Создание состаренного оружия с реалистичным текстурированием в ZBrush & Substance 3D
Любовь Васильева рассказала нам о проекте GM-9 износившегося оружия, уделив особое внимание созданию реалистичных текстур в 3D с помощью ZBrush, Plasticity, Substance 3D Painter и Marvelous Designer.


Введение
Здравствуйте, дорогие друзья. Меня зовут Любовь Васильева. Я художник по оружию в Mundfish. В игровой индустрии я работаю около трёх лет и уже успела поработать над такими проектами, как Escape from Tarkov и Call of Duty.
Я уже рассказывала вам о создании двух из трёх проектов: Leuchtpistole 42, Precision Milling Machine и DBAL-A. В этих статьях я много говорила о своём подходе на начальных этапах работы над проектом. Теперь я хочу более подробно остановиться на наиболее важных моментах.
Я продолжаю исследовать текстурирование на более интересных объектах, но также решила добавить немного творческого подхода в свою работу. Я выбрала несколько интересных видов оружия, но также дополнила их некоторыми интересными элементами. Мне понравился этот реалистичный гранатомёт GM-94, но я решила добавить несколько нетипичных, но вполне реалистичных элементов.
Я расскажу вам о наиболее интересных этапах создания этого концепта GM94 и покажу вам самые яркие и интересные моменты из процесса создания, которые, как я надеюсь, окажутся для вас полезными.

Оригинальный образец оружия выглядит потрясающе
Но я сделала несколько попыток создать интересный приклад и цевьё.

Мои поиски дизайна

И всё ещё ищу дизайн...

и ещё...

и ещё...
Потратив немало времени на создание вариантов дизайна, я создала свою модель, готовую к полировке, в ZBrush. Я начала работать с Plasticity и могу сказать, что теперь это моя любимая программа, позволяющая создавать невероятные вещи. Я рекомендую каждому художнику, который хочет работать над новыми проектами, изучить программы CAD, поскольку они действительно являются будущим. (Можете мне поверить, я работала над крупным проектом, которому было более 10 лет, и там часто одобряли только полигональное моделирование. Но потом, когда я перешла в компании с более современными конвейерами CAD, я поняла, насколько проще и быстрее становится производственная работа.)
Давайте начнём с настоящего творчества
Я наконец-то начинаю лепить высокополигональные модели. Это один из самых интересных этапов. Я специально выбрала такой дизайн, где можно добавить сварные швы, так как они всегда выглядят круто и объёмно. Всегда помните, что для того, чтобы сварные швы выглядели объёмными, нужно использовать тонкий слой подложки.
Также убедитесь, что ваши сварные швы разнообразны. Я всегда комбинирую несколько типов сварных швов, которые вместе выглядят круто!

Вот так я создаю несколько версий готовых моделей, которые всегда могу использовать в своей работе (на самом деле нет, потому что у меня никогда не будет столько времени).

Некоторые технические моменты
Очень важен такой момент, как успешное запекание сварных швов. Если вы не пытаетесь сэкономить полигоны и делаете проект исключительно для своего портфолио, я рекомендую всегда встраивать крупные сварные швы с помощью геометрии. Это поможет вам добиться реалистичности при рендеринге крупным планом. Мой лайфхак для ускорения процесса — просто использовать инструмент DECIMATE и соединить часть этой сетки с правильной низкополигональной геометрией.
Также невероятно круто выглядит, когда ваш сварной шов переходит с одной части геометрии на другую. Я люблю такие детали и настоятельно их рекомендую. Если вы будете часто их использовать, это будет выглядеть очень необычно и сразу добавит реализма.

Немного скучной информации — моя low-poly модель состоит из 89 тысяч треугольников и 4 наборов UV.

Самое интересное — текстуры
Сначала я хочу сделать красивую мягкую маску для текстуры древесины. Я делаю это в ZBrush, чтобы можно было довольно легко её настроить. Обратите внимание на реальные примеры склеенной фанеры. Мне нравится слегка преувеличивать размеры слоёв, чтобы красиво отобразить лежащие в основе текстуры. Но главное — проверяйте реалистичность! Для меня создание древесного волокна было одним из самых сложных аспектов.


