Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи28 апреля 2026 г.

Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира

Лули Агирре рассказала о рабочем процессе над проектом «Старый вампир». Она поделилась, как собирала референсы для достижения правильной позы, детально описала лепку украшений и кожи, а также создание причёски.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира
Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира — изображение 1

Введение

Привет! Меня зовут Люсия Агирре (Лули), и я художник по персонажам и существам в 3D, живущая в Испании. Я начала свою карьеру, как и многие из нас: как 3D-универсал. После окончания учёбы в области изящных искусств, разочарованная и растерянная, я не была до конца уверена, какой путь в карьере выбрать, но знала, что хочу заниматься чем-то, связанным с искусством и видеоиграми.

Я обнаружила, как весело можно проводить время в 3D во время базового занятия в 3ds Max, которое посещала во время обучения на магистратуре по игровому дизайну и разработке, и с этого момента начала экспериментировать самостоятельно. Я училась на YouTube-туториалах, на бесплатных курсах Udemy и часами практиковалась в ZBrush без чёткого направления поначалу. Я работала универсалом пару лет, постепенно переходя к созданию персонажей, что мне нравится больше всего.

Некоторые из проектов, над которыми мне было особенно приятно работать, включают One Military Camp в Abylight Studios, Blades of Fire в MercurySteam Entertainment и другие проекты, о которых ещё не объявлено. Я чувствую, что мне дали возможность проявить творческий подход и внести значимый вклад в каждый из них, что действительно помогло мне вырасти как художнику.

Проект «Старый вампир»

Старый вампир начался как мой основной проект для прохождения курса Люка Хилла по созданию персонажей, который я прошла, чтобы оставаться мотивированной и изучать новые техники, о которых я, возможно, не знала. Мне также нравится смотреть, как другие художники подходят к своей работе. Из этого всегда можно что-то почерпнуть.

Вероятно, я потратила около шести часов за пару дней, просто подыскивая подходящую концепцию. У меня были некоторые требования: я хотела создать гуманоидный бюст, и он должен был включать волосы и реалистичную одежду. Когда я нашла этого (к сожалению) созданного ИИ вампира, я влюбилась. Мне также нравится лепить «неидеальную» кожу, рыхлую и морщинистую, так что это было идеально для меня.

Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира — изображение 2

Я считаю сбор референсов очень увлекательным в начале нового проекта и обычно трачу на это немало времени. Я хотела, чтобы мой старик выглядел богатым, элегантным, внушительным, с сильным присутствием и чем-то вроде сексуально-пугающим, поэтому начала с того, что спросила своих друзей и семью, есть ли у них кто-нибудь на примете, кто соответствовал бы этой энергетике. Я получила много предложений, но в итоге остановилась на сочетании Боба Оденкерка и Джейсона Айзекса для черт лица, взгляда и общей атмосферы.

Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира — изображение 3

Обычно я систематизирую свои референсы в PureRef, группируя их по категориям, таким как референсы по лицу, детали кожи, типы одежды или тканей, материалы, причёски и так далее. Я использовала генеративный искусственный интеллект, чтобы получить несколько иллюстрированных референсов для серебряной броши и украшений на груди, пытаясь добиться чего-то, что соответствовало бы концепции, но при этом выглядело функционально и правдоподобно.

Как и ожидалось, в оригинальном дизайне было много типичных проблем с искусственным интеллектом: неудобные формы, деформации и элементы, которые не имели никакого смысла с точки зрения структуры. Я думаю, что искусственный интеллект может быть полезным инструментом в подобных ситуациях, но только как инструмент для поддержки процесса, а не как конечный результат.

Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира — изображение 4
Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира — изображение 5

На моей доске референсов также есть идеи, которые я рассматривала, но в итоге не включила в финального персонажа, такие как татуировки или козлиные глаза. Вы также можете увидеть фотографии моих собственных рук, использованных в качестве референсов для позирования, поскольку я считаю, что позирование пальцев — самая сложная часть этого процесса.

Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира — изображение 6

Лепка

Я никогда не начинаю проект с нуля, если этого не требуется. При работе над гуманоидными персонажами я использую базовые сетки и максимально повторно использую элементы из предыдущих проектов, будь то части сеток, уже вылепленная одежда или материалы.

Отличный инструмент для повторного использования ассетов — плагин ZBrush Zwrap, который позволяет вам наложить низкополигональную сетку поверх другой сетки. Это делает повторное использование рук, голов и других ассетов действительно эффективным, и я настоятельно рекомендую его.

В этом случае я обернула созданную мной для предыдущего проекта низкополигональную сетку руки и использовала её в качестве основы для рук старого вампира, а в качестве отправной точки для лепки использовала базовую сетку мужской головы.

Как лепить и текстурировать кожу реалистичного и загадочного старого вампира — изображение 7

Лепка высокополигональной модели — одна из моих любимых частей процесса. Я в основном использую ZBrush, но всегда думаю о следующих шагах во время лепки (как я подойду к текстурированию и как облегчить себе работу, когда дело дойдёт до ретопологии…), поэтому я, как правило, перемещаюсь между ZBrush и другими приложениями.

Ювелирные изделия — хороший пример такого рабочего процесса: я начинаю с наброска в ZBrush с помощью действительно грубой DynaMesh, просто чтобы заблокировать основные формы. Затем я использую GoZ, плагин для ZBrush, который действует как мост к другому программному обеспечению, чтобы отправить его в 3ds Max (мое основное 3D-приложение).

Там я делаю быстрый проход ретопо для очистки форм и определения острых/мягких краев, и я также могу повторно использовать эту низкополигональную сетку на этапе ретопологии позже. Наконец, я возвращаю ее в ZBrush, чтобы добавить подразделения, уточнить формы и вылепить окончательные детали.

How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 8

Некоторые из способов, которыми я пытаюсь облегчить себе жизнь на следующих этапах, можно увидеть в таких элементах, как цепи и кружевная отделка на пальто. Для цепей я создал одну низкополигональную звеньевую цепь с UV-разверткой, использовал подразделения для создания высокополигональной модели и запек ее, затем превратил низкополигональную модель в кисть IMM Curve и нарисовал цепь прямо в ее финальной позе. Таким образом, начиная всего с одного звена, я получил полностью запеченную и отображенную цепь.

Кружевная отделка следовала аналогичному подходу. Сначала я создал плитку с высокой полигональностью в ZBrush и запек ее на квадратной плоскости с квадратными UV-развертками. Для фактической низкополигональной отделки я продублировал последнюю петлю на краю рукавов пальто и сопоставил каждый четырехугольник с запеченной квадратной отделкой, выложив ее по всей поверхности. Оглядываясь назад, я думаю, что было бы лучше использовать несколько вариантов плитки вместо одного, чтобы придать ей больше визуального разнообразия в текстурах.

How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 9
How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 10

При лепке лица, я считаю, что наличие качественных референсов (и их реальное изучение и понимание) — очень большая часть работы. Для кожи я не полагаюсь на многие кисти, кроме Dam_Standard, кисти GIO и много сглаженного Clay Buildup. Для меня меньше — всегда лучше, и переход от больших, уродливых, блочных форм к мелким деталям — правильный путь. Сосредоточение на мелких деталях на ранней стадии всегда будет проблемой позже с точки зрения пропорций и читаемости.

How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 11

У бедного вампира на протяжении большей части процесса создания были заменяющие волосы. Наличие заменяющей прически очень полезно: это простой способ спланировать общую форму, силуэт, то, как она интегрируется с лицом и одеждой, более крупные массы, которые будут отбрасывать тени и создавать вариативность, и более тонкие пряди, которые ломают форму и добавляют поток. Это также очень быстро и легко поддается манипуляциям.

Для финальных волос я хотел использовать подход, готовый для игры, поэтому я создал карты волос. Обычно я использую один из двух методов для размещения карт волос: если волосы минимальны (например, несколько прядей, торчащих из капюшона, очень редкие волосы на лице или тонкий мех только для создания силуэта), я ввожу карты волос в ZBrush и размещаю их вручную с помощью Gizmo и деформации Bend Curve.

