Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения4 мая 2026 г.

Как смоделировать таверну и создать для неё текстуры с помощью Substance 3D Painter и Blender

Джонатан де Абреу рассказал, как создавал окружение в баре для «The Nocturn Note». Он подробно описал, как моделировал и упорядочивал ассеты, как разрабатывал дизайн пола, а также коснулся вопросов ретопологии и нанесения текстур.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как смоделировать таверну и создать для неё текстуры с помощью Substance 3D Painter и Blender
Как моделировать и текстурировать таверну с помощью Substance 3D Painter и Blender - изображение 1

Введение

Моё первое знакомство с 3D было в старшей школе, когда я использовал SketchUp для школьного проекта. Спустя годы я получил образование в области 3D. Я приобрёл свои навыки благодаря усердному обучению, а уроки на YouTube всегда помогали мне улучшить знания. Я участвовал в таких проектах, как Night Fever, Flip Your Way, FTBL Experience и других.

Как моделировать и текстурировать таверну с помощью Substance 3D Painter и Blender - изображение 2
Как моделировать и текстурировать таверну с помощью Substance 3D Painter и Blender - изображение 3
Как моделировать и текстурировать таверну с помощью Substance 3D Painter и Blender - изображение 4

Проект «Ноктюрновая нота» — бар

Я недавно научился использовать Blender, но до этого работал только над небольшими проектами. Когда я наткнулся на концепт Лоанн на ArtStation, я решил изучить его и начал искать ссылки на стилизованные материалы и освещение. С самого начала я знал, что хочу максимально приблизить освещение к концепту.

В первые несколько дней я не беспокоился о поиске точных ссылок на стилизованные материалы. Самое главное было начать блокировать сцену, определить камеру и начать освещение. После блокировки я выбрал крышу, чтобы доработать первую модель и определить основные материалы окружения.

Как моделировать и текстурировать таверну с помощью Substance 3D Painter и Blender - изображение 5
Как моделировать и текстурировать таверну с помощью Substance 3D Painter и Blender - изображение 6

Композиция

Я открыл программу и быстро заблокировал всю сцену, настроил объектив камеры и, наблюдая за силуэтом объектов, доработал блокировку в соответствии с концептом. Я определил интерьер бара как основной фокус своей композиции и с помощью освещения и моделирования создал визуальную иерархию между элементами. Даже после завершения всех элементов из концепта, друг посоветовал мне добавить больше деталей на стены, чтобы дополнить уже созданное.

Итак, я добавил больше ассетов, чтобы улучшить проект. Мой рабочий процесс был простым. Я разделил сцену на ассеты, с моделированием low-poly в Blender. Я создал детали рёбер в ZBrush, извлек оттуда как low-poly, так и high-poly, затем вернулся в Blender, развернул UV-развёртку и текстурировал всё в Substance 3D Painter. Для повторяющихся предметов, таких как пивная кружка, я смоделировал только одну, а остальные инстанцировал, чтобы сэкономить время рендеринга.

Для деревянных и металлических деталей я использовал стилизованные материалы в Substance 3D Painter с улучшенной картой нормалей, чтобы придать ассетам больше визуальной глубины. Кроме того, использование канала шероховатости дало удовлетворительные улучшения для реквизита. Свечи прошли несколько итераций, но с самого начала я знал, что хочу смоделировать пламя, особенно поскольку работа с VFX в Blender не входила в мои планы. Они были ассетами, которые я больше всего лепил в ZBrush. Что касается материала, я добавил SSS для достижения более удовлетворительного результата.

Что касается пола сцены, я решил создать его непосредственно в режиме скульптинга Blender, также создав как low-poly, так и high-poly версию. Для этого я выбрал генерацию карты смещения и использовал её.

На этапе моделирования наличие ассетов-инстансов сэкономило мне время. На этапе текстурирования запекание всех ассетов, которые я собирался текстурировать, также помогло мне более эффективно достичь желаемого результата. Во время рендеринга функция denoise в Blender помогла мне быстрее получить WIP. На этапе текстурирования я использовал только карту нормалей вместо смещения, что также помогло ускорить производство.

Ретушь полигонов и текстурирование

UV-развёртка была выполнена полностью в Blender. Я отметил швы с помощью инструмента Mark Seam и использовал метод Angle Based (Unwrap) для генерации и организации UV-островов. Я также вручную настроил развёрнутые UV-развёртки, чтобы избежать ненужных разрезов. После этого я внёс дополнительные ручные корректировки в острова, чтобы лучше оптимизировать использование доступного пространства и обеспечить более эффективное распределение текстур.

При использовании Substance 3D Painter у меня обычно есть высокополигональная сетка для запекания моего ассета, чтобы я мог свободно использовать материалы и умные маски. После запекания я обычно определяю базовый цвет модели и начинаю тестировать готовые материалы из программы, добавляя цветовые вариации, добавляя вариации высоты смещения, добавляя блики в углы геометрии, добавляя внутренние тени, экспортируя текстуры, связывая карты в материале Blender и видя, как выглядит результат.

Сборка финальной сцены

Достигнув удовлетворительных результатов с отдельными ассетами, я начал собирать финальную сцену, постепенно заменяя блокирующие элементы готовыми ассетами. Я расставил приоритеты для элементов, для настройки которых требовались только корректировки текстур, что помогло ускорить рабочий процесс. При распределении повторяющихся реквизитов я использовал инстансы, что оптимизировало время производства и производительность рендеринга.

В композиции я искал визуальную цепочку интереса, где основной точкой был бы интерьер бара, но при этом не оставлял другие части изображения безжизненными. Детали текстуры — это результат баланса между картами нормалей и карт шероховатости, где свет редко проходит через сцену напрямую без каких-либо изменений на поверхностях.

Освещение

В сцене у меня 71 источник света, все необходимые для композиции различных точек излучения света в проекте. Я усилил излучение свечей с помощью площадных источников света. Я добавил контурное освещение, чтобы разбить монохроматические точки дерева, и заполняющее освещение, чтобы избежать значений, слишком близких к абсолютной темноте. Рендеры получились относительно быстро. Я с самого начала использовал Cycles в режиме GPU.

Рендер-девайзинг помог мне быстрее получить превью и подтвердил, что я на правильном пути. Поскольку общее освещение было удовлетворительным, я добавил другие камеры для получения рендеров крупным планом. Из-за нехватки времени у меня, к сожалению, не было возможности поработать со слоями рендеринга в этом проекте. В заключение, пост-продакшн в этом проекте был небольшим. Я только добавил немного bloom, чтобы выделить основные блики.

Заключение

На завершение всего проекта у меня ушёл примерно месяц. Самая большая сложность в этом проекте заключалась в создании рабочего процесса в программе, которая была для меня новой, поскольку до этого я был знаком только с Maya. Этот процесс требовал постоянной адаптации к сочетаниям клавиш и инструментам Blender. Ещё одной важной задачей было добиться удовлетворительного результата для строп. Только на заключительных этапах проекта я решил создать их с помощью Geometry Nodes.

Главный урок, который я извлёк из этого проекта, — важность экспериментирования с разными подходами и отсутствие страха менять техники даже на самых продвинутых этапах. Часто идеальное решение возникает именно при тестировании новых инструментов.

Моим советом начинающим художникам будет сосредоточиться на последовательности и не ждать, пока вы овладеете всем, прежде чем приступать к более сложным проектам. Обучение на практике имеет основополагающее значение. Каждый проект — это возможность развиваться как технически, так и в художественном плане.

Джонатан де Абреу, 3D Generalist

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Jonathan de Abreu