Как привлечь внимание к вашей инди-игре на переполненном рынке
Мы поговорили с Soy Boy Games о том, как отслеживать тенденции, стратегиях монетизации, преодолении насыщения рынка и растущей популярности инкрементальных игр в инди-разработке.

Предыстория и первые шаги в разработке игр
Вивиан: У нас не было опыта в разработке игр до начала нашего первого проекта. Я специализировалась на коммуникациях и PR.
Джордж: Что касается меня, у меня был опыт в анимации и немного в кодировании, но не в прямом геймдизайне. Независимо от того, какую работу я выполнял, я всегда имел дело с дизайном, я просто люблю придумывать что-то новое. Когда я был ребёнком в начальной школе, я делал настольные игры и приносил их в школу, и мы играли с другими детьми. Во время COVID мы были дома весь день и решили сделать шаг вперёд, потому что, пока я учился программировать, я немного узнал о геймдизайне и очень этим наслаждался.
Мы знали, что хотим делать игры, которые заставляют людей улыбаться и смеяться, не обязательно суперсерьёзные игры с большим количеством повествования. Вот почему наша компания называется Soy Boy Games, а наш талисман — Человек-тофу, потому что мы хотим, чтобы люди смеялись или думали, что мы глупые, когда думают о нашей компании.
Ранние проекты
Вивиан: Cowboy 3030 был нашим вторым проектом. Наш первый проект назывался Kung Fu Cowboy, и это сайдскроллер-рогалик-шутер. Мы работали над ним около года. Для второй игры мы хотели более серьёзно отнестись к геймдизайну и разработке игр, вот тогда мы и сделали Cowboy 3030.
Джордж: Cowboy 3030 был нашим первым 3D-проектом.
Почему ковбои?
Джордж: В течение года, когда мы планировали сделать Cowboy 3030, рынок был действительно насыщен тактическими шутерами от первого лица с укрытиями, и в них всегда были солдаты. Солдаты создают образ тактических игр с укрытиями, но мы не хотели делать тактическую игру с укрытиями, потому что они нам немного надоели.
Мы хотели сделать такую игру, в которой вы уворачиваетесь от пуль, летящих от врагов, и используете платформинг и рывки в открытом пространстве, а не укрытия.
Настоящие ковбои на самом деле не прыгали через пули и не метались, но в кино ковбои прыгают и кувыркаются. Вот почему мы решили выбрать ковбоев, потому что мы хотели сделать шутер, в котором не было бы укрытий.
Технологический стек
Джордж: Мы выбрали Unity. Моя основная причина заключалась в том, что C# был моим любимым языком программирования, а Unity работает с C#. Для 3D-мешей мы использовали Blender. Причина, по которой я выбрал Blender, заключается в том, что в интернете так много информации о том, как использовать Blender. Его легко освоить. К тому же он бесплатный.
Стратегия распространения и самостоятельное издание
Вивиан: Мы выбрали Steam, потому что мы оба используем её для игры в игры, поэтому мы понимаем её лучше, чем другие платформы. Мы не играем в мобильные игры, поэтому не хотели делать мобильную игру.
Для Cowboy 3030 мы хотели самостоятельно опубликовать игру, потому что хотели больше контроля над тем, как игра продаётся и распространяется. К нам обращались несколько издателей, но мы не пошли с ними, потому что их условия были не очень удовлетворительными.
Мы выделили часть нашего бюджета на маркетинг и у нас была небольшая PR-команда, но потом выяснили, что добиваемся лучших результатов, занимаясь маркетингом самостоятельно, потому что мы лучше знаем нашу игру.
После Cowboy 3030 мы занимались собственным маркетингом. Это то, чему мы научились по ходу дела, развивая свои маркетинговые навыки, наблюдая, какие игры сейчас в тренде, и делая игры, в которые люди действительно хотят играть, потому что часть маркетинга — это выяснение того, как вы будете продвигать игру ещё до её создания.
Джордж: Когда мы изначально создавали прототип, мы не думали, что сначала создадим прототип, затем демо, и только потом подумаем о том, как его продвигать. Теперь, когда мы создаём прототип, мы уже думаем о его рыночной привлекательности, нашем маркетинговом подходе и о том, как мы можем настроить игровой процесс, чтобы сделать его более привлекательным для рынка.
Вивиан: Для нашей первой игры мы всегда хотели сделать игру, в которую хотели бы играть. Но не имеет значения, какую игру вы хотите сделать, потому что, если никто не захочет в неё играть, будет сложно продать и продвигать такой тип игры.
