей, и мир вокруг них.

Мы всё ещё работаем над тем, как представить это визуально и механически, поэтому пока не готовы делиться всеми деталями. Но идея в том, что инфекция развивается и значимо влияет на мир.

Это тонкая грань. Мы хотим, чтобы игроки узнавали фэнтези, но при этом чувствовали, что у Blight есть своя индивидуальность.

How Blight: - изображение 4

Будет ли реиграбельность после завершения кампании?

Behaviour Interactive: Да, это определённо цель.

Мы хотим, чтобы игра предлагала реиграбельность благодаря своим системам и структуре миссий, при этом уважая время игроков и предоставляя чёткую конечную точку. Будут возможности для дополнительных испытаний и продолжения игры для тех, кто этого захочет.

Как вы справляетесь с различиями в прогрессе между игроками в кооперативном режиме?

Behaviour Interactive: Над этим мы активно работаем. Мы хотим максимально упростить игрокам возможность присоединиться и играть вместе, даже если они находятся на разных этапах игры.

Мы изучаем системы, такие как разные стили игры или подходы, похожие на классы, которые могли бы помочь преодолеть этот разрыв.

Цель — избежать ситуаций, когда различия в прогрессе мешают игрокам получать удовольствие от игры вместе. Мы хотим, чтобы процесс присоединения к игре друга был плавным и увлекательным.

How Blight: - изображение 5

Behaviour Interactive, издатель Blight: Survival

Интервью провёл Дэвид Джагно

И если вам нравится то, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в ленте.

Автор: Behaviour Interactive

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.