Я считаю инструменты трансформации в ZBrush наиболее удобными из всех программ 3D, которые я использую, а настройка размещения опорной точки происходит чрезвычайно быстро, что действительно ускоряет процесс.

How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 12

Если я создаю полную прическу (как в этом случае), я использую дополнение Hair Tool для Blender от Бартоша Стиперека. Это очень мощное дополнение с широкими возможностями настройки, которое охватывает весь процесс создания волос, от запекания карт до размещения и экспорта. Я использовал это дополнение несколько раз, и оно мне нравится, но поскольку не все мои проекты связаны с волосами, я склонен забывать части рабочего процесса после длительных перерывов.

В настоящее время я создаю учебник для себя, чтобы не расстраиваться каждый раз, когда возвращаюсь к нему. В основном он для личного пользования, но может помочь и другим, поскольку кривая обучения дополнению довольно крутая. Используя дополнение, я запек длинный, тонкий, в основном прямой и несколько беспорядочный набор карт волос. Учитывая мой шейдер волос для Unreal Engine, я запек карты глубины, потока, ID, непрозрачности и корневой маски. Базовый цвет и вариативность обрабатываются непосредственно в движке.

Я также создал ресницы и брови в Blender, используя то же дополнение. После этого я следовал своей любимой технике размещения — «Grid Placement». Этот метод создает кривые вдоль петель предварительно созданной сетки, которая определяет общую форму участка прически. Оттуда вы можете перемещать кривые и регулировать толщину, профиль и длину карт с помощью модификаторов для шума, формы, толщины или вариации UV.

How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 13
Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 14

Для одежды я использовал Marvelous Designer и ZBrush. Иногда полная симуляция ткани на самом деле не нужна, как было в случае с майкой, которую носит вампир. Я создал этот предмет непосредственно в ZBrush, используя сетку с динамическим подразделением и толщиной, а затем вручную вылепил основные складки и морщины по памяти.

Пальто было создано сначала в Marvelous Designer, смоделировано поверх временного тела (которое не существует в итоговой сетке, поскольку в видеоиграх, если что-то не видно, это не обязательно должно быть там) для установления основной формы. Затем я добавил толщину и вылепил более мелкие складки, а также износ вручную в ZBrush.

Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 15
Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 16

С самого начала я знал, что хочу, чтобы пальто ощущалось как старая, хорошо использованная, но высококачественная ткань, поэтому оно не должно было выглядеть чрезмерно грязным или повреждённым. Во время лепки я имел в виду, что изношенные края будут запечены на альфа-плоскостях, и я также создал четыре тонкие отдельные нити, запечённые на плоскостях, чтобы разбросать их по пальто, помогая разбить силуэт и придать ему более изношенный, обжитой вид.

Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 17

Ретипология и текстурирование

Я работаю с ретипологией в 3ds Max и использую UVLayout для UV-развёртки и упаковки. Интерфейс UVLayout выглядит очень устаревшим и наименее интуитивно понятным программным обеспечением, которое я когда-либо использовал, но оно настолько хорошо, что я не хочу переключаться ни на что другое.

Поскольку это был личный проект, и я хотел, чтобы он хорошо выглядел в рендерах, я разделил ассет на четыре набора текстур: голова, одежда, украшения и руки. Топология соответствует тому, что я обычно создаю для персонажа игры AAA, но позже была подразделена в Unreal Engine для достижения более гладкого вида при рендеринге.

Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 18

Я использую Substance 3D Painter для текстурирования и во всём полагаюсь на референсы: шероховатость одежды, вариации цвета кожи и т. д. Я также использую Substance 3D Sampler для смешивания материалов и создания новых вариаций, в основном для пальто, поскольку я стремился к очень специфическому типу ткани.

Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 19

Вышивка была нарисована вручную с помощью кисти Stitch, которую я создал некоторое время назад, которая следует по нарисованному вами пути. После этого я немного разбил её, чтобы она выглядела более старой и изношенной. Обычно я использую векторные пути в Substance 3D Painter для швов и вышивки. Я думаю, что это один из лучших инструментов, которые они добавили в последние годы.

