Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Интервью3 декабря 2025 г.

Как создать и анимировать визуальный эффект «огненный шар» в Unreal Engine 5

VoidFX рассказал о настройке эффекта огненного шара в Unreal Engine с помощью инструментария Niagara. Основное внимание было уделено частицам огня, а также объяснялось, как были настроены несколько вариантов этого эффекта.

Как создать и анимировать визуальный эффект «огненный шар» в Unreal Engine 5

Введение

Я VoidFX, 19-летний художник визуальных эффектов в реальном времени, использую систему частиц Niagara в Unreal Engine 5. Мне нравится идея крутых визуальных эффектов, которые используются в играх, поэтому почти год назад (когда мне было восемнадцать) я начал заниматься VFX. Мне ещё многому предстоит научиться, и я надеюсь стать лучше и реализовать самые крутые идеи, которые есть у меня в голове.

Пока что я в основном сосредоточился на создании снарядов, энергетических лучей, орбов и т. д., но не занимался визуальными эффектами, привязанными к анимации персонажа, чем, надеюсь, скоро займусь. Я пока не участвовал во многих проектах, но с нетерпением жду возможности поработать над новыми проектами!

Ключевые моменты этой статьи:

  • Почему я выбрал Unreal Engine 5?
  • Как возникла идея огненного шара.
  • Визуальные эффекты в реальном времени в Unreal Engine 5.
  • Анализ снаряда в виде огненного шара.
  • Советы для начинающих художников визуальных эффектов в реальном времени.
  • Где меня найти и мои социальные сети.

Дело в том, что я не выбирал Unreal Engine. В то время, когда я заинтересовался VFX, я не знал о многих игровых движках. Я просто знал о Unreal Engine, поэтому купил курс для него на Udemy. В итоге я прошёл его весь, однако после завершения понял, что UE5 — это более выгодный вариант для инвестиций, поскольку многие игровые студии переходят на использование Unreal Engine 5, поэтому я продолжил изучать его дальше.

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 1

Идея огненного шара

Сразу после завершения курса я захотел продолжить обучение, поэтому попробовал провести некоторые исследования и разработки и создал свой первый VFX, продолжая инвестировать в своё обучение. Позже я захотел сделать что-то ещё, что привело к созданию эффекта снаряда в виде огненного шара, который был моим собственным дизайном.

Через несколько дней после завершения работы я подумал, что этот эффект выглядит круто, и сделал несколько его вариаций. Одна — в виде тёмного огненного шара, а другая — в виде своего рода ледяного шара. На создание оригинального огненного шара у меня ушло 5 дней, а на вариации — 2 дня, так что в общей сложности около недели.

Визуальные эффекты в реальном времени в Unreal Engine в основном включают в себя:

  1. Симуляцию частиц Niagara с использованием различных типов модулей.
  2. Анимацию шейдеров/материалов в сочетании с частицами Niagara.
  3. Создание логики и объединение различных систем Niagara с помощью Blueprints.

Симуляция частиц в основном состоит из испускания спрайтов, мешей или ленточных частиц в одном или нескольких излучателях с различными модулями, такими как силы, скорость, расположение фигур и т. д. Примером этого могут быть искры в моём снаряде в виде огненного шара:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 2

Анимация материала

Анимация материалов, также известная как анимация шейдеров в других игровых движках, — это анимация, достигаемая путём панорамирования различных текстур и применения техник маскировки для достижения желаемого художественного стиля. Вот пример из одного из моих VFX:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 3

Этот пример состоит из системы Niagara, порождающей спрайтовые и меш-частицы с анимацией материала, применённой к каждой частице, как показано в примере.

В Unreal Engine 5 Blueprints — это система визуального скриптинга, которая позволяет создавать логику геймплея, взаимодействия и системы без написания кода на C++. Blueprints также можно использовать для создания логики для VFX в Unreal Engine 5, например, для следов от меча, связанных с анимацией персонажа.

Его также можно использовать для запуска снарядов и создания продвинутой логики для систем Niagara, например, с помощью переменных. Вот пример моего VFX стрелка снарядов, созданного с помощью логики Blueprint:

В этом примере я запускаю снаряд, используя логику Blueprint, такую как скорость снаряда, местоположение при появлении и смерть систем Niagara. Здесь объединены три системы Niagara, как показано в примере. Первая — для начального взрыва, вторая — для основного огненного шара, и третья — для удара при столкновении снаряда.