Я обязательно доработаю маску в Substance 3D Painter, используя различные трафареты, чтобы получить более интересный край и некоторые детали.

Мне нравится подбирать референсы для нескольких этапов текстурирования — сначала я собираю основные материалы, затем отдельно ищу изображения с примерами необычных повреждений и элементами. Я часто работаю над конкретным объектом с фотографиями других предметов.

Обязательно обратите внимание на то, как волокна идут в разных направлениях. Также обязательно сохраняйте мягкое наложение микроволокон. Я создаю свой базовый волокнистый материал, используя несколько анизотропных карт. Я также добавляю цветовые вариации и не прочь смешать фототекстуру, чтобы добиться наибольшего разнообразия в базовом слое заливки.


При создании наклеек и 3D-деколей я уделяю особое внимание каналам высоты и нормалей. Они создают настоящий, реалистичный объём. Мне нравится сначала поработать над каналом albe, а затем перейти к игре с высотой. Фильтр HIGH-PASS всегда помогает мне в этом, создавая реалистичные контуры.

Например, при создании резиновой повязки я подумал, что под ней будет хорошо смотреться серийный номер пистолета. Это означало, что было бы здорово добавить рельефный эффект через канал высоты. Это сразу добавляет невероятный реализм и историю во взаимодействие с объектом.

Следующее и самое важное, о чём я всегда помню, — это градиенты на канале альбедо. Я уделяю много внимания тому, чтобы моя карта альбедо выглядела яркой и трёхмерной. Альбедо — это самая важная карта, которая делает ваш проект максимально реалистичным.


Обратите внимание, как карты шероховатости и альбедо подчёркивают объём геометрии.

В углублениях и местах соединения геометрии я всегда добавляю больше матового затенения, что сразу показывает, что ваш объект прожил долгую жизнь.

Вот интересный пример того, как я создаю трещины и повреждения в резиновом материале. Мне нравится рисовать все свои самые интересные большие маски вручную, что выделяет ваш проект на фоне других проектов, где многие используют базовые трафареты и генераторы.


Я люблю большие повреждения и потертости. Не бойтесь больше работать руками.

Ещё раз возвращаюсь к своей любимой части работы с картой высот. Я всегда добавляю контраст между фрезами и гравировками — очень интересно рассматривать вблизи.

Посмотрите на неровные и шумные каналы альбедо и шероховатости, которые я получаю. Мне нравится создавать контрастные и мягкие переходы между пятнами. Я люблю правило БОЛЬШОЕ-СРЕДНЕЕ-МАЛОЕ. Я всегда начинаю с создания сверхтонкого шумового слоя для основы. Затем добавляю детали высоты — фрезерование, повреждения, сварку и т. д. А затем я всегда разбиваю крупные детали градиентами и пятнами, чтобы материал не выглядел сплошным залитым.
Создание картинки
Я рендерю стандартно в Marmoset. Мне нравится быстрая настройка рендеринга. Я всегда собираю схемы освещения вместе с базовым HDR. Моё любимое правило, которому я всегда следую, — небольшой прожектор за объектом, прожектор из верхнего угла и яркий световой луч.


Также важно установить достаточно реалистичное перспективное искажение. Я редко использую значения выше 20, потому что не люблю сильные перспективные искажения, так как они выглядят нереалистично, кроме редких случаев.

Для реалистичных рендеров мне очень нравятся эти классные модели рук и фигур от BMS.
Заключительные слова
Большое спасибо за прочтение. Я очень надеюсь, что вы нашли несколько интересных идей. Спасибо редакторам за то, что дали мне возможность поделиться своим проектом с вами в третий раз.
Я рад ответить на любые вопросы, которые могут у вас возникнуть, в моих социальных сетях: LinkedIn и ArtStation. Желаю вам успехов в ваших творческих начинаниях!
Любовь Васильева, художник по оружию
Автор: Lyubov Vasileva
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.