Как смоделировать и раскрасить автомобиль FIAT X1/9 с богатыми деталями и яркой историей
Джорджо Барони поделился с нами процессом создания проекта FIAT X1/9 Sand Rider в Blender, который выполнен в стиле рисования от руки на бумаге, и подробно объяснил подходы, использованные для придания автомобилю более угрожающего вида, а также то, как добавляются детали для усиления реализма и более глубокой предыстории.


Введение
Здравствуйте! Меня зовут Джорджо Барони, я концепт-артист из Италии с 15-летним опытом работы в сфере развлечений. Рисование увлекало меня с детства. После школы я поступил в университет, чтобы стать дизайнером продукции, но проучился там всего 4 месяца. На мой вкус, там было слишком много химии, математики и физики и недостаточно рисования!
После этого я поступил в трёхгодичную школу иллюстрации, сменив свою цель на другой художественный путь. Так что несколько лет после окончания учёбы я работал с издательствами по всей Европе и в Штатах как иллюстратор детских книг. Именно тогда такие термины, как концепт-арт для игр и фильмов, распространились как лесной пожар. Я помню, как видел эти потрясающие изображения повсюду на DeviantArt. Это была любовь с первого взгляда! Так что я снова сменил направление.
С 2011 года я работал концепт-художником и иллюстратором для любых игр — карточных, миниатюрных, ролевых, фигурок и т. д. — от небольших неизвестных издателей до громких имён вроде Games Workshop, Modiphius, Paizo, CMON и Horrible Guild. У меня также была возможность поработать в Blur Studio над одним эпизодом первого сезона «Любви, смерти и роботов», затем в Lucasfilm над новой главой «Высокой республики», в Axis Studio (вас вечно будут помнить), Volta Studio, а в последние несколько лет я был частью команды The Coalition, работавшей над следующей частью франшизы Gears of War. Почти десять лет я также преподаю концепт-арт в школе Event Horizon здесь, в Италии.

О проекте FIAT X1/9 Sand Rider
Идея этого проекта зародилась в начале января. Я большой поклонник автомобилей, мотоциклов и всего, что имеет двигатель и колёса и может участвовать в гонках, поэтому ралли Дакар — это большое событие в начале года. Это и стало вдохновением для этой трилогии (всё ещё в разработке), в которой я решил полностью погрузиться в свою зону комфорта: автомобили, персонажи, какой-то технический рисунок (мой дизайнерский подход, который проявляется время от времени) с достаточным реализмом, чтобы выглядело правдоподобно, но с отсутствующим передним бампером, который очень понравился бы Мэд Максу.
Блок-аут
Я хотел изобразить необычный автомобиль, итальянский автомобиль, который не предназначен для бездорожья, и Fiat X1/9 был идеальным выбором: не очень распространённый, но хорошо известный итальянским автолюбителям благодаря своей инженерии, дизайну и характеристикам. Основная цель здесь — дизайн и предыстория, поэтому я начал с очень грубой 3D-модели, основанной на чертеже автомобиля, чтобы точно передать пропорции и основные формы, к которым затем добавил изготовленные на заказ детали. Таким образом, мне не пришлось сходить с ума и тратить слишком много времени на перспективу и попытки разобраться, что где находится; основное внимание здесь было уделено созданию крутого изображения в свободное время.

Почти каждая деталь здесь основана на реальных аналогах, таких как шины и передние диски с турбонаддувом. Некоторые детали, такие как сиденья, руль и детали двигателя, взяты прямо из модели Kimera Evo37, которую я создал в качестве мода для Assetto Corsa (да, симуляционные гонки — одна из моих тайных страстей). Как говорится, убить двух зайцев одним выстрелом; у меня уже была очень детальная модель, а почему бы и нет? Они очень правдоподобны для этого кастомного гоночного внедорожника!