Мой снаряд в виде огненного шара в основном состоит из камня, каменной оболочки, основной оболочки огненного шара, выделения огня, нескольких искр и анимации материала, предназначенной для применения к различным частицам Niagara. Чтобы разобрать его, я возьму свой оригинальный огненный шар:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 4

Анимация огненного шара

Давайте сначала рассмотрим анимацию материала, поскольку материал, который я сделал, был предназначен для того, чтобы быть мастер-материалом, и использовался во всех сетках снаряда в виде огненного шара путём настройки некоторых параметров. Так что для этого материала я использовал методы, которым научился на курсе Udemy, о котором упоминал ранее. Вот обзор узлов, которые я использовал:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 5

В этом материале я использую модель затенения без освещения и аддитивный режим наложения. Как видите, узлы разделены на 4 группы:

  • Искажение: в группе искажения я создал текстуру шума, используя технику, которой научился на курсе, используя узел шума в системе материалов Unreal Engine, и использовал его в основном в розетке текстуры UV, чтобы придать ему искажённый вид.
  • Растворение: для группы растворения я использую ту же текстуру шума, что и для группы искажения, которая подключена к разъёму непрозрачности в конечной выходной группе, чтобы создать маску этого шума. Это делает анимацию интересной, удаляя основную текстуру из чёрных частей шума.
  • Основная текстура: для группы основной текстуры я использую текстуру огненного следа из Infinity Blade Effects, которая была бесплатным набором ресурсов на Unreal Engine Marketplace и была прекращена после перехода на Fab. Затем я добавил вывод искажения в его разъём UV, чтобы исказить его, как я упоминал ранее.
  • Конечный вывод: наконец, в конечном выводе всё подключено к нужным разъёмам и умножается с узлом цвета частиц, чтобы сделать цвет материала и альфа-канал редактируемыми в системе Niagara. Позже основные текстуры подключаются к излучаемому цвету, а растворение подключается к разъёму непрозрачности вместе с маской Diamond Gradient и узлом Depth Fade, чтобы скрыть швы.

Для огненного шара я скачал бесплатную сетку Rock с Sketchfab (хотя использование сетки сферы в этом случае не будет иметь большого значения и рекомендуется из-за меньшего количества вершин и более простой настройки UV), а для его оболочки я продублировал излучатель Rock Mesh в системе Niagara и применил к нему анимацию материала. Вот визуальное представление:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 6

Использование этой сетки было не лучшим вариантом, на мой взгляд, потому что в то время я не знал о правильных UV, так как это был мой второй VFX. Одна из проблем, которую вы можете заметить здесь, заключается в том, что материал обрезается в центре оболочки из-за неправильных UV, что не идеально.

Лучшим вариантом здесь может быть использование сетки сферы вместо этой сетки rock, разница не будет очень заметной, и это будет лучше, так как для сферы легче настроить UV из-за её менее сложной формы. Вот краткий обзор излучателей, используемых для скалы и её оболочки в системе Niagara:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 7

Используемые здесь излучатели имеют базовую настройку. Я использовал предустановку SimpleSpriteBurst для излучателя, удалил настройки масштаба и цвета и изменил цикл излучателя на бесконечный, чтобы частицы никогда не умирали, пока их не перезапишет логика, которая говорит об обратном. Затем я удалил рендерер спрайта, чтобы добавить рендерер сетки для сетки скалы.

Вы можете заметить, что в излучателе сетки скалы есть обновлённый модуль ориентации сетки, который был добавлен для моей цели — заставить сетку вращаться по кругу, но в VFX с огненным шаром это не очень заметно.

После этого я продублировал излучатель, удалил модуль ориентации сетки и изменил материал сетки скалы в продублированном излучателе на анимацию материала. Для этой анимации материала я создал экземпляр материала основного материала, показанного ранее, и настроил его панорамирование и некоторые настройки, используя скалярные параметры, показанные на графике узлов материала ранее.

