Как разработчик-одиночка переосмыслил формулу 2D-шутера
Джастин Уилкин, основатель студии Wilkin Games, присоединился к нам, чтобы рассказать о игре Deadswitch Combat, её игровых механиках, процессе разработки и источниках вдохновения для серии.

Введение
Я — Джастин, разработчик игры Deadswitch Combat и основатель студии Wilkin Games. Я работаю в одиночку, живу в Канаде, но серия Deadswitch на протяжении многих лет поддерживалась и формировалась страстным сообществом. Я впервые занялся разработкой игр в середине 2000-х годов, во время золотой эры Flash-игр. Я провёл бесчисленные часы в Newgrounds, играя в такие игры, как Madness Interactive и Defend Your Castle.
Эти игры показали мне, насколько творческими и доступными могут быть браузерные игры. В них можно было играть мгновенно, даже на школьном компьютере. Это чувство свободы и творчества подтолкнуло меня к созданию собственных игр. Я работаю над серией Deadswitch уже много лет, превращая её из простой Flash-игры в полноценный многопользовательский шутер, которым она является сегодня.

Мой путь в разработке игр начался с создания игр на Flash. Первая игра Deadswitch была выпущена в 2012 году с использованием Flash. С тех пор я продолжаю заниматься разработкой игр. Когда Flash подошёл к концу, я перешёл на разработку игр на HTML5, что было естественным следующим шагом.
Это дало мне больше гибкости и производительности, чем Flash. Также это позволило мне легко выпускать мобильные версии своих игр. Со временем, когда проекты стали больше и амбициознее, я перешёл к созданию полноценных выпусков для ПК, таких как Deadswitch Combat, с кроссплатформенным многопользовательским режимом в реальном времени.

Deadswitch Combat
Deadswitch Combat возникла как следующий эволюционный шаг для серии Deadswitch. Более ранние игры были популярны среди игроков, которые любили динамичные 2D-шутеры с обширным контентом, но я всегда чувствовал, что игру можно сделать ещё лучше.
Что действительно мотивировало меня, так это идея взять классический опыт шутера в стиле Flash, с которым люди выросли, и перенести его в современную, полноценную игру. Я хотел создать что-то ностальгическое, но в то же время глубокое, настраиваемое и переигрываемое.
Видя, что игроки продолжают поддерживать серию на протяжении многих лет, я получил стимул для создания Deadswitch Combat с нуля, внедряя совершенно новые функции, которых не было в предыдущих играх.
Геймплей в Deadswitch Combat был построен вокруг одной идеи: сделать каждое действие обоснованным, отзывчивым и значимым, даже в 2D-игре. Управление оружием, система движения и настройка оружия были сильно вдохновлены современными шутерами, но переведены в боковой скроллинг, который всё ещё соответствует классическим 2D-экшенам.
Я хотел, чтобы игроки могли точно настраивать своё снаряжение так же, как в FPS, но в 2D-среде. Много вдохновения было взято из таких игр, как Counter-Strike, Battlefield и ранние игры Call of Duty. Я сделал движение более реалистичным (без плавающих прыжков или аркадного движения, которые обычно встречаются в других сайдскроллерах), чтобы придать бою больше веса.
Я также включил в игру редактор и мастерскую, чтобы игроки могли создавать свои собственные карты, миссии и режимы, как это делают сообщества моддеров в более крупных играх для ПК.
Deadswitch Combat разрабатывалась около 1,5 лет, прежде чем была запущена в Steam в раннем доступе. Перед запуском для игроков на сервере Discord были доступны предварительные бета-сборки игры.
Расходы на серверы и хостинг — самые большие расходы. Для многопользовательской игры важно поддерживать игровые серверы онлайн, особенно в нескольких регионах по всему миру.

Заключение
Как разработчик-одиночка, я всегда сталкиваюсь с трудностями в распространении и маркетинге, потому что за мной не стоит большая студия или издатель. Большая часть моего подхода сосредоточена на росте, основанном на сообществе. Я поддерживаю связь с игроками, взаимодействую с обратной связью и создаю такие инструменты, как редактор и мастерская, которые позволяют игрокам создавать контент и способствовать естественному росту игры.
Видимость часто становится самым большим препятствием. Инди-рынок насыщен, и чтобы выделиться (особенно 2D-игре), требуется время. Обновления, сезонные события и постоянные улучшения помогли поддерживать активность игры и дать игрокам новые причины вернуться.
Моя цель — поддерживать игру в долгосрочной перспективе и позволить сообществу формировать её идентичность.
Инди-рынок становится доступнее, чем когда-либо, но и более конкурентным. Инструменты улучшаются, движки становятся проще в работе, и разработчики-одиночки теперь могут создавать проекты, для которых раньше требовалась целая команда.
Однако обнаруживаемость остаётся самой большой проблемой. С тысячами игр, выпускаемых каждый год, даже отличные игры могут с трудом привлечь внимание. С положительной стороны, я чувствую, что сообщества стали сильнее и поддерживают друг друга как никогда.
Я считаю, что игры, которые предлагают долговечность, моддинг и контент, управляемый игроками, имеют реальный шанс процветать. Я думаю, что следующие несколько лет будут вознаграждать инди-разработчиков, которые внедряют инновации, остаются адаптируемыми и налаживают подлинные связи со своими игроками.
Джастин Уилкин, разработчик и генеральный директор
Интервью проведено 80 Level
Автор: Justin Wilkin
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.