Шины — одна из немногих деталей, над которыми я хотел поработать немного больше на этапе 3D, чтобы получить детализированный рисунок протектора, с которым я мог бы работать с помощью линий; в противном случае потребовалось бы целая вечность, чтобы сделать его хорошим. Рабочий процесс довольно прост: я отделил цилиндрическую часть протектора от остальной части колёсного узла, развернул её плоско, и применил модификатор смещения после сильного подразделения, чтобы получить очень высокое количество полигонов (намного выше, чем у всего автомобиля). Затем я создал саму текстуру протектора в Photoshop на основе реальных шин Pirelli Scorpion для ралли, которую затем использовал для смещения. Вот результаты: всё ещё довольно неровно, но свою задачу выполняет.
Следующим шагом было расширение передних крыльев, чтобы вместить более широкие шины и более широкую колею, растяжка колёсной базы, чтобы вместить большой блок двигателя, и в целом придание ему более угрожающего вида, проектирование трубчатой рамы по образцу рам Baja Buggies, установка всех необходимых деталей для работы двигателя, таких как радиаторы, топливный колпачок в гоночном стиле (с очень простым булевым в основном корпусе), вся система промежуточного охладителя и выхлопная система, которая тянется за задней осью, как у Lancia Delta S4, и, наконец, добавление всех наворотов, таких как запасное колесо, спойлер и спонсоры, которые являются явным напоминанием о радиоуправляемом багги Tamiya, который был у моего отца, когда я был ребёнком.
Кроме того, у спонсоров была цель сделать что-то винтажное или, по крайней мере, сделать так, чтобы это выглядело так. Последним шагом в 3D-части было определение подходящего угла обзора для финального кадра: я пробовал разные объективы, чтобы поиграть с перспективой и деформацией, тысячи ракурсов, чтобы показать достаточно механических деталей, сохраняя при этом узнаваемость автомобиля, не будучи слишком скучным... Это заняло некоторое время, и, возможно, в будущем я сделаю ещё один снимок под другим углом.
В качестве основы для финального рисунка я использовал очень простой рендер в Blender Cycles; всё, что мне было нужно, — это большая блочная форма, на которой я мог бы спроектировать и добавить детали, а также общее представление об источнике света.
На прорисовку у меня ушло больше всего времени; я хотел, чтобы она ощущалась нарисованной от руки на бумаге, поэтому не было прямых линий; некоторые были немного шаткими, а некоторые — более тёмными и толстыми. Вот 100% масштаб как прорисовки, так и финального рендера. Как видите, и линии, и мазки кисти не самые чистые, но выглядят так, как и должны. Я представлял их себе в голове с самого начала, так что цель была достигнута! Рабочее изображение даже не такое большое; основа — 4500 пикселей.

В основном я работал, следуя 3D-модели, просто добавляя плавность и скосы с настоящей машины, используя реальные фотографии в качестве ориентира. Например, ручка двери: от 3D-бокса до настоящей вещи мне нужно было знать только, где она находится и какого размера. Теперь нужно проработать все укромные уголки и закоулки, чтобы всё выглядело по-настоящему: добавить электрические провода тут и там, гидравлические трубки от радиатора, гайки и болты на многих элементах, разметить швы и скосы, сварочные линии между трубками рамы и в выхлопной системе; я старался не оставлять ничего незаконченным.
Также было несколько элементов, которых не было в 3D-модели, например топливный бак (который виден рядом с задним колесом, заключённым в раму). Монтажный кронштейн задней подвески был в 3D очень грубым, но его нужно было спроектировать как можно реалистичнее. Широкие передние крылья с самого начала заставили меня поломать голову; я хотел их, но мне всё равно не нравилось, как они выглядели; чего-то не хватало, но я не мог понять, чего именно, поэтому постарался сделать их как можно лучше и забыл о них.
Другие мелкие детали, которые всё ещё добавляют реализма, — это ручка аварийного отключения сбоку капота, обтекаемые гоночные зеркала, буксирные крюки внизу боковой рамы и защёлка на капоте. Крошечная деталь, которую я очень хотел (чтобы капот открывался на петлях спереди, как у крутых гоночных машин), но, честно говоря, я понятия не имею, возможно ли это, поскольку у этой машины откидные фары, и я не удосужился проверить, прикреплены ли они к раме или ещё к чему-нибудь. Такая крошечная деталь, которая потенциально может нарушить всю систему, но я хотел её, и никто никогда не усомнится в этом, правда?
Затем пришло время для спонсоров. Я не был на 100% уверен, что на них тоже будут линии, чтобы они выглядели немного легче и больше частью «переднего плана» с точки зрения деталей, но в конце концов у большинства из них они есть, кроме крошекого логотипа Abarth на стойке (жёлтый, красный и синий скорпион), который был бы беспорядком с чёрными контурами. Я добавил всего несколько, как в старые времена, когда спонсоры не правили миром мотоспорта, используя каждый квадратный сантиметр в качестве рекламной доски. А для тех, кто не знает, в настоящее время в гоночных автомобилях используются цвета основного спонсора с очень немногими исключениями, такими как Ferrari, которая до сих пор сохраняет культовый красный или жёлтый.
Девушка появилась в последнюю очередь, так как я потратил вечность, чтобы придумать позу и размещение, которые могли бы улучшить композицию, поэтому размещение её над крышей так, чтобы её глаза были на вершине большого треугольника, казалось лучшим решением с точки зрения композиции, и это дало своего рода взаимодействие со зрителем, пока она смотрит на горизонт, готовая к долгому дню за рулём. Или, по крайней мере, так я чувствую, глядя на неё. Другие идеи заключались в том, чтобы поставить её слева или справа, но это нарушило бы силуэт и сделало бы всё слишком растянутым, опираясь на машину посередине (ужасно) или сидя на капоте (ещё хуже).