Поиск трендов и инкрементальные игры
Вивиан: Есть много способов узнать, какие игры сейчас пользуются успехом. Существуют игровые сообщества на Reddit. Я состою в нескольких сообществах Discord с другими разработчиками игр, где мы обсуждаем игровой дизайн и маркетинг игр. Также можно понаблюдать, какие инди-игры хорошо себя показывают на YouTube, и увидеть, какие видео набирают много просмотров, что интересует людей.
Джордж: Мы также учитываем соотношение спроса и предложения. Когда появляется новый жанр, может быть спрос, но пока не так много разработчиков делают игры в этом жанре. Конкуренция немного проще, и люди всё ещё ищут игру.
Следующая игра, над которой мы работаем, — это инкрементальная игра. Мы уже какое-то время играли в инкрементальные игры, но заметили, что спрос на них растёт. Инкрементальная игра — это своего рода противоположность roguelike. В roguelike, когда ты умираешь, ты теряешь весь прогресс. В инкрементальных играх есть два типа: на основе забегов и непрерывные idle.
На основе забегов — это как roguelike: ты проходишь забег, но он короткий, и ты сохраняешь весь свой прогресс. После каждого забега ты получаешь улучшение, и, прокачивая дерево навыков, ты становишься сильнее и побеждаешь в игре. Игра, которую мы делаем, — это непрерывный idle-тип. Он более расслабляющий: ты побеждаешь в игре, получая улучшения, и стратегия сосредоточена на эффективной прокачке, а не на навыках быстрой реакции.
Вивиан: Примеры: Cookie Clicker и Nodebuster. Маленькие игры, но они смогли продать много копий и собрать огромную базу игроков. Спрос продолжает расти. Мы видим это, когда связываемся с инфлюенсерами и стримерами, чтобы они поиграли в нашу игру пораньше. Игроки хотят поиграть в эту игру, а ютуберы хотят её осветить. Разработчиков, делающих такие игры, пока не так много, жанр только начинает развиваться, но это пока только начало.
Это похоже на то, когда стали популярны игры в жанре Survivor-likes. Если вы выпустите игру через месяц или два после, люди захотят поиграть в следующего «Вампира-выживальщика». Поэтому многие игры в жанре Survivor-likes хорошо себя показали, потому что они поймали эту волну пораньше. Но вам всё равно нужна хорошая игра.
Джордж: Для нашей новой демо-версии мы привлекли больше ютуберов, чтобы они поиграли в неё без нашего обращения к ним. Я думаю, это во многом связано с жанром. Люди ищут инкрементальные игры, но пока предложение не так велико.
Вивиан: Мы смотрим много игровых каналов, например, стримеров, и заметили, что они начали освещать больше idle-игр и инкрементальных игр. Так мы впервые узнали об этом жанре. Мы начали изучать его, и затем обнаружили, что не так много разработчиков игр создают такие игры. Но это определённо начинает набирать обороты. Мы встретили пару разработчиков игр, которые также делают idle-инкрементальные игры.
Есть открытое сообщество, где люди делятся количеством списков желаемого, как они делали маркетинг и так далее. Мы обмениваемся идеями друг с другом, люди делятся своими мыслями и тем, что у них сработало. Так что это хорошее место, чтобы увидеть, где находятся тенденции, и как мы могли бы повторить или сделать это даже лучше, чем у других людей, одновременно видя, в чём заключается их успех.
Стратегия монетизации
Джордж: С Cowboy 3030 мы хотели сделать игру немного длиннее и брать за неё 15 долларов. Затем некоторые проблемы, с которыми мы столкнулись, заставили нас сделать игру короче, чем хотелось бы. В следующей игре, инкрементальной, мы решили, что хотим сделать более короткую игру, но просто брать меньше денег, потому что мы, как инди-компания, должны добиться успеха.
Нам нужно добиться успеха больше, чем просто выжать из игры ещё несколько лишних долларов. Мы решили перейти на модель, в которой мы делаем дешёвые игры, которые не стоят слишком дорого, и мы могли бы закончить их быстрее. Поскольку это дешевле, надеюсь, больше людей захотят попробовать. Это ещё одна вещь в инкрементальных играх: вы не можете брать слишком много, потому что почти все инкрементальные игры стоят от 3 до максимум 7 долларов.
Я думаю, что стратегия, которую вы увидите у многих разработчиков игр, создающих инкрементальные игры, — это выпускать по две-три игры в год, и игры обычно занимают менее 10 часов, чтобы их пройти. Так что их тоже короче разрабатывать. Вы тратите меньше времени на игру, и вы берёте меньше, но вы делаете больше игр в год. Я считаю, что эта модель больше подходит для инди-разработчиков, чем для создания большой игры.