Основная оболочка огненного шара

Для основной оболочки огненного шара я использовал сетку, которую сделал в Blender, помня о своей цели. Вот визуальное представление:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 8

Здесь я добавил сетку по умолчанию в виде куба, немного подправил вершины и добавил модуль поверхности подразделения, чтобы получить желаемый вид. Хотя визуально это выглядит очень хорошо, это был не лучший способ создания сетки для этой цели, UV-развёртка этой сетки была неидеальной.

Из-за этого у меня возникла проблема, что анимация материала была видна только с одной стороны сетки, и я продублировал излучатель сетки и изменил его ориентацию по своему желанию, чтобы анимация материала была видна с обеих сторон, что нормально, но не лучший способ добиться такого эффекта, поскольку он не даёт вам большой гибкости. Вот визуальное представление проблемы, с которой я столкнулся, и излучатели системы Niagara, которые я использовал:

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 9

Эти излучатели имеют ту же настройку, что и излучатель оболочки скалы, обсуждавшийся ранее. Единственное отличие состоит в том, что «MainShell_02», показанный здесь, имеет модуль ориентации сетки на начальном этапе частиц, чтобы повернуть сетку в другую сторону.

Для материала основной оболочки я сделал 2 экземпляра основного материала для обоих излучателей, показанных здесь, чтобы иметь больше контроля над панорамированием текстур с обеих сторон оболочки. А чтобы скрыть швы, я использовал маску Diamond Gradient, показанную ранее на графике узлов материала.

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 10

Этот приём придаёт мягкость по краям сетки, чтобы скрыть шов, что делает оболочку визуально более привлекательной.

Излучение огня

Это была довольно простая часть для меня по сравнению с анимацией материалов и сетками. В отличие от сеток, основная работа в этой части была выполнена в системе Niagara с использованием моделирования частиц.

Как спроектировать и анимировать VFX огненного шара в Unreal Engine 5 — изображение 11

Для создания эффекта выброса огня я использовал текстуру SubUV с изображением огня, которую скачал с маркетплейса Unreal Engine как бесплатный ассет. Я сделал простой материал для этой текстуры, в котором умножил альфа-канал и каналы RGB текстуры, чтобы изменить непрозрачность и цвет этого материала в системе Niagara.

Как спроектировать и анимировать эффект огненного шара в Unreal Engine 5 - изображение 12

Я использую ту же модель затенения и режим наложения (без освещения и аддитивный), что и для основного материала, используемого для мешей. Для текстуры FireSubUV я использовал текстуру огня из M5 VFX Vol2. Fire and Flames (Niagara), которая является ещё одним пакетом бесплатных ассетов и также доступна на новом рынке Fab. Также я подключил узел Depth Fade в гнезде непрозрачности, чтобы у пламени были более мягкие края при контакте с мешем.

Для эмиттера системы Niagara я использовал предустановку эмиттера SimpleSpriteBurst, добавил ранее созданный материал для выброса огня в гнездо материала Sprite Renderer и изменил размер подтекста на 8 на 6, так как в текстуре огня было 8 кадров в первом ряду и 6 кадров в первом столбце, что составляет текстуру размером 8 на 6. Чтобы анимировать материал текстуры SubUV, я добавил модуль SubUVAnimation.

Как спроектировать и анимировать эффект огненного шара в Unreal Engine 5 - изображение 13

Что касается настройки эмиттера, я изменил некоторые значения в нескольких существующих модулях предустановки эмиттера SimpleSpriteBurst и добавил ещё несколько модулей для достижения желаемого эффекта. Вот модули, настроенные или добавленные в эмиттер:

  • Состояние эмиттера: в этом модуле я просто изменил цикл эмиттера на бесконечный, как и у излучателей мешей, показанных ранее.
  • Частота появления: я удалил SpawnBurstInstantaneous и добавил модуль частоты появления частиц в секунду, а также добавил диапазон случайных значений для случайности.
  • Инициализация частицы: в модуле инициализации частицы я изменил время жизни, размер спрайта и режим вращения спрайтовых частиц на случайные, чтобы добавить ещё больше случайности, а также увеличил свечение цвета частицы до значения 8,0.
  • Добавить скорость: я добавил модуль скорости, чтобы придать частицам некоторую скорость с противоположной стороны скалы для достижения эффекта огненного следа.
  • Расположение формы: это был ещё один модуль, добавленный в эмиттер. Здесь я выбрал сферу в качестве основного примитива для управления шириной выброса пламени.
  • Масштабировать размер спрайта: этот модуль был добавлен, чтобы добавить больше деталей в выброс пламени. Я добавил кривую, чтобы придать частицам меньший размер при появлении и смерти, а больший размер в середине срока службы.
  • Масштабировать цвет: наконец, в этом эмиттере я просто настроил альфа-кривую, чтобы частицы появлялись с затуханием и умирали с затуханием, чтобы придать им плавную анимацию.

