Как смоделировать реалистичный байк на основе Harley Davidson Sportster 2013 года
Алекса Ранзола поделилась процессом работы над моделью «Viper Cruiser», рассказав, как она смоделировала мотоцикл и добавила такие детали, как пыль и наклейки. Её цель — показать, как неодушевлённый объект может обладать индивидуальностью.


Введение
Всем привет! Приятно вернуться! Меня зовут Алекса Ранзола, и я — фрилансер, специализирующийся на создании 3D-персонажей в Соединённых Штатах. Я специализируюсь на создании уникальных персонажей и предметов со стилизованной или реалистичной эстетикой.
С момента моего последнего интервью с 80 Level я экспериментировала с новыми инструментами и расширяла свои навыки. Попутно я взяла несколько небольших заказов, которые поддерживали мою творческую активность, пока я продолжаю работать над более амбициозными личными проектами, такими как этот.

Viper Cruiser
Я не новичок в моделировании твёрдых поверхностей, но с Viper Cruiser я хотела показать, сколько индивидуальности можно вложить в механический, неодушевлённый объект. На этапе концепта я задавала себе вопросы вроде: в каких условиях этот байк ездит, судя по его пыли и грязи? Что наклейки и декали рассказывают зрителю о человеке, который на нём ездит?
Такой подход особенно важен для художников-персонажистов, поскольку помогает усилить намерение и направление при работе над объектами, не являющимися персонажами. Этот проект — первая половина серии. Во второй части будет раскрыт загадочный байкер, на которого намекает этот проект!

Байк основан на Harley-Davidson Sportster Iron 2013 года, поэтому я потратила время на сбор референсов с разных ракурсов, чтобы обеспечить точность. Цель была высокодетализированной и реалистичной, поэтому я сосредоточилась на соответствии реальным пропорциям, особенно при включении нестандартных деталей, которые я хотела изменить по сравнению с исходным эталоном.
Чтобы оставаться организованным, я сначала разбила байк на наиболее отличительные части и работала оттуда. В байке много мелких компонентов и проводов, спрятанных внутри корпуса, поэтому я сосредоточилась на выделении наиболее заметных деталей, а менее заметные либо вырезала, либо запекала.

Моделирование
На протяжении всего процесса моделирования я стремилась повысить уровень детализации, сохраняя баланс между визуальной точностью и оптимизацией. В итоге количество полигонов для ретопологии составило 62 тысячи треугольников, причём каждая основная часть байка была аккуратно разделена и готова к риггированию/анимации.

Я использовала Maya для основной работы по проработке и моделированию, но для более сложных форм (например, спидометра и основной крышки) выбрала мощные инструменты для работы с булевыми операциями в ZBrush.

На этапе текстурирования я сосредоточилась на поддержании неразрушающего рабочего процесса, который позволял бы сохранять каждую основную текстуру (металл, пластик, кожа и т. д.) отдельно с помощью масок и идентификаторов материалов. Я начала с создания «контрольной» версии байка с меньшим износом, без декалей и серым прозрачным покрытием. Поскольку это игровой актив, на котором игрок мог бы ездить или демонстрировать, его следует легко настраивать, а организованный файл необходим для итераций.
Как только мои базовые текстуры были в надёжном состоянии, я начала вводить элементы повествования, потратив большую часть времени на доработку металлических поверхностей. Я хотела получить отделку, которая не была бы слишком чистой или блестящей, но и не настолько грязной, чтобы казалась запущенной. Самый важный фактор в этом процессе — сохранение карты шероховатости очень высокого качества.

Детали и освещение
Большая часть индивидуальности байка исходит от мелких деталей, таких как кнопки, декали и наклейки. Я создала все эти текстуры либо непосредственно в Substance 3D Painter, либо в Photoshop. Благодаря тому, что мои UV-развёртки и текстуры были плотно упакованы, я смогла объединить всё в один экземпляр материала при переносе текстур в Unreal Engine, что позволило сохранить эффективность актива.

Я использовала студийную настройку освещения в Unreal Engine 5 с аппаратным трассированием лучей, сосредоточившись на чёткой презентации, которая не отвлекала бы от самого байка. Чтобы помочь Viper Cruiser выделиться, я выбрала ярко-оранжевый фон, который красиво контрастирует с зелёным покрытием байка.
Вместо того чтобы использовать единую схему освещения для каждого кадра, я создавала отдельные схемы освещения (в основном с использованием прямоугольных источников света) для каждой камеры и переключалась между ними во время рендеринга. Хотя такой подход требует больше времени, он позволил мне выделить наиболее сильные детали в каждом виде и поддерживать организованность сцены.

Заключение
Я работала над Viper Cruiser с перерывами в течение нескольких месяцев, но моя приблизительная оценка составляет около 240 часов работы в общей сложности. Хотя я бы предпочла работать над таким произведением непрерывно, в работе над ним между другими проектами был свой плюс, потому что я могла каждый раз обдумывать и дорабатывать его, возвращаясь к нему.
Экспериментировать с текстурами было, безусловно, самой увлекательной частью процесса для меня, а оживление велосипеда в UE5 принесло невероятное удовлетворение. Ещё раз спасибо компании 80 Level за возможность рассказать об этом проекте! Если вы хотите увидеть больше моих работ, вы можете найти меня на ArtStation и LinkedIn.

Alexa Ranzola, 3D-художник персонажей
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Alexa Ranzola
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.