Есть инди-разработчики, которые потратили четыре года на игру и сделали огромный хит. Но если вы потратите четыре года, и это не хит, это будет тяжело. Если вы сделаете две-три небольшие игры в год, у вас будет больше шансов сделать хит.



Выделиться на насыщенном рынке
Вивиан: Для нашей недавней игры Castle Idler мы хотели проверить, жизнеспособна ли она. У нас был прототип на itch.io, это сообщество, где инди-игроки могут найти новые игры. Разработчики игр загружают туда прототипы, чтобы проверить, захотят ли игроки в них поиграть.
Джордж: Мы сначала загрузили игру на itch.io и сделали четыре прототипа, прежде чем добрались до нынешнего. Нужно сначала выяснить, жизнеспособна ли ваша игра. Если она станет жизнеспособной, процесс пойдёт. Люди следят за игрой, говорят о ней и присоединяются к вашему Discord.
Вивиан: Мы довольно рано создали страницу в Steam, чтобы все, кто играл и она им понравилась, могли добавить её в список желаемого. Списки желаемого очень важны. Они говорят вам, стоит ли работать над проектом или отказаться от него. Мы отказались от нескольких игр, потому что не было тяги, и списки желаемого не двигались.
Самый большой фактор в маркетинге — это создатели контента. Вам нужны создатели, чтобы делать видео об вашей игре. Это основной способ получить списки желаемого: сделайте хорошую демо-версию, позвольте стримерам и игрокам поиграть в неё, и пусть они добавят её в список желаемого.
Стримеры и ютуберы — самые важные. Именно оттуда мы получили большинство списков желаемого. Также помогают сторонние мероприятия в Steam, например фестивали казуальных игр, нарративных игр и рогаликсов. Всё, что привлекает больше внимания к вашей странице в Steam, помогает.
Джордж: Когда я придумываю пять разных прототипов, мы пытаемся выбрать лучший из пяти. Мы публикуем в Steam, может быть, только одну шестую часть прототипов, которые делаем.
Вивиан: Это становится очень насыщенным и конкурентным. Вы должны сделать игру, которая будет выделяться, будь то художественный стиль или уникальная механика.
Джордж: Мы на самом деле не знаем, какой прототип будет хорошо продаваться, пока не загрузим его куда-нибудь вроде itch.io. В тот, в который мы больше всего верили, никто не вложился. Мы его любили, но никому другому он не понравился, поэтому мы его убрали. Тот, с которым мы сейчас работаем, мы думали, что он довольно хорош, но не считали его выдающимся. У него был самый большой успех. Некоторые ютуберы даже сделали видео без нашей просьбы.
Мы не могли точно предсказать, какой из них будет иметь наибольший успех.


Castle Idler
Вивиан: Я связалась со стримерами и создателями контента для нашей новой игры. В первую очередь выделялись механики. Мы делаем пошаговую игру в жанре tower defense, но без волн. Вместо волн у нас требование по количеству убийств.
В теме письма я написала «Пошаговая игра в жанре tower defense без волн». Это заинтересовало многих ютуберов, потому что они никогда не слышали о такой игре.
Мы выбрали минималистичный пиксель-арт, потому что считали, что он выглядит чистым, простым и создаёт уютную атмосферу. Он добавляет в игру расслабление и спокойствие.
Джордж: Художественный стиль также соответствует жанру. В таких играх, как Nodebuster, используется простой пиксель-арт. Выбор этого стиля сигнализирует о том, какой у нас геймплей.
Причина, по которой мы сделали нашу tower defense такой: поскольку это игра в жанре idle, она должна быть расслабляющей. В большинстве игр в жанре tower defense вы беспокоитесь о том, что враги сбегут, и чувствуете давление. В нашей игре, если враги прорвутся, ничего не произойдёт. Вы не умираете, не получаете повреждений, но ваша серия убийств сбрасывается. Чтобы достичь следующего уровня, вам нужно набрать 30 или 40 убийств подряд.
Вивиан: Это сделало игру рыночной. Когда ютуберы делали видео, их внимание привлекла серия убийств вместо волн. Мы также протестировали её на Reddit в сообществе, где люди находят новые пошаговые игры. Мы разместили: «Я сделал игру в жанре idle tower defense без волн», и она получила много плюсов. Вот тогда мы поняли, что должны использовать тот же заголовок Reddit в качестве темы письма, обращаясь к создателям контента.
Джордж: Наша следующая игра называется Castle Idler. Сейчас у нас есть демо в Steam. Мы планируем запустить её в марте, весной.
Soy Boy Games
Автор: Soy Boy Games
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.