Для всего проекта у меня не было сумасшедшей доски с референсами или чего-то ещё, кроме нескольких изображений самой машины и пары других, которые вы можете увидеть здесь. Как я уже сказал, идея этого заключалась в том, чтобы сделать что-то, что я знаю и что мне нравится, и не сделать ни шагу вне своей зоны комфорта. Итак, все изображения были просто для того, чтобы ничего не забыть и не исказить какие-то детали. В свою защиту (для тех, у кого орлиный взгляд), я знаю, что шлем на референсе для мотоциклов, но я собирался смоделировать его для другого мода в другой игре, так что у меня уже было несколько картинок для этого. Но, честно говоря, я предпочитаю шлемы Bell, поэтому логотип на двери машины — давайте назовём это пасхалкой.

Раскраска
Следующий шаг — раскраска: чтобы сохранить нарисованный от руки вид, я выбрал своего рода живописные плоские цвета. Ведро с краской было вне обсуждения; слишком плоско и холодно, поэтому я выбрал старую надёжную круглую кисть. Всё сделано с её помощью, кроме брызг пыли и грязи, которые были сделаны с помощью пары специальных кистей, чтобы придать более шероховатый вид и создать некоторую вариативность.

В завершение я добавил ещё несколько слоёв. Первый — на Multiply для теней, а второй — на Screen для света. Как и выше, всё с помощью круглой кисти с довольно насыщенным тёмно-синим для теней и не совсем белым для света. Я продолжал работать над ними, используя рендер Cycles как очень свободную основу; всё же, имея в виду конечный результат, я добавил немного личного штриха, чтобы направить взгляд туда, где это важно, и подальше от более слабых и менее интересных областей. Это метод, который я часто использую, когда делаю гораздо более живописные вещи; он чрезвычайно эффективен и позволяет прокладывать последовательные базовые тона теней во всём диапазоне цветов, используемых на изображении.
Здесь вы можете увидеть эти два слоя на плоском базовом цвете (который я использовал в качестве маски для всех, кроме линий), к которому я добавил ещё один для металлов, белый установлен на режим Overlay и с помощью очень лёгкой мягкой кисти здесь и там, чтобы сделать блики более выразительными. На этом этапе появляется объём, придавая плоским цветам внизу большую глубину.

Последним шагом было добавление коррекции цвета, чтобы изображение выглядело как одно из тех винтажных снимков, снятых на плёнку. Ничего серьёзного, как вы можете видеть на GIF ниже. И после этого я наконец-то мог назвать работу завершённой!
Краткое содержание
Спасибо, что дочитали до конца; надеюсь, вам было интересно и, возможно, вы узнали что-то новое, а может быть, и нет. Мне всегда интересно узнавать и учиться у других художников, независимо от темы, потому что есть элемент решения проблем, который кто-то может решить совершенно иначе, чем я, или кто-то обращает внимание на вещи, которых я даже не вижу, и наоборот. У меня не было особых ожиданий от этого изображения, или вообще никаких ожиданий, и оно быстро стало одним из самых популярных и комментируемых в моих социальных профилях. Оно даже стало прохождением здесь, на 80 Level!
Так что это может быть мой единственный совет для начинающих: работая для себя, постарайтесь действительно работать для себя и забыть об алгоритмах или трендах; если ваша работа заслуживает видимости, она будет видна, независимо от темы! Здесь моя цель состояла в том, чтобы улучшить прорисовку линий и эту технику плоской раскраски, так что понятно, что она выглядит намеренно несовершенной, а не из-за недостатка навыков. Я знаю, что это может показаться странным, но для меня это важно, поэтому ещё один совет: даже находясь в зоне комфорта, мы всегда должны стараться так или иначе расширять границы, чтобы улучшить нашу прорисовку линий, технику рисования, подбор цветов, анатомию, твёрдые поверхности, перспективу (конечно, не обманывая, лол). Всё, что мы хотим улучшить в этот день, рисуя то, что любим.
Джорджио Барони, Концепт-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Giorgio Baroni
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.