Искры огненного шара

Эта часть была очень похожа на выброс огня. Оба излучателя были добавлены как предустановки эмиттера SimpleSpriteBurst, и, как и раньше, их цикл эмиттера был изменён на бесконечный. Основное отличие состояло в том, что для этой части не было создано специального материала. Материал по умолчанию для спрайтов, предоставленный в Unreal Engine, в этом случае был достаточным.

Как спроектировать и анимировать эффект огненного шара в Unreal Engine 5 - изображение 14

Как и при выбросе огня, большая часть работы по созданию искр огненного шара была выполнена в излучателях системы Niagara. Я использовал два излучателя для настройки искр. Один называется Front Sparks (Передние искры), а другой — Spark Trail (След искр).

Настройка эмиттера для искрового следа очень похожа на излучатель для выброса огня, о котором мы говорили ранее. Ключевые модули, используемые в этом излучателе, такие же, как и в излучателе для выброса огня, просто были изменены некоторые значения для достижения лучшего ощущения искр.

Единственные основные отличия этого излучателя: в режиме размера спрайта используется случайный неупорядоченный, в отличие от случайного равномерного в предыдущем излучателе. Добавлена сила шума завихрения, чтобы придать частицам случайное движение. И нет модуля масштабирования размера спрайта, так как симуляция уже выглядела достаточно хорошо, поэтому в этом не было необходимости.

Для передних искр излучатель был также очень похож на предыдущий. Основные отличия этого излучателя заключаются в том, что у частиц был гораздо меньший срок жизни, а сила завихрения была увеличена, чтобы придать ему более случайное движение. Вот краткий обзор излучателей системы Niagara:

Как спроектировать и анимировать эффект огненного шара в Unreal Engine 5 - изображение 15

Как упоминалось ранее, позже я создал две вариации этого VFX. Один — как тёмный огненный шар, а другой — как своего рода ледяной шар.

  • Тёмный огненный шар: эта вариация была своего рода тёмной стихийной магией. Для этого я просто изменил цвет выброса огня на чёрный, а другие излучатели — на пурпурный. И убедился, что основная оболочка огненного шара была визуализирована выше чёрного пламени.
Как спроектировать и анимировать эффект огненного шара в Unreal Engine 5 - изображение 16
  • Ледяной шар/Замёрзший огненный шар: в этой вариации я изменил цветовую схему на светло-голубоватую, увеличил ширину пламени и основной оболочки огненного шара. И немного уменьшил скорость, чтобы придать ему ледяной вид.
How to Design and Animate a Fireball VFX in Unreal Engine 5 - изображение 17

Заключение

Я люблю создавать VFX и делюсь этим разбором, чтобы отблагодарить сообщество, которое меня вдохновило. Если даже одна часть этого рабочего процесса поможет другому художнику стать лучше или попробовать что-то новое, то этот проект того стоил. Я с нетерпением жду возможности и дальше вносить свой вклад, создавая больше эффектов и разборов в будущем.

Мой совет для нового художника, работающего с VFX в реальном времени: VFX в реальном времени — это творчество и исследования (Research and Development), необходимые для воплощения ваших идей. Просто сделайте это сначала, потом можно будет улучшить.

Если иногда вы не можете чего-то достичь, не корите себя за это. Просто сделайте перерыв, расслабьтесь и вернитесь. Я уверен, что вы будете лучше, чем раньше. Если вы новичок или у вас есть конкретные вопросы об этом эффекте или рабочем процессе, не стесняйтесь обращаться ко мне. Я рад поделиться советами и рекомендациями для серьёзных учеников.

Не стесняйтесь обращаться ко мне в Direct в Instagram или по электронной почте. Вот некоторые мои социальные профили и контактная информация:

Void FX, художник по VFX

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Void FX

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.