Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения15 мая 2026 г.

Как создать луга, деревья и горы для природной среды

Юнинг рассказал о рабочем процессе создания «Crack Valley — The Vanished Village». Он обсудил, как создавали некоторые ассеты и материалы для ландшафта, как лепили горы в ZBrush и объяснил, как организовали композицию по правилу третей.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как создать луга, деревья и горы для природной среды

Введение

Меня зовут Цзя Цзюньцзе, я художник по окружению в 3D из Китая. В настоящее время я работаю в крупной игровой компании, а ранее работал в студии Ubisoft Chengdu. Я увлекаюсь 3D с старшей школы и люблю создавать модели в 3ds Max. Тогда самообучение было чрезвычайно сложным, поскольку онлайн-туториалы были далеко не так доступны, как сейчас. Именно тогда я начал глубоко погружаться в 3D-моделирование и создание окружения, стремясь стать профессиональным художником по окружению в 3D.

После окончания учёбы я в основном полагался на самообучение. Позже мне посчастливилось устроиться стажёром в Virtuos, где я получил существенные профессиональные знания и заложил прочный фундамент для своей карьеры. Затем я присоединился к Ubisoft, и для меня была честью возможность внести свой вклад в разработку таких игр, как For Honor и Immortals Fenyx Rising. Я всегда стремился создавать безмятежные, атмосферные и эпические окружения.

С детства на меня глубоко повлияли анимационные фильмы Хаяо Миядзаки. Их мирные, вневременные пейзажи вызывают сильное чувство погружения, и это стремление оказаться в таких спокойных мирах вдохновило меня начать этот личный проект. Перед началом производства я собрал обширные справочные материалы, чтобы определить визуальное направление моей сцены.

Я черпал вдохновение в Твин Пиксе из «Легенды о Зельде». Определив свою тему вокруг гор, я собрал бесчисленное количество соответствующих ссылок на Pinterest и ArtStation. Многие выдающиеся произведения искусства сильно вдохновили меня, особенно работы Лоренцо Ланфранкони и Сонгхён Хонга.

Crack Valley — Исчезнувшая деревня

Вот некоторые из использованных мной ссылок:

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 1

Луга

Для луга я смоделировал твёрдые объекты травы в Maya. Хотя этот метод требует более высокой производительности по сравнению с традиционной травой-билбордом, он эффективно устраняет плоский вид карты и обеспечивает лучшие результаты анимации. Я использовал два типа травяных сеток: высокую траву и низкую траву.

Высокая трава применяется для обогащения вариаций силуэтов и улучшения цветового перехода по лугу. Низкая трава используется для покрытия больших площадей и естественного смешивания по краям луга.

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 2

Материал травы особенно важен. Я использовал RVT для достижения бесшовного смешивания травы и местности.

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 3

С точки зрения цвета я использую выборку RVT и шум ветра в качестве цветового ввода. Поскольку все нормали в Maya выровнены по оси Z, нужен только канал B двустороннего узла. Для движения ветра я использую стандартные техники анимации материалов.

Деревья

Настройка билборда для полога выглядит следующим образом:

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 4

После создания отдельных карточек листьев-билбордов я быстро собрал их, чтобы сформировать общий силуэт полога, и запек нормали в сферические нормали. Каждая отдельная часть листа использует независимую маску.

Материал полога в UE4

В отличие от материала травы, крона деревьев не зависит от смешивания RVT. Я использую независимую настройку оттенка для контроля цвета листьев. Чтобы усилить стилизацию, применяется едва заметное свечение для усиления плоской, графической эстетики. Настройка нормалей и логика анимации ветра следуют тому же рабочему процессу, что и у травяных ассетов.

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 5

Визуальная разница между отключенными тенями и включенными тенями:

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 6

Композиция

Композиция в основном состоит из двух ключевых элементов: кадрирования кадра и правила третей. Что касается кадрирования, я разложил крупномасштабные тени по переднему плану, чтобы задать сцену и заложить основу атмосферы.

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 7

Для среднего плана я использовал функции освещения, чтобы визуально отделить его от фона. Вот как я применил функции освещения: затемняя средний план, я также добавил тени в определённые области гор, чтобы сымитировать проекцию тени от облаков.

How to Create Grasslands, Trees and Mountains for a Nature Environment - изображение 8

При компоновке сцены я разместил ключевые фокальные точки, чтобы направить внимание зрителя, такие как горы, руины и разрушенный мост. Чтобы выделить основной объект, я увеличил его охват на экране и контролировал его визуальный вес с помощью цветокоррекции.

Как создать равнины, деревья и горы для природной среды — изображение 9

Освещение и рендеринг

Вот разбивка моей многослойной настройки освещения: основной свет определяет общий объём гор и всей сцены, устанавливая время суток и эмоциональный тон. Небесный свет поднимает тени из чистого чёрного, а его цветовая палитра также формирует общее настроение кадра. Я выбрал атмосферный тон для небесного света.

Для тумана я использую туман по высоте в качестве базового слоя в сочетании с картами тумана для создания многослойных эффектов облаков и тумана. Наконец, я добавил стилизованные облачные рекламные материалы, которые очень хорошо подходят для этого художественного стиля.

Как создать равнины, деревья и горы для природной среды — изображение 10

Наконец, я добавил материалы постобработки в Post Process Volume, чтобы сделать изображение более чётким и повысить общую визуальную чёткость и детализацию.

Как создать равнины, деревья и горы для природной среды — изображение 11

Заключение

Это мой рабочий процесс создания:

Как создать равнины, деревья и горы для природной среды — изображение 12

На завершение этого проекта у меня ушло много времени. Из-за большой загруженности у меня было мало времени на доработку и выпуск, поэтому он был закончен и опубликован только через полгода. В процессе создания я считаю, что самое главное — собрать высококачественные работы в качестве референсов и постоянно сравнивать различия между ними.

Этот проект заставил меня осознать, сколько выдающихся художников есть на ArtStation. Я буду продолжать учиться у них. Всякий раз, когда я сравниваю свою работу с их, я вижу, как мой прогресс становится всё ближе шаг за шагом. Я постоянно размышляю о своих недостатках через сравнение. Когда мне не хватает вдохновения, я ищу больше референсов и оставляю всё остальное на последовательную усердную работу.

Инь (Yning), художник уровня

Интервью проведено Эммой Коллинз (Emma Collins)

Автор: Jia Junjie