Однако на этот раз я хотел чего-то, что не выглядело бы слишком идеально на каждом штрихе. Я стремился к более органичному, ручному ощущению. Я использую якорные точки, чтобы несколько масок взаимодействовали органичным образом. Например, между тканью пальто и строчкой.

Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 20

Я всегда подхожу к текстурам кожи одинаково, начиная с нескольких слоёв красного, синего и жёлтого для создания эпидермальных тонов и определения основной структуры: костных участков, областей, где кожа тоньше, и кровь находится ближе к поверхности, участков с большим количеством жира и так далее. Затем они покрываются плоским цветом кожи, который я маскирую вручную, чтобы показать больше или меньше основной вариации.

На это я накладываю несколько слоёв, используя карту кривизны, чтобы ввести вариации на вершинах и впадинах. Карта AO также полезна для тонких цветовых сдвигов. Затем я добавляю родинки и веснушки, изменение цвета, вены, жирные участки... около 80% текстурирования кожи приходится на тонкие вариации. Это одна из моих любимых частей создания персонажа.

Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 21

Каждый слой настроен как слой заливки с процедурной или вручную нарисованными масками, поскольку это даёт мне гибкость для настройки вещей на лету (то, что вы видите в Substance 3D Painter, всегда отличается от того, что вы видите в движке) и сохраняет рабочий процесс неразрушающим, но я также люблю добавлять слой краски сверху, где я вручную рисую тонкие цветовые вариации там, где подсказывает моё сердце.

Как создать скульптуру и текстуру кожи реалистичного и загадочного старого вампира - изображение 22

Рендеринг

Финальная сцена была отрисована в Unreal Engine 5, используя его фантастические возможности шейдеров для кожи и одежды. Я также использовал модель и шейдер глаз MetaHuman, адаптированные под моего персонажа. Подбор правильного излучаемого цвета для глаз занял у меня гораздо больше времени, чем я готов признать.

Я также очень нерешителен, когда дело касается настроек освещения, поэтому они довольно сильно менялись, пока я работал над рендерами. Точная настройка мелких деталей и перемещение ползунков вверх или вниз на 0,01 в конце процесса нанесения текстур при просмотре всего в Unreal Engine может занять удивительно много времени.

Для основных рендеров я решил использовать фон. Это просто изображение низкого качества с окнами собора, которое я нашёл на Pinterest и разместил на плоскости. Я размыть изображение в Photoshop, немного подтолкнул цвет и насыщенность и добавил точечные источники света перед окнами в Unreal Engine, чтобы они действовали как контурное освещение для персонажа. Это особенно хорошо работает с волосами и помогает создать приятное настроение.

How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 23
How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 24

Я решил сделать пару видеороликов, чтобы показать персонажа крупным планом. У меня всегда есть желание продемонстрировать всё в каждом рендере, что не идеально. У меня также обычно получается куча рендеров, я люблю их все, а на следующий день ненавижу, так что для меня это долгий процесс.

Заключение

У меня ушло около трёх месяцев на то, чтобы закончить этого персонажа, работая урывками. Мне понравилась каждая часть процесса, но особенно удовлетворительным был финальный этап — точная настройка текстур и шейдеров для рендеров. Моя цель в этом проекте — создать более реалистичное произведение для своего портфолио, развлечься и освежить свои навыки работы с Unreal Engine после долгого перерыва.

Я не полагался на какие-то особенно новые техники, но прошло много времени с тех пор, как я работал над таким персонажем, и многие дисциплины, задействованные в этом проекте, я не касался довольно давно. Это вытолкнуло меня из зоны комфорта, в которой я находился последние пару лет, так что в итоге это оказался действительно ценный и обогащающий опыт.

How to Sculpt and Texture the Skin of a Realistic and Mysterious Old Vampire - изображение 25

Лули Агирре, художник по 3D персонажам и существам

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Luly Aguirre