Как смоделировать концептуальный дизайн пещерной виверны в ZBrush и Blender
Джино Коллинг рассказал о том, как он создавал существо Пещерная Виверна, в том числе о том, как он экспериментировал с формами, которые выглядят круто, чужеродно, но при этом по-живому, и использовал PolyPaint, чтобы завершить образ.


Введение
Меня зовут Джино Коллинг, и я профессионально занимаюсь 3D-артом уже около 9 лет, начав свой путь как юный любитель. Сейчас я не только моделирую и текстурирую существ, но и занимаюсь дизайном, Lookdev, освещением и рендерингом. Я своего рода специализированный универсал. Меня движет любопытство узнать больше о различных процессах, связанных с созданием крутого 3D.
За время работы я участвовал в таких проектах, как Street Fighter V, Baldur's Gate 3, DragonHeir, Diablo IV и многих других. У меня также была возможность работать над кинематографическими проектами, одним из которых недавно опубликован под названием Outpost Alpha от Luminairi, где я разработал и смоделировал гигантского кайдзю.
Пещерная виверна
Для проекта «Пещерная виверна» я хотел спроектировать и визуализировать виверну среднего размера. Просто чтобы исследовать формы, которые выглядели бы круто и чуждо, но всё равно по-животному. Мне нравится создавать существ без глаз, это всегда вызывает вопрос о том, что существо на самом деле ощущает во время охоты. Будучи занятым проектами, у меня не так много времени для личной работы, поэтому я стараюсь оптимизировать свой рабочий процесс, чтобы в нём было меньше технических аспектов. Каждый раз, когда я создаю один из таких концептуальных проектов, я совершенствую этот процесс.
Для моделирования я начал в ZBrush с головы, так как это основа существа. Определяющая черта задаёт остальную часть дизайна. Я всегда начинаю с базовой формы, например, цилиндра или сферы, и модифицирую её в режиме Sculptris Pro. Я могу свободно изменять форму, не ограничиваясь топологией, плотностью или чем-либо ещё. Легко просто поэкспериментировать и добавить рога или другие формы отдельно.


Я моделирую детали отдельно, так что обычно это голова и шея, затем тело/хвост, ноги и руки/крылья. Хранение их отдельно позволяет мне быстро и как бы аккуратно вносить изменения при проектировании. Как только у меня появятся эти детали, нужно просто модифицировать их, чтобы создать интересные формы, которые будут красиво сочетаться друг с другом.

На этом этапе это становится упражнением в языке форм, анатомии и текстуре. Я думаю о том, как существо движется, живёт, охотится и об экосистеме, в которой оно обитает. Как только я создам что-то, что мне нравится, я дублирую этот фрагмент, вырезаю нужный мне фрагмент и вставляю его в другие области. Например, шипы на спине. Это экономит мне время и быстро создаёт визуальную сложность.

Я локализую детали в фокусных точках, таких как голова, грудь и спина. В основном я загружаю дизайн спереди, так как я уже знал, что позже я хочу получить несколько хороших фронтальных снимков. Sculptris даёт мне всю гибкость, которая мне нужна для добавления деталей. Затем я объединяю части вместе, используя функцию Boolean, и получаю одну большую водонепроницаемую модель.
Как только это будет сделано, я начинаю вводить цвета с помощью PolyPaint. Используя функции маскировки и некоторые альфа-каналы для улучшения воспринимаемой детализации. Я имею в виду, что это не окончательный цвет, а просто ищу хорошую основу, которую можно использовать позже при затенении модели.
Я устанавливаю базовую позу с помощью Transpose Master, затем провожу быстрое прореживания с включённым PolyPaint и отправляю модель в Blender для рендеринга.

Освещение
Оказавшись в Blender, у меня уже есть базовая сцена с простым фоном, трёхточечной установкой освещения и солнцем. У меня также есть процедурный материал, который я создал для всех концептуальных существ, которых я сделал. Я использую PolyPaint в качестве входных данных для управления масками, разными цветами и проецируемыми текстурами, шероховатостью и т. д. Это позволяет мне «текстурировать» модель за несколько минут, перемещая текстуры и настраивая цвета в материале.


Затем я изменил HDRI и настройку освещения, чтобы создать кинематографическое настроение, которое соответствует тому, что я задумал. Я стараюсь сделать так, чтобы модель выглядела реалистично, управляя камерой, светом и материалом. Обычно это требует некоторой настройки.
HDRI используется в качестве фона, а свет обычно управляется моей ключевой областью освещения. Для постобработки я делаю всё просто и внутри Blender. Применяю немного bloom, небольшую цветовую коррекцию и немного резкости.

Мне очень нравится этот рабочий процесс, он позволяет мне сосредоточиться на творческих аспектах 3D и дизайна, сохраняя технические детали для проектов с клиентами.



Заключение
Что касается моих советов для начинающих, я бы сказал: сохраняйте любопытство и продолжайте учиться, но самое главное — получайте удовольствие. Если вам не весело, спросите себя, почему так происходит, и подойдите к делу по-другому.
Джино Коллинг, художник по персонажам
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Gino Kölling